厚积薄发:是负担还是助力

游戏圈

尽管光通一口气推出了四款看似品质不差的网游新作;尽管光通信誓旦旦地说要拿出一亿美金为玩家倾力打造一个跨游戏种类,跨服务平台,跨营销渠道的全方位游戏综合平台;尽管光通的几位老总和合作伙伴高举着香槟喜笑颜开,但这一切并不能决定光通在2006年中国网游市场上的前景。

不管是引进的《Come On Baby》,还是业已发布的《S.O.S》,都是目前休闲竞技类网游的应景之作,且不说“钱”途如何,此类作品注定不是光通公司的支柱产品。目前休闲竞技类网游产品众多,同质化现象也很严重。一个公司把希望寄托在这样的产品上,无疑是自欺欺人。而《Shaiya》和《Shine》此类韩国MMORPG在中国网游市场早已不如过去那么风光,当然这并不代表《Shaiya》和《Shine》没有自己的特点,不过与《Shaiya》同类型的《A3》在中国的失败多少为《Shaiya》敲响了警钟。同时我们也要看到《Shaiya》所注重的写实唯美风格至少在目前中国已经没有太多宣传上的优势。反倒是《Shine》,如果能在推出之际就免费营运的话,依靠着日式卡通的风格或许真能在免费网游市场上占有自己的一席之地。

《EVE Online》虽然是此次发布会上光通宣传的焦点,但光通很难把重点放在这款游戏上。不可否认,《EVE Online》是目前网络游戏中画面和品质都堪称顶级的作品,《EVE Online》的优势是无与伦比的游戏性,而这点也成为它的瓶颈。游戏上手过于困难以及专业,面对这样的游戏,相信更多的人选择的是知难而退。不管《EVE Online》的品质再怎么好,《EVE Online》毕竟不是《魔兽世界》,CCP也不是暴雪,缺少了《魔兽世界》的文化背景以及暴雪公司在游戏业界的地位,《EVE Online》很有可能成为一款曲高和寡的作品,它对光通的象征意义或许远大于它在市场中的实际意义。

从光通第一季度宣布的四款游戏来看,我们很难对光通在2006年的前景给出判断,不过光通也承诺在第二三季度将代理更多的游戏,那么我们是不是可以把这四款游戏当作光通在2006年大展宏图的前戏?而真正的高潮将在未来陆续到来?