哼哼哈嗨——波斯王子
游戏江湖
在全平台游戏爱好者育碧公司的努力下,《波斯王子》终于咸鱼翻身,成为新世纪各大平台,特别是青黄不接的电脑平台上,硬派动作游戏的代名词。我们今天来聊聊这款游戏背后的是是非非,给正在操纵着“王子”(当然,可能还正在操纵着人格分裂的黑暗王子-。-)飞檐走壁的你,多一些游戏之外的点点滴滴。
动作片也要剧情
谁说动作片就不要剧情了?当然,动作片的剧情千万不要太复杂,企图玩深沉,否则会被观众无视。1989年的《波斯王子》剧情十分率直:国王出征在外,宰相贾法尔(Jaffar)如何耍阴谋企图把持朝政,因此劫持了公主并且逼婚,试图让王位合法化。而公主如何向王子求助,王子如何要从牢中将公主救出。
14年后的《波斯王子:时之砂》的故事剧情,用一位游戏设计师的话来说,就是把同一个故事说三遍。一路玩下来,经历了古印度、古巴比伦、古波斯数个帝国,几十个印象深刻的场景,玩家发现自己和法拉、凯琳娜以及维瑟尔三位见了一次又一次面。
现在的玩家,神经的确够强健,科幻题材中常用的多元宇宙和平行世界和奇幻背景混合在一起而成的鸡尾酒,他们也照喝不误。玩家们,至少对于我,在忙着操纵手柄和键盘在各种粗细不等的柱子上爬上爬下的同时,对制作人力图在游戏中硬生生插进去的人性观世界观时空观宇宙观爱情观,基本持茫然态度。王子和维瑟尔之间不就那点破事吗?
1989年和1993年的两部横版《波斯王子》中的王子和公主,由于游戏的简单,留给大家的印象就是动作神勇赛过马里奥,还会疯狂吃药的王子,以及只会在关底永远等候着的公主,英雄救美这四个字就已经说尽了全部内容。此外,由于并非是角色扮演游戏,《波斯王子2》中坏蛋和王子之间掉包的故事也没有深入展开。其实这和当年的游戏人物设计思路很一致,主角往往经历有情人终成眷属,然后,BIANG!国师贾法尔亡我之心不死,续集登场。
同是宰相,差距咋就这么大呢?后来的维瑟尔就比较没有创意了,因为他的前任贾法尔能想出和王子掉包的创意,让自己变成王子让王子变成——乞丐(没准他看过马克吐温的《王子与贫儿》?)。而维瑟尔就只能翻来覆去地研究他的高能小型时间机器装置时之砂,把印波两国人民一次又一次地带入水深火热之中(还在说“又”啊-。-)。法拉公主这个角色简直和《倚天屠龙记》中的小昭,《鹿鼎记》中的双儿有得比,不但能心寄国家忍辱负重,还英勇善战,在关键时刻助王子一臂之力。而从2代出现的时间女皇凯琳娜则自始至终蒙着一层神秘的面纱,无论是她的出现时的清新脱俗还是最后撒手而去的超凡入圣,都让玩家回味无穷。三部曲最后,王子拖着人格分裂的躯体,“再次”和法拉谈恋爱,然而,这时候玩家已经彻底被“活人被杀,死人复活”的剧情已经搞得麻木了。可以这么说,“时之砂”三部曲的剧情由于相关性太强,反而损害了一开始十分鲜明的人物形象。


但,为什么是波斯……
让我插一句话,在西方历史学家的眼里,除了西欧,大概世界上所有的地方都算是“东方”。而在我们一般人传统的观点里,大概除了东亚,亚欧大陆上其他所有的地方都属于“西方”。连孙悟空去印度也叫作西天取经。但是,在真正的西欧和中国之间,广大西亚和中亚地区(或者用西方人的说法,近东和中东地区)还存在着许多古老的文明呢。而波斯文明,就是差不多正好在西边的叙利亚文明、南边的印度文明、东边的中国文明、西南边的埃及文明正中间的文明。所以我觉得,选择波斯作为历史题材,让波斯王子这款游戏在故事处理和文化选材上有了极大的灵活性。新《波斯王子》第一个三部曲“时之砂”不就和印度搅合在一起吗?两年后,连成龙老大哥也从中获得了灵感,玩起了这样的桥段,再次将秦朝与天竺联系起来,再把沙子变成石头,于是,《波斯王子时之砂》,就变成了——神话!
同理,让我们再来恶搞一下,也许王子接下来会在周边国家里一个接一个地耍酷呢。真的,要是真的出现《波斯王子:罗马战场》,《波斯王子:耶路撒冷之爱》,《波斯王子:洛阳战记》之类的续集,我一点也不会奇怪。
光是爽,也许还不够
如果是角色扮演游戏,连续七八年不换引擎,倒也罢了,但如果是动作游戏,如果连续三代以上还没有突破性的创新设计,那么我想玩家的惯性也会慢慢被消耗殆尽。而游戏的动作“硬”度也会随着时间流逝而下降。《时之砂》的战斗系统非常完美,特别是它将各种杂技的动作比如,后空翻蹬墙和按着敌人头部后腾空720度大回旋,都极具美感,和富有动作感。动作游戏非常难以创新,《时之砂》作为率先实现了FFF(Free Form Fighting System,指哪儿打哪儿)模式的动作游戏,让那些整天只知道“Cover Me!”的ak47狂们尝到了非常纯粹,又极为新鲜的动作游戏感。而在第三部作品《王者无双》中,最大的亮点无疑是黑暗王子的挥鞭技,只可惜他的存在有时间限制。
但是,即便现在去玩那款开发了四年之久的横版《波斯王子》1代,也会让人不由得赞赏它的出色设计,特别是它的“摔伤”设定和“惯性”系统,以及精确到像素的关卡设计。所谓的“摔伤”,是指在《波斯王子》之前的所有2D横版过关动作游戏,所有游戏角色都是一摔就死,但是《波斯王子》中却出现了革命性的伤血程度概念。“惯性”的设定相当有趣,当玩家操纵王子往前猛冲时,如果突然停下,王子会因为惯性而往前小迈一步,这一小步往往就意味着“死”。
未来的波斯王子会怎么样?笔者在这里不妨大胆YY一下,下一代王子可能会出现在盛世大唐(还记得轩辕剑系列吗?)。或者成为彻底的Online化的游戏,网络版的游戏,玩家将扮演不同的职业,波斯或印度的战士,波斯商人,纵横七海,一边垄断东西方贸易,一边在战斗中,找NPC波斯王子完成任务……希望波斯王子时代,成为新的游戏玩家的梦幻时代。

中文名
波斯王子
英文原名
Prince of Persia
制作公司
Broderbund Software

中文名
波斯王子2:阴影与火焰
英文原名
Prince of Persia 2:
The Shadow & The Flame
制作公司
Broderbund Software

中文名
波斯王子3D
英文原名
Prince of Persia 3D
制作公司
Red Orb

中文名
波斯王子:时之砂
英文原名
Prince of Persia:
The Sands of Time
制作公司
育碧蒙特利尔

中文名
波斯王子:武者之心
英文原名
Prince of Persia:
Warrior Within
制作公司
育碧蒙特利尔

中文名
波斯王子:王者无双
英文原名
Prince of Persia:
The Two Thrones
制作公司
育碧蒙特利尔