全民竞技
竞技对抗
2003年,游戏、竞技开始=运动
2003年底,当国家体育总局把电子竞技定为第99项正式体育项目后,“洗底”、“转正”的呼声四起,几乎所有人预言电子竞技将会成为21世纪中国上升势头最强的行业之一。
2004年,电子竞技行业几乎崩溃
2004年中,当广电总局将游戏从电视平台彻底封杀后,关于电子竞技行业即将崩溃的言论也风靡一时。
2005年,我们在各大世界级电子竞技赛事中留名
2005年,想象中的虚拟帝国并没有出现,传闻中的灭顶之灾也没有降临。这有点像黎明前的黑暗,冰冷着、迷茫着,只有当第一道晨曦迎面而来的那一瞬间,希望的火种才会燃烧出现实。火种在2005年,闪光在各大中国人留下名字的比赛。
2006年,我们希望是全民竞技时代
火种在2006年,将会突然爆发出无穷的光和热,在电子竞技的天空,它的名字叫——全民竞技。
全民数字化博弈

2002年,曲高和寡的专业电子竞技,顶级职业选手的月薪水平在1000~1500元之间,2005年顶级职业选手的月薪水平在4000~5000元之间,单从这一点来看,电子竞技从业人员薪水的增长速度甚至超过号称第一职业联盟的NBA。
2002年,曲高和寡的专业电子竞技,养一支顶级职业俱乐部一年的费用在30万人民币之内,如果告诉那时的人们,2005年中国运营顶级俱乐部一年费用是这个费用的5倍以上,不知会作何感想。
2002年,曲高和寡的专业电子竞技,一名超一流的选手可以包揽国内过半赛事的冠军,但获得的奖金总额不到10万元,2005年wNv俱乐部全年共计拿到92万人民币奖金,几乎增长了近十倍。
2002年到2005年初,曲高和寡的专业电子竞技,在它理念下集合的绝大多数选手却在啃着馒头,就着凉水。2005年中期开始,连玩斗地主的普通学生与上班族都可以通过参加比赛,获得一笔足以称为意外大惊喜的奖金。
……
这是一组很有趣的数字,我们在形形色色的评论中迷失方向时,数据统计也许能给我们指引正确的方向。如果说三年前电子竞技还只是一个概念的话,那么现在我们已经可以勉强称它为一个行业,因为从商业的角度看,这个领域每一种角色的佼佼者都已经开始吸到甘甜的乳汁。
游戏玩家如今已不再是一个奇怪的职业,只要你玩得够好,就可以拿到比普通白领还高的薪水,像明星一样接受Fans的欢呼;俱乐部已经存在盈利的可能;赞助商找到廉价高效宣传的切入点;游戏周边服务商同样也分到了不小的一块蛋糕。这一切,只因为2005年,对抗性游戏的发展如火如荼,群众性对抗玩家的数量呈几何级数增长,造就了一个看得到光明的未来。
写到这里想起鲁迅那句名言:世上本没有路,走的人多了,也便成了路。
全民竞技,就是这条路。
新偶像年代

21世纪是一个强调个性的时代,但在虚拟竞技世界中依然有太多的人需要精神寄托,需要一个激励自己不断前进的图腾。偶像的力量,有的时候微不足道,有的时候却很惊人。
我们记住了孟阳,看到一个曾经一天生活费只有5块钱的成都男孩,在长城上举起100万元人民币的支票时,难以想象这一幕震撼感动了多少人。“每个人在人生中都会碰到一些机会,如果错过了就可能永远也不会有第二次,我把握住了属于我的机会。”
我们认识了李晓峰(Sky),两个世界冠军,一个季军和一个殿军,人族天王不仅仅是中国这一年最出色的选手,也是这一年里世界上成绩最好的选手。就像刘翔可以在雅典让中国沸腾一样,一个看似普普通通的河南少年也可以在电子竞技的赛场上用胜利带给那么多人幸福,英雄Sky成了新一代的电子竞技偶像。


我们还曾经为wNv忘情欢呼过,亲临首钢体育馆你才能感受到那种气氛,当苦盼了五年的梦想变为现实时,再矜持的人也会难以自禁。虽然当时现场的音响效果一流,但是现在每当我们回想起来,脑海中回荡的却是几千名观众整齐的声音:“wNv,加油!wNv,加油!”曾经在很多场合中都看到人们把这项运动的精神比作一种信念,但只有在那一刻我才真切地感受到,并为之感动。
2006年,我们希望能继续看到孟阳,看到Sky,看到wNv,看到更多的电子竞技选手成为偶像,用他们那种为理想而进取的心,去诠释电子竞技“Beyond the game”,超越游戏的内涵。
2006年电子竞技全面开花
很多赛事把休闲游戏纳入电子竞技的领域,网络游戏公会战、PK战一类群众性对抗活动也开始搞得风生水起。
一边是整体规模的稳中有升,一边是2005年全面走红的偶像效应,五年来电子竞技从没有像这一刻般拥有如此好的发展形势,不过从另一方面来看这项运动却曾经靠近另一个危险的极端。中国的电子竞技以前走的是一条“精英化”道路,整体舆论导向集中在有限的几个高竞技性项目上,诚然CS、WAR3、FIFA拥有一定数量的受众群体,并且也有一定推广基础,但是如果把电子竞技仅仅定义在这个狭小范围的话,不但对长远发展不利,甚至有可能会面临路越走越窄的绝境。
电子竞技概念虽然起源于当下最流行的几个竞技游戏,但涵盖的范围却要广很多,在目前行业发展困难重重的时候,有必要团结一切可以团结的力量。
其实今年一些赛事都已经有类似的迹象,CIG、CEG、互联星空等赛事都已经不约而同地把休闲游戏纳入电子竞技的领域。而各地的网络游戏公会战,PK战一类群众性对抗活动也搞得风声水起。从广义的角度上来看,这么做组织上并没有太大的问题,而从商业角度来看,由于参与范围的扩大,市场潜力相当可观。不少公司已经注意到并开始进入这一块相对还是空白的领域,将它作为在电子竞技产业中重新崛起的契机。另外,这些拥有更为庞大群众基础的游戏的加盟将会大大充实电子竞技的阵营,然后我们就可以在不断增加量的积累后,期待质的飞跃。
于是,2006年,作为一个普通的游戏玩家,你可以参加有着世界影响力的四大赛事:WCG、CPL、ESWC、CPL,因为它们的报名点会遍布全国,可能就在你家楼下。你可以参加国内的CEG、CIG大赛,哪怕你只是一个喜欢上网下下棋的人。你还可以参加游戏爱好者社团自己组织的比赛,例如PES黄金联赛。甚至作为网络游戏玩家,你还有数不清的PK与行会邀请战等你去战斗。连你信步走进一个网吧,里面可能也正在举行地区性的网吧赛。对抗无处不在,全民竞技这时候会让你选择你喜欢的机会——只要你喜欢与他人分享游戏的乐趣。
当然,对战平台,也越来越多地扮演了一个虚拟竞技场的角色。2006年,你有这些虚幻竞技场,可以让你天天组织自己的赛事,享受比赛的乐趣。
一项运动真正的主体不是耀眼的明星,而是庞大的受众,我们可以不要偶像,但是我们绝对不能失去群众基础。想要健康、可持续地让这项运动走下去,只有发动全民竞技才是正确的出路。偶像的力量可大可小,中国的电子竞技在适当的时候需要孟阳,需要Sky,需要wNv,但是行业发展到一个瓶颈阶段时,孟阳、Sky、wNv再多十个甚至一百个也无法从根本上推动电子竞技的发展。
全民竞技,参与就是乐趣
放下专业的架子,降低参与的门槛,电子竞技不能再像一座空中花园那样让人只能去远远地欣赏。
一边我们的确需要适当的维持精英化路线,并且持续的制造一些偶像来作为精神寄托。从这一点来看很像中国传统体育运营的双轨道模式。一边是投入资金支撑高端选手去争夺荣誉,并且成为群众基础的精神图腾,一边则是我们需要脚踏实的去推广这项运动,放下专业的架子,降低参与的门槛,电子竞技不能再像一座空中花园那样让人只能去远远地欣赏。一个产业要稳固的、健康地发展起来,就必须具备金字塔状的基础,没有上百万石块的积累,塔顶只能是一个动人的海市蜃楼幻象。让下面成千上万的玩家加入进来,感受彼此的互动,这样才有足够的活力去推动运动的发展,才有理由去期待未来。
写这篇文章的动力是出于我们个人对这项运动的热爱,现在回过头来看,在行文立论的时候难免对我们游戏玩家的2006年有些乐观,不过就和我们极其讨厌那些不负责的媒体、到处诽谤电子竞技为“精神鸦片”一样,一味鼓吹“电子竞技职业化”、“虚拟帝国”也是万万要不得。中国社会目前的大环境决定这个行业本身蕴涵的市场价值还不足以支撑起多数人的生计,为了飘渺的梦想赌上自己的未来并不划算,但是谁都有权利做自己喜欢做的事,所以我们才需要把电子竞技平民化,让更多的人参与这项运动只是一场娱乐,而不是一次代价高昂的付出。E-Joy,enjoy it!