乱象横生——网游“防沉迷”系统试运行一周印象
小生看世界
10月20日,网易、九城、金山等公司先后在游戏中开始试运行防沉迷系统。那么,防沉迷系统出现之后,这些试运行的网络游戏到底出现了什么样的局面呢?
■新区试点:人气依旧,局面混乱

截至本文完稿时,签署《北京宣言》的厂商基本都已经在规定的试运行游戏中开放试点的服务器。最早运行防沉迷系统的是《刀剑ONLINE》,搜狐在10月18日的全服系统维护之后正式在新区“青霜剑”中增加了防沉迷系统。随后网易在《梦幻西游》的“阳光城”服务器和《大话西游ONLINE2》的“修罗”服务器中相继加入了防沉迷系统。20日前后,九城在《魔兽世界》新区“银翼要塞”,金山在《封神榜》,新浪在《天堂2》的试点服务器中都开始加载了防沉迷系统。
在目前已经加载防沉迷系统的游戏中,有一个共同点,那就是很多游戏在试点防沉迷系统时,选择在新区进行试点。
按照惯例,新区免费一段时间已经成为网络游戏新区开放不成文的规定,厂商们为了吸引玩家也乐意如此做。而这也成了厂商考查防沉迷系统究竟会给游戏带来多大影响的验证点。
从厂商毫无例外地采用免费新区来运行防沉迷系统,可以看出他们对于这一系统对于运营上的影响还是有很大顾虑的。尽管有稳定方面的考虑,但不得不说的是,划出免费的“防沉迷特区”,本身就是对这一体系会影响营业收入的说法的肯定!
从已有防沉迷系统的服务器情况来看,各游戏的新区人数都没有受到太大的影响,玩家该玩的还是在继续玩。尤其是《封神榜》,在对这款游戏进行测试的时候,竟然出现了服务器拥挤到无法登录的情况。而更为搞笑的是网易的《大话西游》,居然有玩家并不知道该区是防沉迷区,而是因为“看到是新区,人少,就进来了”的事情。
但是与之形成鲜明对比的就是《魔兽世界》。虽然表面看“人气”很足,但服务器内充斥着的是带有调侃抱怨性质的玩家ID,并很默契地将这些ID的尸体排得如同游行一般表达自己的不满。
除了新区试点和人气的共同之外,具体政策上,各厂商也是大同小异,都很完整地按照《防沉迷系统建议》的规定,将防沉迷系统的作用调整为3小时为健康绿色时间,3~5小时为疲劳时间,经验和掉宝都变为正常状态的50%,5小时之后经验和掉宝都为0,在累计下线时间超过5小时之后,再上线则转为正常状态。
这其中有什么问题?表面上看什么问题都没有,但是仔细想一下就会发现,几乎没有任何一家厂商采用5小时之后就会强制要求玩家下线的规定。

防沉迷系统的规定过于简单,网游的情况过于复杂,这之间的矛盾,决定了防沉迷系统要想切实有效地起到督促玩家绿色游戏,还有很多需要改进的地方。
■ 玩家、社会:反应不一
理论上,防沉迷系统的出现对以打怪和PK为主的传统网络游戏造成的冲击相对要大一些。游戏在防沉迷系统试行之后,从玩家群中爆发出的,更多的是阵阵不满的呼声。
原本应该受到冲击最大的《魔兽世界》中爆发出的玩家的不满最多。由于这款游戏强调团队,强调很多人共同去完成一项任务。有的任务甚至需要多达40人组队,而完成一个大型任务需要的时间往往是7-8小时。但是最多5小时的时间限制让很多玩家大为不满。副本和MC成为了WOW面对防沉迷系统最深的痛。

具体游戏具体问题,这是防沉迷系统摆在广大玩家面前的第一个难题。
其它游戏的玩家同样对防沉迷系统持怀疑态度。《大话西游ONLINE2》有玩家采用连续上线的方式在短时间内达到了比较高的等级来证明这个系统的问题。
为此,记者广泛采访了玩家和社会各界人士对该系统运行头一周的看法。
张红军是一个公务员,在接受本报记者采访的时候,他正在新的防沉迷区玩WoW。“抓紧时间做任务,等一下再和你聊。”说着赶紧又去做任务了。
两个多小时后,当“健康游戏时间”结束,他才下线对记者谈了自己的看法:“我们部门发布一个新规定还要邀请群众代表听证呢!防沉迷系统没有玩家代表参与讨论制定细则,所以出现不利于玩家和游戏的情况在所难免。希望完善防沉迷系统的会议上今后能有我们玩家的声音。”
说罢,他摇摇头,打开旧区无防沉迷系统的服务器,选择了一个角色进入。一边对记者说:“至少他能让我和朋友完整做完一个大任务。”

郎宇,金融单位职员,业余时间比较多。他玩的游戏是金山的《剑网》。由于有朋友邀约他到新的防沉迷区体验,他也成为了第一批吃螃蟹的人。不过,周末空闲时间很多的他,觉得很不理解,防沉迷系统的本意是保护未成年人,但是对有完全民事行为责任的成年人也一刀切未免有点过了。
王宁元(化名),重庆某中学初三学生。对他来说,以前为了玩《大话西游》经常逃课,或者很晚都不回家,对学习造成了不少的影响。此刻父母不在家,他在旧区继续游戏。但是也谈了一下自己作为一个学生沉迷者的看法:目前这个规定如果在新区对大家还算公平,毕竟都只能玩这么久,等级差距没以前大。但要是旧区也实行了,估计我和朋友要离开去新区,因为旧区我再怎么练也追不上等级高的人了。
中学教师钱序宜一直都很关心这个系统的动向,也广泛找学生了解了情况,然而她反馈给我们的信息并不让人感到乐观:“这几天学生中喜欢玩的还是天天去玩,听说他们新区过了5小时以后就在里面PK了。不能强制下线实际上对很沉迷网络游戏的学生作用不是很大。”
网吧老板张浩一直在恐慌中等待这一周,因为担心这会影响客源。然而,“这几天生意没受太大影响。因为开的都是新区,其他顾客还是在老区玩非沉迷”的信息给了他信心。
孩子在校的李朝建则显得非常无奈:孩子就沉迷网络游戏了。过了5小时他还玩!强烈要求有关部门把5小时强行下线的规定设立起来!
代练工作室的小老板FYT神色十分严峻:“国庆后我们接了不少新单子,生意比以前好。这都是旧区的玩家为了赶在防沉迷系统全面实施前打一个比较好的等级出来。不知道年底一到,生意是不是也该结束了?到时候我打算做海外服务器的代练。”
由此看来,对于玩家和家长等各方面人士来说,防沉迷系统试运行的第一周,不仅厂商的表现比较“平和”,连玩家也对这个系统有一种“你抓不到我”的“轻视”,而对防沉迷的需求更加迫切的教师、家长等群体,则又对这个系统的“宽松”表现出了相当的意见。
厂商,厂商在小范围不影响收入的“试行”中,加紧最后两个月的“增收”行动;玩家,玩家在不满与轻视中面对着免费“防沉迷”服务器,一边加紧时间练级;而最为关注的家长与老师,却依然对这一系统的“宽松”表示出了自己的不满。

出发点的良好,并不意味着能调和一切相关的矛盾。防沉迷系统实施一周,我们看到的只是另外一个不受防沉迷影响的“游戏”:厂商、玩家、社会非游戏人士与“防沉迷系统”进行了一场类似“猫抓老鼠”的规避与防范的游戏。而这游戏的画面,给我们的就是一个字的印象:乱。乱,揭示了一个初期定义不甚明了的体制的尴尬。
乱象何时终止?也许,两个月的完善与对游戏性理解的加深,才能最终结束这个乱象。