从三味书屋到百草园——电子竞技发展新思路
飕飕讲武堂
中国的电子竞技目前走的是一条“精英化”道路,整体舆论导向集中在有限的几个高竞技性项目上,包括CS、War3、FIFA、实况足球等。媒体热衷于追捧CPL、WCG、ESWC这样的世界级赛事,玩家受此影响,目光也离不开那几个大赛和殿堂级明星。老一辈玩家津津乐道的是Fanta1ty、Grrrr这些曾经的神话,而新一代则津津乐道于SK的传奇和中国电竞英雄Rocketboy长城之战的风采。不可否认的是,“精英化”、“造星”运动对电子竞技在中国的影响力和知名度做出了不可磨灭的贡献,但从另一方面看,却并不能有效地推动电子竞技的普及,这就像三味书屋里枯燥的读书生活一样。那么,如何将广大的玩家带进充满乐趣的百草园呢?
难入门槛:狭义电子竞技
接纳电子竞技为官方认可的第99种体育运动项目后,中国国家体育总局给出了这样的定义:“电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。”
从亚联游戏组建第一家有据可考的全国性商业化电子竞技俱乐部开始到今天,中国的电子竞技已经在动荡的游戏产业中打拼了整整五个年头。难能可贵的是,它始终保持了高关注度、高期望值和正面评价,作为游戏业第一个被权威政府部门国家体育总局认可,成功由“灰”洗“白”的部分,意义已经远远超越其自身,被抬到了整个产业为主流社会接纳的高度,玩家欢呼雀跃,媒体大肆炒作,各大公司更摩拳擦掌,微软、Intel、三星、中信等一系列国内外巨头纷至沓来,声势浩大。一夜之间,“电子竞技”四个字成了被热烈追捧的“概念股”,单从其公众影响力而言,一直都非常火爆,甚至有赶超欧美,直逼韩国的势头。
对游戏业者而言,电子竞技的蓬勃发展无疑值得欣喜,不过,在繁荣的表面下,却始终透出一丝隐忧。赛事越来越多,认知度越来越高,大大小小公司高额投入在里面,可比起几乎同期萌芽、发展、繁荣的其他对抗性质游戏,总是欠缺了一点什么。所有人都知道电子竞技是“金矿”,但在网游三年造出两个中国首富的奇迹后,曾被寄予厚望并注入巨资的电子竞技无论从公司数量还是业绩却都乏善可陈;所有人都支持电子竞技,但中国选手的国际大赛成绩却有逐年下滑的趋势;所有人都认同电子竞技,但总感觉离普通玩家渐行渐远,仿佛始终在云端高不可攀。欧美韩群雄并起,而中国电竞无论人才还是市场的发展一直原地踏步,雷声大,雨点小,出路何在?
全民娱乐:广义电子竞技
其实,一言以蔽之,当对一种东西的研究达到极致,并彼此切磋技艺的时候,就是竞技。而利用高科技软硬件作为运动器械,就是电子竞技。注意,这里并没有强调“电脑”的概念,因为电脑竞技只是电子竞技的一部分,PS2上的实况足球系统,XBOX上的《HALO》早已成了正式比赛项目,在日本经常举办的大型街机如跳舞机、赛车比赛,同样可以归到电子竞技范畴。
事实上,电子竞技涵盖范围非常广,绝非几部游戏,几场比赛,几个明星那么简单。从产业层面看,可将其分为狭义的电子竞技和广义的电子竞技。狭义的电子竞技就是现在国内普遍接受的观念,指竞技性高于一切,规则严谨,必要时牺牲可玩性以增强对抗性的竞技比赛。拿CS来说,BETA版有四种游戏模式,正式版中减少为两种,而在国际通行的CS比赛中,就只有放置/拆除炸弹单一游戏模式,而且合格的比赛地图不到十张,不少经典地图只因平衡性稍有不足便遭弃用。无疑,狭义电子竞技所代表的,是产业中最风光最火爆最激动人心的部分,但我们并不能说:这就是电子竞技产业。
广义电子竞技的范畴就宽泛得多,只要符合前面提到的“利用高科技软硬件设备进行人与人的对抗”这个条件的,就是电子竞技,任何人都可以投身其中。正规比赛是,非正规比赛也是;电脑游戏比赛是,电视游戏比赛也是。广义电子竞技中没有“职业”“非职业”的概念,明星和玩家之间也没有界限,只要参与,至少在一个有限范围内,你有机会成为明星。在“主流”之外,也有不少公司、网吧、战队和玩家自发的开展了丰富多彩的电子竞技活动,有人还为之取了一个颇响亮的名字“新竞技运动”。虽然刚刚兴起,却受到了业内和玩家的普遍关注。
广义电子竞技有两个发展趋势,一个是老项目,新玩法。如很多网吧都会定期举办一些“CS爆头王”之类的活动,网吧玩家均可报名,几乎没有规则,在混战中成绩最佳者为优胜,很多电玩店也常举办实况足球比赛,全由业余人士参加,这个方式易于吸引玩家,但商业价值不高,多数作为发展会员的营销手段;另一个发展趋势是竞赛项目广泛化,游戏市场百花齐放,电子竞技自然也不该局限在一个小圈子里,凡具备对抗性和足够用户基础的游戏皆可一赛,特别是休闲游戏,如网络棋牌、《泡泡堂》、《劲舞团》等等,甚至大型网游的PK战,归入广义的电子竞技范畴,似乎也无不可。从商业价值角度,由于参与范围的扩大,市场潜力相当可观。不少公司已经注意到并开始进入这一块相对还是空白的领域,将它作为在电子竞技产业中重新崛起的契机。
电子竞技的平民化之路
中国的电子竞技产业发展到今天,似乎从没有停下来好好思考一下出路的问题。而实际上,放眼全世界,电子竞技也走到了一个瓶颈,正酝酿着洗牌的时刻。精英化道路不能轻易否定,但让所有人都能充分享受到电子竞技带来的快乐和成就感才是从业者的终极目标。
那么,可否借鉴体育运动的发展模式?长期以来,我国实施的都是“大奥运战略”+“全民健身运动”,一方面花费大量人力和金钱去培养世界冠军,并为他们进行大量宣传,使之成为百姓眼中的明星和精英;另一方面积极提倡“全民健身”,展开丰富多彩的群众体育运动和比赛,目的是让尽可能多的人爱上运动并从运动中受益,两者相辅相成。毕竟,只有人人都对运动感兴趣,都参与到运动中来,奥运金牌才有意义,运动人才库也才不至于枯竭。
电子竞技也一样,一味强调职业比赛,明星精英,只会无形中剥夺普通玩家参与的权利,毕竟绝大多数玩家不会以电竞为职业。拿CS职业选手来说,训练中可能需要连续8个小时仅仅空跑一张地图以便对每一个位置都了如指掌,实况和FIFA的职业选手则可能花足半天时间去训练下底传中,这些显然是普通玩家无法做到的。何况电子竞技的运动青春比起其他体育运动更加短暂,没有良好的氛围和广泛的参与者群体作支撑,即便一时火爆,影响力终究不能长远,甚至无法获取足够收益成为真正的产业。
因此,惟有在继续推进“精英化”的同时大力普及“平民化”,以双轨制模式发展,才有可能在推进我国高端电子竞技发展,在世界大赛创造佳绩的同时,让每一个热爱电子竞技的玩家都有机会亲身加入到其中来,使之真正发展成为一个庞大的产业,又增加了大量用户与职业选手的后备力量。如果说,狭义电子竞技像奥运会,广义电子竞技就好像全民健身,同样具备对抗性、娱乐性和观赏性三大要素,更加强了玩家的凝聚力,或许并不需要准确至dpi的微操,也不需要有军事家的战略头脑,却依然无损它独特的魅力与吸引力。
那么,谁来培养平民化的电子竞技?
游戏产业的从业者都应该承担起这个责任,因为广义的电子竞技涵盖到了产业的方方面面。作为专业电子竞技公司,在努力冲出亚洲走向世界,与CPL、WCG、ESWC分一杯羹的同时,不妨把注意力多放一些在门槛低、市场潜力大、用户基础广的广义电子竞技上,一方面造福玩家,另一方面也为自己找一条新的发展道路。媒体的责任和作用同样重大和明显,更好地为玩家服务不应该仅仅是报道一些高端赛事,而是要瞄准实实在在的需求,惟有这样,电子竞技才能真正“走下神坛”,成为每一位普通玩家的游戏文化!