10·20防沉迷——厂商准备好了吗?
小生看世界
10月20日,是新闻出版总署之前在新闻发布会中公布防沉迷系统开始试行的时间。防沉迷系统在不识游戏的群体中引来一片叫好,而我们身在其中却清楚地知道防沉迷系统要真正达到防沉迷的目的还任重而道远。在讨论还没有结束的时候,防沉迷系统即将启动。纸上谈兵结束了,该看看实际的东西了。防沉迷,厂商们到底准备好了没有?
四大难题困扰厂商
从目前的情况来看,各个厂商的具体游戏在试运营中,都可能面临种种问题。数字娱乐周刊经过对大量读者、玩家和业内人士的调查和交流,发现目前无论是玩家还是业界人士,对目前厂商对防沉迷系统的准备工作,都有着惊人相似的疑惑,那就是4个难题困扰厂商。
1. 在《魔兽世界》等游戏中,对于一些根本不可能在5小时内完成的大型任务该如何处理?
2. 对于超过了健康游戏时间以后,仍然留在游戏中,通过随意PK等行为继续在游戏中逗留并干扰还在正常游戏时间中的玩家,助长不健康游戏风气的行为如何规范?
3. 很多外挂组织公然挑战防沉迷系统,号称要进行破解,让玩家在外挂的帮助下“永远处于健康时期”!
4. 对于部分核心内容在升级、打装备的游戏来说,如果不修改游戏体系,恐怕对玩家的流失要超过预期可承受范围,自然会大大影响营业收入。
虽然在理论上看来,试点厂商运营的游戏都不止一款,内部可以通过一些措施的调整,在防沉迷系统存在的情况下,用多款游戏分流玩家来维持在线人数的总平衡。但是这种举措始终存在玩家被其他运营商分流的风险,并且具体实际操作起来各环节问题颇多,并不是留住玩家的良策。
而在短时间内开发出规避防沉迷系统针对的经验和掉宝问题的新系统不大可能。那么让试点游戏悄悄地变身,把注意力从经验和掉宝率之上转移,无疑是便捷而有效的做法。似乎一夜之间所有的厂商都面临这样一个问题——如何解决防沉迷系统针对的经验和掉宝问题。
这四大问题真是无法避免的?
厂商:“矛盾”的低调与乐观
带着这些疑问,本报记者分别就上面几个玩家关心的问题采访了涉及本次防沉迷系统的七家厂商。面对10·20这个日子,他们准备好了吗?
然而,从我们的采访中,我们可以发现,七大厂商中截然不同的两种态度:低调,或乐观!
乐观者之一:游戏的核心已经符合“防沉迷”要求
持此观点的是以网易为代表的厂商。网易在线游戏市场部联席总监李日强在接受本报记者采访的时候,对记者表示出相当的乐观。
他表示,网易的防沉迷系统试运行已经准备好,9月30日,系统的设计已经完成,并且在一台测试服务器中进行了内部测试,目前还没发现任何问题。10月20日,肯定会在《梦幻西游》中挑选两组服务器进行防沉迷系统的测试。
而对于玩家关心的“游戏内容会不会有重大改变”,他表示“基本没有!因为根据我们事先的调查,网易的游戏玩家平均在线时间为2.8小时,本身就处于防沉迷健康游戏时间段以内,也就是说游戏的系统已经符合了要求,所以没必要进行大修改。”外挂方面,他表示“以前经验双奖系统没有被人攻破过,因此可靠性是很高的。但我们会对外挂保持高度警惕。”
李日强:“这其实得益于我们运营的游戏以前就有一个类似的模块”,李日强显得很轻松。“在《大话》、《梦幻》两款游戏中,我们以前就设置了玩家头两个小时经验双倍一类的设定,因此在该系统的基础上根据防沉迷系统的要求进行修改就完成了。”
而对“大型任务、修改游戏系统、PK”等问题,他认为,由于本次试运行的游戏很早就实行了大型任务进度制,玩家可以延续进度完成大型任务。同时,打怪和打宝并不是网易游戏的核心,经过调查网易游戏的玩家更喜欢的是游戏的交流系统、社会系统、交易系统,这些都没有必要为防沉迷系统作更改。至于PK,由于游戏系统的设计,玩家可以恶意PK,但却要付出相当的代价。“我们也并不想长时间把玩家拴在电脑前面。因为网易网络游戏的核心不在经验与装备。”
至于营业收入问题,他则显得很风趣,“由于我们一直采用的是扣点计费,所以玩家一般玩得都很省,挂机玩家比例不高,这部分玩家的流失对我们收入的影响是可以接受的。因此我们也不会对玩家分三六九等,谁能多出钱谁拿更多经验。再说,收入少些,对玩家的健康有利,也算是积德之事。”
看来,乐观,来自于游戏本身体系及时脱离了早年网络游戏单纯打怪升级的“泡菜”模式,因此运营商提前为自己打好了实行防沉迷系统的良好基础。因此对于他们来说,其实只是一个影响不大的小改动而已,甚至远远比不上游戏本身作一次版本更新。
乐观者之二:修改得当,玩家很配合
对于光通和它代理的《传奇3》来说,由于该游戏在传统上一直被认为是韩系游戏的代表,因此以前外界一直认为会是受冲击很大的一个游戏。然而记者在采访光通网游事业部总经理马晓轶时,他一样表现出了乐观。
马晓轶:“目前我们正在配合游戏韩国开发商在玩家内部测试服务器上测试,总体来说比较顺利,虽然有点小问题,不过我们正在修正中,20日推出试运行问题不大。”
“对于内容我们有比较大的改动,主要是为了防沉迷系统的要求,设计了玩家长时间不在线以后,增加经验奖励的措施;任务上把长任务改成短小的多个任务分段完成,另外还有一些改动,都得到了开发商的配合。目前玩家对这些做法基本上没什么意见,他们都还很配合。”
“收费方面,我们是月卡制度,所以玩家的游戏不受影响,我们收入的影响也不大。我们会继续坚决打击外挂,而且黑客要攻击防沉迷系统是有难度的。”
由于《传奇3》的特殊性,他表示“玩家靠堵很难全部奏效。所以我们目前的重点是加强玩家长时间休息以后的奖励措施,慢慢让他们养成良好的游戏习惯。”
最后他对《电脑报》表示:防沉迷系统是中国网络游戏的一个转折。以前中国网络游戏不注重游戏的真正品质,而这一政策出台后,网络游戏将更加注重趣味性、独特性。
低调:还没到可以公开的程度
与此相反的是,在我们采访第九城市、盛大、新浪和搜狐的过程中,这几个厂商却表示出了少见的低调。新浪婉言拒绝了我们的采访,而盛大则表示“系统的开发还没到可以公开的程度”,第九城市在截稿时还没有给记者答复,而搜狐则以相关部门负责人出差的理由表示无法配合。
九城的WoW事先就被认为是受冲击最大,因为MC等大型任务不可能5小时完成,如何处理这个问题,恐怕还要等与主管部门的协调会结束才能有定论。而盛大旗下游戏繁多,本次参加试运行的游戏又是典型的韩系产品,势必会对系统做一些调整;新浪的《天堂2》也面临和盛大试运行游戏同样的问题。看来,早年运营的游戏养成的玩家既定习惯是这几大运营商需要解决的问题。而如何找到最好的平衡点,则可能正是他们目前在做的事情。
在没有一个完美的解决方案之前,需要保持适当的低调。然而,游戏系统以及从中渗透出来的开发思路对游戏运营的影响,再一次体现了出来。
金山方面则同样表示了谨慎,媒介负责人转达了西山居总经理邹涛的看法:金山会在20日的“剑网”最新资料片中公测本系统,但是效果方面,以及很多细节,都要实际情况来证明,因此目前谈准备充分与否显得太早。
“防沉迷”应对:小改与转向的选择
厂商不约而同的低调让大家对防沉迷系统在不同游戏中的实施充满了疑问。一贯喜欢靠政策的边,大张旗鼓宣扬吃尽其中好处的游戏运营商,为什么在防沉迷系统这个政策上变得如此低调。虽然很多厂商没有直接针对防沉迷系统的消息,但是根据这个系统运行可能发生的小改变却是在潜移默化地进行中。
盛大在这方面做得非常老到。目前在《传奇世界》、《热血传奇》、《梦幻国度》等游戏中,盛大都有了新的政策。通过元宝系统,玩家可以不给钱,直接用游戏的虚拟货币充值游戏,闯天关实际上是变相地提高了经验和掉宝,而在《梦幻国度》中,玩家还可以在5小时之外把时间花在赚钱买卖、做大型任务、训练宠物之上。
这其中最让人叫绝的设计,无异于盛大主流游戏中的师徒系统。高级玩家带徒弟,徒弟不直接获得经验,而是通过完成任务在NPC处去领取经验,高级玩家获得的是声望值。声望值就可以相当于金钱一样用来兑换游戏的高级材料或装备。
10月九城的《奇迹》新版本将更新攻城战,就是相当于大规模的群体PK,经验和掉宝都不是玩家考虑的因素。高级玩家的游戏乐趣不会在5小时之后就丧失。
由于不同游戏设计的不同,其它试点的厂商对游戏的改进进度差异也非常大。这其中最关键的莫过于如何来理解防沉迷系统的具体要求。不可能每一个游戏都做成死板的3小时减半5小时下线,尤其是部分韩国网络游戏。另一方面,防沉迷系统规定的累计在线时间的设定,和累计下线时间的设定,都有一些模糊的地方,没有统一的规划和政策,那自然就是各行其道了。
离10月20日这一天越来越近,而我们看到的防沉迷系统试运行的情况不外乎两种——在防沉迷系统出现后各种活动,线上线下奖励措施配合,小修小改慢慢走;
另一种就是改变游戏设计思路,将游戏的可玩性从经验和掉宝这两个问题上跳开,真正改变中国网络游戏发展的道路。
总之,厂商不可能让防沉迷系统彻底锁死自己的游戏,而这防沉迷系统,其实谁也没有防住——或者套用一句电影里的话——天下本无贼。这套系统的出现,更多的,是改变了目前游戏玩家的游戏习惯,以及给厂商创造出了更多潜在的机会:谁在一片悲观的气氛中找到这一巨变的莫大机会,谁才是防沉迷系统政策下最大的赢家——赢得了金钱,又承担了社会责任。
本报记者胡喆在10月12日就实行中可能遇到上述这些细节问题,和对执行防沉迷系统试运行不力的企业的处罚等问题采访了新闻出版总署电子音像与互联网出版管理司副司长寇晓伟。寇晓伟表示,在新闻出版总署协调下,七家试点厂商的防沉迷系统都在积极准备中。2-3天后,新闻出版总署将和七家厂商召开异地联席视频会议,就启动前的最后准备工作及若干问题进行沟通和协调。