梦断10万美元之路——CPL中国站被取消的前前后后

特别策划

8月30日只是一个平凡的日子,但是对于电子竞技圈的人而言,这一天却爆出了2005年最大的事件。由于有过度暴力内容,《恐惧杀手》(PainKiller)被文化部下达的一纸批文贴上了封印的标签。这是自2004年9月5日Quake3等游戏被封杀后,第四批被文化部关进“小黑屋”的游戏之一。

此前一天,小生正在和CPL中国区比赛的组办公司有关人士进行洽谈,商讨电脑报成为这一国际大赛主办媒体单位的细节。合作协议正在一步步草拟,双方在友好的气氛中离签约又走近了一步。同时大家还谈了一下一些著名队伍和选手的准备情况,分析可能参加比赛的队伍情况,随后大家都感觉到10万美元的天价奖金离中国选手从来没有这么近过……

然而8月31日,主办方通知本报,作为这次CPL全球百万美元巡回赛之一的中国电子竞技史无前例的10万美元分站赛99%会被取消,合作搁浅。而造成CPL中国区比赛无法举办的原因,就是前面说的,文化部封杀了其中一个比赛游戏《恐惧杀手》。

9月5日,CPL官方网站正式发布公告,宣布“China Stop Canceled”——中国站比赛取消。响应主管单位的决定是企业和媒体的份内之事,大家都表示了对主管单位这一决定的理解并做出了实际行动。然而,一次大赛的取消,遗憾和思考,却是悠长的……

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CPL的前世今生

CPL(Cyberathlete Professional League,职业电子竞技联盟)是世界上开展得最早的电子竞技职业赛事之一。

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被封杀的《PainKiller》

美国达拉斯市的Infomart大厦。这是一栋仿造伦敦著名建筑“水晶宫”修建的7层大楼。1997年10月31日,在这座大楼12000平方英尺宽阔的底楼大厅中,300多全球游戏界的精英玩家聚集起来,在还没有精心装修的大厅简陋的环境中召开了“高端游戏玩家峰会”(Foremost Roundup of Advanced Gamers,FRAG)。

而在会上,大家除了交流外,最重要的节目就是把带来的电脑背靠背放置起来并联网捉对厮杀Quake。经过三天的激烈争夺才决出了冠军。同时,大家还为获得纪念T-shirt等奖品进行了传统竞赛——推手推车比赛。比赛其乐融融,还吸引了大量的观众,这次玩票性质的玩家聚会与切磋大获成功。大会的火热盛况为游戏成为一个职业比赛项目提供了很好的前景参考。

随后,一个狂热喜爱游戏又有经营头脑的人Angle Mounz与几个朋友开始讨论能不能把这样的活动固定化并玩出点花样。当时最流行的能比赛的游戏就是Quake。“我们可以找10个世界上最好的Quake玩家一起比赛,一定火”,他对QuakeCon的组织者Jerry说道。于是大家一起行动起来,为新的活动想了个更有前途的名字,CPL(Cyberathlete Professional League)。

1998年7月,CPL赛事正式展开。由于活动组织得当,分站赛、选拔赛、赞助商、指定推广等等职业运动赛事拥有的元素都具有了。因此,不少玩家大为称赞,称之为“The best Lan Party I have been to.”其影响力、号召力在北美游戏圈一炮而红。

经过随后的共四届CPL赛事的磨砺, CPL实际上已经建立起了电子竞技赛事的标准组织形式和运作方式,对于如何办好职业赛事拥有丰富的经验。在它的引导下,不少玩家从单纯的网吧友谊赛选手发展到了职业选手,也造就了一大批著名的游戏战队。

到了2001年,CPL成为了美洲大陆事实上的第一电子竞技赛事,也吸引了业界不少的巨头进行赞助。加上对周边市场的成功开拓,CPL已经越做越大。

随后几年,CPL乘胜追击,开始在欧洲和亚洲地区进行分站赛事,成为世界水平最高、奖金最高的电子竞技赛事之一。夺取CPL冠军,夺取CPL丰厚的奖金,成为了全球广大电子竞技选手心目中的最高目标。

CPL对于市场的敏感性是非常强的,特别是商业操作到了极度成熟的今天,它的比赛主打项目会根据市面上游戏的流行程度、玩家喜爱度、游戏厂商推广度以及硬件厂商的关注推广度进行调整,从 CS1.5到CS1.6到CS:S再到PainKiller,这些变化充分体现出CPL的“善变”,同时,这些变化里透露出的加大迎合厂商力度的趋势也成为了隐忧。

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CPL的“产房”——Informart大厦
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中国站的取消,不过是这个隐患的一个爆发。

CPL的中国缘:梦断黄金路

2004年,CPL巡回赛首次将一站比赛放在了中国的上海。这一次比赛为中国的电子竞技队伍和选手提供了一个非常好的机会,也让大家进一步见识了国际水平的赛事。然而,中国各大强队在当时的主要项目CS中,都没能走到最后一步,冠军被新加坡战队夺走。

同年12月30日,中国著名选手孟阳飞赴美国参加CPL冬季联赛。在首次举行的DOOM3比赛中勇夺冠军,成为中国和世界上第一个DOOM3世界冠军!

2005年夏,在CPL西班牙站CS比赛中,中国女子战队Swan[5]取得冠军,成为中国电子竞技取得集体项目世界冠军的首个队伍。

可以说,CPL与中国人的电子竞技世界冠军梦结下了太多缘分。

2005年CPL全球巡回赛中设立了中国北京这一站,可以说是众望所归,而随着大赛一天天的临近,越来越多的人开始把目光牢牢的锁定在中国站上。由于三大赛事中的WCG、ESWC都已经偃旗息鼓,那么最晚举行的CPL中国站成了2005年最后的盛宴,对于国内广大的电子竞技爱好者而言,这几乎是最后的战役。

而且CPL和WCG以及ESWC不同,由于没有国籍限制,CPL中国站还会吸引到相当数量的世界超一流高手前来参赛,所以从规格上来说这次比赛是一次世界性的大赛,而赛事的奖金总额也破天荒达到了10万美元。

对于一直在为生存苦苦奋斗的中国战队和选手来说,10万美元的总奖金更是无法抵挡的诱惑。为荣誉,更为生存而战,他们已经做好了准备。

所以当这个时候传来CPL中国站赛事因为PK项目被禁而导致流产时,舆论界一片哗然。

现在出了这事,不但对于国内的选手是一个沉重的打击,即使在国际上也产生了相当的影响。事发不久后世界著名的Gotfrag网站就刊登了这一消息,马上引起了全球电子竞技爱好者的关注,老外除了在评论席里发表了遗憾的感叹外,更多的是对中国电子竞技环境的一种质疑。

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孟阳获得CPL DOOM3冠军,赢得9000美元奖金
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在CPL西班牙站CS比赛中,中国女子战队Swan[5]取得奖金

鲍文斌:遵守国家规定,但留下太大遗憾

本次CPL组委会的负责人鲍文斌先生在接受记者采访时,谈到大赛原本进行得相当顺利的组织工作时,言语中透露出深深的遗憾。“这次大赛的总奖金高达十万美元,折合人民币八十多万元,是中国历年来电子竞技赛事中数额最大的!如果赛事顺利进行的话,至少会有20个以上的国家的数百名电子竞技精英汇聚一堂,而且还会有三十多家境内外媒体关注,无论从哪个角度来看,这次中国站的规格都是世界级的!在出这事之前,所有的组织工作都在有条不紊地进行着,几乎把所有的意外情况都算到了,但还是没料到主管部门这个时候封杀了PainKiller,人算不如天算。我们经营赛事的当然会拥护并严格遵守国家机关的规定,所以这次CPL没办下去也只能是大家永远的遗憾了……”他还表示,当得知比赛取消后,众多已经签约的赞助商(包括不少著名国际硬件品牌)第一时间都不敢相信,纷纷致电询问,得知确实如此后,都感到万分惋惜。

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除了10万美元的奖金,产业链中又一次成百上千万的商业赢利操作就此也胎死腹中。

除了本次组委会、赞助商外,还有一群人也很受伤,那就是国内外的电子竞技选手。

而另外一些战队的队长则很有些沮丧地告诉记者:“这么好个机会就丢了……太可惜了。我们都想靠这比赛打出点名堂呢!”“难道PK比赛不举行了,就一定要取消整个比赛了?没有变通吗?”

的确,为了一个项目取消整个赛事,有必要吗?CPL的美国老板到底在想什么?

孟阳:我是职业选手 我要参加比赛

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著名的电子竞技英雄,曾经在去年CPL美国冬季锦标赛上取得世界冠军以及长城百万大奖挑战费特拉提赛事的孟阳在接受本报记者采访的时候言语有些激动:“我真的不知道该说什么,我苦练的游戏项目被封杀了两个(Quake3与PainKiller),还有比这更糟糕的事么?……我是职业选手,我要参加比赛!”

老美:为钱死不退让!

文化部这次封杀Painkiller的理由是不健康,过于血腥和暴力,客观来讲这款游戏的确存在着上述的问题,主管部门的封杀是有理由的。但是血腥和暴力是主视角游戏普遍存在的问题,甚至可以说是一条生命线。

在这里笔者无意比对,但是可以很负责地说另一款主视角射击游戏××××3在暴力程度上丝毫不亚于PainKiller,那么为什么两者的待遇会截然不同呢?

原因就是由于在国内没有代理商,没有公开发行渠道的PainKiller盗版泛滥(国内职业选手都是托人在海外购买正版),而由于没有正规代理商,主管部门通过代理商在代理产品中加入健康游戏指导的希望也落空。既不健康,又无法弥补,甚至连正规的“血统”都没有,怎么没有理由去封杀它?同样原因使得它还在上半年被新闻出版署封杀,这款游戏可以说已经是“二进宫”了。没有一个强有力的代理商运作正面宣传与引导,是PainKiller最终走向末路的重要原因。但反过来想,也可能是这款游戏本身存在的问题,才吓跑了所有的代理商,烫手山芋不是想接就能接的。

PainKiller被取消了,那么CPL最后的生机就维系在美国总部的手里,当中国组委会试探性地打听了一下可否取消PainKiller项目保留其他项目比赛时,马上就得到了坚决的否定答复。是什么动力促使美国人要如此维护PainKiller的权益,即使牺牲CPL中国站也在所不惜呢?说到底还是一个钱字!

PainKiller的开发商DreamCatcher在2004年影响力得到一定提升后,就决定和CPL一起搏一把大的,先是为全球巡回赛投入了近百万美元,而这只是看得见的数字,至于私底下还给了多少钱这里就没办法说得清楚了。接着又替比赛量身订做了游戏的专业版本,另外还向CPL提供了强大的社区资源,总之可以说是不惜血本。

在合作伙伴如此强力的支持下,CPL也非常有诚意确立它独一无二的地位,即所有分站赛中必须确保这个项目,而我们非常熟悉的CS和War3都仅仅是备选项目。

但是无论CPL如何坚持,这都是一个被金钱影响的决定,并不符合当前市场的规律。在此前举行的所有分站赛中,奖金最高的PK通常都会被人气极高的CS项目喧宾夺主,但对于CPL组织而言能够拿到实际的利益才是最现实的。

事实上本次取消中国站令CPL的头号赞助商NVIDIA和Intel相当不快,但两大巨头齐齐施压也不能使老美回心转意。CPL敢如此得罪赞助商的原因只有一个——DreamCatcher也是主要赞助商,给的钱更多!

电子竞技:国际化和本地化的冲突

从深层次来看,这次CPL大赛是在国内外两股压力之下被取消的。你不能说CPL维护自己的商业利益是错的,更不能说文化部封杀错了——毕竟在未成年玩家众多又无分级制度下,这是维护青少年身心健康的必要措施。大家都各自有各自的利益和立场,产生矛盾单独从这次事件来看的话是一次偶然事件,但是从长远的角度来看这样的问题是必然的。事到如今去追究这次事件的责任已经毫无意义,如今唯一能做的就是总结经验,不要再犯下一次的错误。

俗话说入乡随俗,在中国做赛事就必须遵守中国的规矩,如果想要做好的话还得遵守中国的市场行情。比如今年WCG世界总决赛在CS项目上采取的是CS:S版本,但是它在国内的普及率非常低,主办方就非常知趣地在规则允许的情况下,将中国区的预选赛改为1.6版本,结果得到电子竞技爱好者的广泛好评,赞助商也因为人气没受影响而取得了理想的收益。这就可以看作是一次互相融合,互相妥协的成功例子,走有中国特色的电子竞技发展道路这个道理其实和经济建设没太大区别。

另外就是像这次事件中的游戏项目的取舍,特别需要注意的就是一些在国外已经非常普及,但是在中国还没有代理商的游戏,是没有办法上台面的。作为一个中国的赛事组织者在考虑商业风险和利益的同时,一定还要注意政策风险的存在。

对于CPL来说,它不过是想把一个奖金最高的分站赛取消并转移到香港特区或者新加坡。但从整个CPL的长远发展来看,它放弃了全世界选手人数最多,观众最多,潜在市场最大,赞助力度也可能是最大的市场。因为一时的小利而放弃了这么巨大的市场,让给WCG,ESWC等大赛,它今后的亚太市场开发竞争,恐怕会困难重重。

小生有话说:我们需要什么FPS来支撑电子竞技的明天?

CPL中国站由于被PK连累致死,不仅仅是对电子竞技圈的一次重创,更让那些FPS(主视角射击游戏)的爱好者们感受到了压力。毕竟在单挑射击游戏并不兴盛的今天,PainKiller、Quake3等几部较有影响力的FPS作品都被封杀,让人开始对这个传统游戏类型的未来感到一丝迷茫,FPS到底路在何方?

FPS的情况堪忧

一想到这个类型大家的第一反应多半是CS。的确,CS就是一款非常出色的FPS游戏。当年从Quake3手里接过射击游戏的大旗后,CS牢牢把持了FPS的主流,同时也成为当今世界上最有影响的竞技游戏。但是转眼间时间已经过去四年,CS依然还是CS,依然还是FPS乃至这个行业的龙头,这在更新换代速度奇快的电子竞技圈不能不说是一个奇迹,但同时也是一个隐患。新生代的游戏项目上不来,CS的魅力又在逐渐地衰退,照这种情况发展下去FPS毫无疑问将会日渐式微,而无法像星际争霸到魔兽争霸那样成功交接。

要说产生这个问题的原因应该说是多方面的,但究其根本就是新出的游戏在娱乐性上没有质的突破。最近新出的几款射击游戏都走入了一个追求画面质量,但却忽视可玩性的怪圈,这样一来即使你场景表现越来越精致,对电脑硬件的要求也是节节升高,但是玩家却懒得买你的账,至少比有着广大群众基础,更加平民化的CS是毫无优势。这也就是号称“CS终结者”的游戏一年会出一大堆,但是真正能够完成终极任务的却一个也没有的原因。

FPS的未来在哪里?

作为竞技类游戏的主项,FPS游戏始终是这个运动的主流,那么寻找新生力量是势在必行的。其实这几年也出了一些比较不错的射击游戏,并且都已经在重大赛事中被列为正式比赛项目,比如大家经常能够看到的UT系列、DOD、COD以及去年宣传声势浩大的DOOM3。客观地说这几款游戏都是制作精良的上品,但是红不起来却有着多种原因,有的是公司背景一般或者不愿意像DreamCatcher这样投钱去砸,有的则是对机器的配置要求过高吓退了玩家,还有的在设定上并不适合做快节奏、对抗激烈的竞技项目,总之经过几年的市场实践,这几款游戏都无法接替CS成为未来几年FPS的主流。

也有一些圈内的专业人士认为,团队游戏是目前市场的主流,以上游戏几乎全是崇尚单兵作战,因此无论怎么完善细节都无法达到CS的高度。这个说法有一定的道理,团队项目无论在哪一个领域都有着很深的影响力,但是在电子竞技的领域中单挑同样是非常刺激的,不然War3也早就被2V2、3V3的模式所取代,所以要找原因还是要从游戏本身来找。

未来需要什么样的FPS

1.操作上手简便。这也许是CS成功的最大因素,一款能够在半小时内入门的游戏才能培养出庞大的用户群体,而一定数量的用户群体才能让这个游戏真正立足。现在制作的游戏就算有小突破,也不该在操作上偏离FPS的主流设置。群众已经习惯了用ASDW这四个键进行移动,想要标新立异先掂掂自己分量。

2.注意尺度。现在的射击游戏为了追求刺激的效果,无不在血腥和暴力的表现上大花心思,这样一来对于成人玩家的确是一种享受,但是在游戏本身的推广过程中却有不必要的风险。事实上本次CPL中国站的事件在其他国家也发生过,几个月前CPL德国站也因为同样的原因而夭折。

3.寻找合适的渠道宣传。CS这款游戏其实从表现能力上而言非常一般,不要说和如今新出的FPS游戏没法比,即使是当年的Quake3也远在它之上。真正化腐朽为神奇的是CPL为它定制的游戏规则,以及旗下赛事的大力宣传,试想一下,在一开始没有形成团队作战概念的时候,让你去玩CS的单挑和玩Quake3的单挑,你还会选择CS吗?所以合适的渠道宣传也是非常重要的。

4.保证低门槛的同时要有质的突破。id收了硬件赞助商的钱,所以才会做出一款会吃硬件的DOOM3,可惜的是我们玩家养不起如此奢侈的游戏,所以DOOM3败了;War3如果要和星际比平衡性,那么基本上和找死没什么区别。设立四个种族,创造个性鲜明的英雄带兵作战模式才是War3成功的关键,FPS游戏要走下去就必须有新的重大突破,而不是纯粹在光影效果以及血迹的逼真度上投入巨大的精力。

这个冬天,CPL中国离我们远去。它带走了世界顶尖电子竞技精英同场竞技的火热场面,它带走了中国人再一次问鼎世界之巅的雄心,它带走了承办商与赞助商精心操作的心血,它更带走了那对挣扎在眼球与现实之间的电子竞技选手的10万美元巨奖的童话希望。