“防沉迷”在行动
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专家观点:系统作用有限
中国出版工作者协会游工委秘书长辛晓征近日表示:“防沉迷系统对防止玩家网游成瘾有一定的作用,但不会一劳永逸。”此系统的积极作用是限制了游戏时间,但未来还需要在网游内容改进等很多方面着手规范。
修改网游系统:时间紧 成本高
本次系统修改要求在两个月内完成,时间上显得相当紧迫。因为本次修改都是在现有网游系统上进行修改,而网游本身从设计到编码到测试是一个相当复杂的系统工程,半途中突然加入的修改要求往往在短时间内难以实现,这便令运营商感到时间捉襟见肘。
同时修改也将带来巨大的成本支出,以网易为例,估计修改成本就在百万元以上。考虑到网易的游戏大都自己研发,这还是最好情况。如九城运营的《魔兽世界》等,均为国外游戏,在与研发团队的沟通、协调方面,在时间和修改成本方面,必将付出更多。
运营商资本市场受挫 但下降幅度有限
在七大运营商签署《实施网络游戏防沉迷宣言书》后,其股价均出现了小幅度下降,其中只有九城因为《魔兽世界》的出色运营曾逆市上涨过。但投资者大都认为防沉迷系统对运营商影响有限,所以股价下挫幅度均不大。其中地位比较尴尬的仍然是九城,虽然《魔兽世界》的运营相当成功,但公司旗下的主要网游产品也仅此一款,相比盛大等产品的多元化,九城受此政策的影响无疑最大。
在欧美 网游不只是“泡”
欧美国家的网游运营模式和国内相比有着巨大的区别,其中计费模式就是实行包月收费。这一差别就导致了游戏在设计理念和运营利润上和以韩国为代表的“泡菜式”网游产生了巨大的区别。所以欧美国家的网游在游戏性、故事性等上增加游戏可玩性方面普遍做得较好,对于他们来说,网游不只是“泡”。
只要网游一天还实行按游戏具体时间计费,网游在设计之初就很难摆脱升级、打怪、找装备的固定模式,网游设计将以延长在线时间为主要目的而非游戏乐趣,长久来看,必然损害该行业发展。而要想在国内实行包月制计费,还需要一个过程,其中用户群的成熟度是考量的一个重要指标。