唐骏、汪延、求伯君等七巨头签署“北京宣言”——中国政府决计把
特别策划
网游七巨头齐聚北京
“网络游戏,请不要再残害我们的孩子,不要再让他们沉迷于网络。”2005年8月23日上午,北京新闻大厦发布厅里,一位家长代表神情严肃、口气铿锵地念着一份写好的发言稿。
台下坐着一排西装革履的男士,表情复杂地看着这位声色俱厉的家长。他们分别是盛大总裁唐骏、新浪总裁汪延、网易COO董瑞豹、金山董事局主席求伯君、九城董事长朱骏、搜狐副总裁王建军和光通总裁杨京——这7人决定着中国网游行业的发展方向。
就在几分钟之前,这7位企业家刚刚在一份被称为《北京宣言》的《实施网络游戏防沉迷宣言书》上签字,并在这份《宣言》里承诺:“按照以人为本的原则,采用先进技术手段,针对当前部分玩家沉迷网络游戏的特征,积极研制开发有效控制不良沉迷行为的防沉迷系统”,保证“限期内开发,按时完成测试,按期投入使用。”
发布会的另一位主角,是代表政府主管部门主持会议的国家新闻出版总署音像电子与网络出版司副司长寇晓伟。事实上,网游公司承诺开发并使用“防沉迷系统”,是网游行业主管部门新闻出版总署组织并促进实施的一项重要措施。
“在研究制定这份《防沉迷系统标准》的时候,我们组织了有关部门、企业、专家、教育工作者乃至家长共同参与。”寇晓伟表示:“防沉迷系统的宗旨在于普及健康游戏观念,对不健康游戏时间内的游戏收益进行惩罚性削减,科学地控制游戏的间隔时间,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。”
网游无“限”成历史
本报记者第一时间拿到了《标准》的复印件。在这份共有5页A4打印纸的《标准》中,对网游玩家的游戏行为进行了划分,并采取了针对性的措施。
其中,每天累计3小时以内的游戏时间被定义为“健康时间”,特点是“既有益身心健康,又保证充分享受乐趣。”而3小时之后的2个小时,则被称为“疲劳时间”,玩家应当“适当休息”;而超过5小时的游戏时间则被定义为“不健康时间”。
《标准》根据目前网游主要采用的“经验报偿模式”,针对三个时段分别采取措施。在“健康时间”里,玩家获取经验值和虚拟物品的收益一如既往;在“疲劳时间”里,系统将让玩家只获取50%的收益;而一旦游戏时间累计超过5个小时,玩家收益将为0,即不能在游戏中获取任何经验值和虚拟物品的收益。
而系统还具有提醒功能,玩家每累计在线一个小时,系统都将自动提示一次,而“疲劳”和“不健康”时段到来时,亦将改为每30分钟和15分钟提醒一次。
和之前有些媒体报道不同的是,5个小时并非“每天游戏时间”。《标准》规定,当玩家“累计下线时间”超过5小时,系统将自动清零。也就是说,假设在暑假里,一个孩子早上8点起床,从9点玩到14点后,他就应该休息到19点,然后又可以玩到夜里12点。对玩家来说,每天能产生收益的游戏时间仍将达到10小时。显然,这一点未必能让忧心忡忡的家长满意。
《标准》的出台引起了舆论轰动,意见则对立分明。家长对此表示一致欢迎,犹嫌不足;而许多玩家则在论坛里发帖表示不满,指出《标准》会“让游戏乐趣丧失殆尽”。
“参与试验推行的7家公司的11款游戏已经占据了目前中国网游市场70%以上的份额”,寇晓伟表示。“防沉迷系统根据统一的标准,由各家公司分别自行研制,将于2005年9月30日开发完成,10月1日至10月20日进行内部测试,20日以后在11款网络游戏上试运行,其中包括盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐七大国内最具影响的网游厂商的《传奇》、《传奇世界》、《大话西游》、《魔兽世界》、《剑侠情缘》等11款主流网游。
“如果测试结果顺利,该系统将于今年底或明年初在全国,在包括休闲游戏、MMORPG等在内的所有类型的网络游戏上强制执行。”寇晓伟肯定地说。
“这是网游发展必须的”——新闻出版总署寇晓伟副司长解读“防沉迷系统”
“那个家长的发言不算太有火药味,我听了很多了。”8月24日中午,本报记者在新闻出版总署采访寇晓伟副司长时,他评价昨天发布会上,使用了“残害”等词汇的家长代表发言。
在过去一年半时间里,就网络游戏的社会影响,寇晓伟和他的同事多次听取各方意见。他印象最深的一次是2005年4月30日,五一长假前的最后一个下午,“我们主动请了10来位家长到总署座谈,听取意见,从下午2点半一直到晚上7点半,家长把想说的话都谈出来了,但彼此之间的意见也不统一,他们对政府抱有很大期望。”
“作为网络游戏的主管部门,我们一直感到来自社会的压力,特别是教育界、家长的压力,我们分析,这是现在社会舆论的最强音,这也是我们为什么牵头实施“防沉迷系统”的根本原因。”寇晓伟说,“谁最着急,肯定是家长最着急,你要设身处地的从他的角度考虑。他骂你,或者骂厂商,都可以理解。”
尽管有舆论指出,“防沉迷系统”的实施,行政干预色彩明显,行业可能因此遭受一定经济损失,但在寇晓伟看来,由总署牵头实施“防沉迷系统”,是迫在眉睫的事情。这说明“政府首先代表的是百姓、社会的利益”。而如果是产业和社会发生矛盾,毫无疑问应保持社会稳定。
事实上,行事低调的寇晓伟是 “防沉迷系统”主要策划者和推动者,他清楚地记得,这个想法产生于2003年底,特别是2004年5月他去美国参观E3游戏大展期间。那次,寇晓伟在考察暴雪公司时,听说了 “防疲劳系统”。
寇晓伟告诉记者,那次从美国回来之后,他就频频地和国内主要网游公司的老总们谈起这个“防沉迷”的概念,并得到了他们的认同和支持。
近两年时间里,寇晓伟几乎和国内主要的网游公司老板都谈过要做“防沉迷系统”的想法,他评价说:“陈天桥、丁磊这些企业家都是非常优秀的人,你是不能把观念强加于他们的!但他们不会仅仅想到赚钱,作为一个精明的商人,思维一定要全面。就是说,你不仅要考虑眼前的问题,还要考虑到什么是在今后影响到你赚钱的因素。”
但寇晓伟同时表示,“顺利的话最迟明年初就会在国内网游行业全面实施‘防沉迷系统’,不是说引导就没有强制性了。该有强制性的要有强制性,该查处的要查处。”
“有些厂商账算得很细,比如某些玩家,他原来是玩十个小时,现在一天顶多三个小时五个小时,那他就少交了一半的钱。因此会不愿意这么做。”寇晓伟掷地有声地说,“但你这个账不能这么简单地算。你要想想,对于网游产业,现在社会压力这么大,呼声这么高,而且确实沉迷问题这么突出,你还是一门心思想赚钱,不考虑社会利益,这个产业,这个企业,迟早有一天要灭亡的!”
寇晓伟认为,“防沉迷系统”的根本目的在于保证行业的健康发展,“你不能一下把钱都赚完了,眼光要长远一些。现在可能损失一些经济利益,但从长远来看,有这个系统做保证,还有我们和中央文明办、团中央、教育部等采取一系列保障措施,网游的社会形象会健康一些,家长会更放心一些,最终会有更多的人来玩健康的游戏。”
盛大唐骏:我们与玩家利益一致
接受本报记者独家采访时,唐骏刚代表盛大在《实施防沉迷系统宣言》上签字不久。
“我比较有资格代表企业发言。今年7月总署组织厂商在上海讨论‘防沉迷系统’标准。我是唯一从头参加到结束的。”唐骏对记者笑着说。
唐骏回忆,在这次会上,厂商们对要建立“防沉迷系统”倒没有什么异议,而是主要提出了两个问题:第一是公平问题,即不能是仅仅只有7家龙头厂商实施,否则“你实施了,别人不实施,玩家就流失掉了,所以必须是全面实施,这样才能公平。”第二是政府要加强对于私服的打击,否则“玩家也可能被推向私服。”
而“5个小时”的这一标准,唐骏记得也是在这次会议上定下来的,“这个数字的提出,主要考虑了玩家实际情况和游戏本身特性。”
在唐骏看来,玩家分为三类,一部分是“正常水平的玩家”,每次在线时间大概是3~5小时;另一类则是挂机,整天在线;最后一类则是痴迷型玩家,都是通宵乃至整日整夜,“这部分人是“防沉迷系统”针对的主流。”
唐骏声称对“防沉迷系统”可能造成的营收损失没有算过细账,但“肯定有一些,主要就是最后一类的痴迷型玩家,他们占整个玩家的比例可能有20%。这些玩家可能会感到很不满,有可能转向别的游戏、转向私服甚至放弃游戏,这部分钱企业可能损失掉,但对整个游戏的收入的影响是有限的,我们对这个有信心。更主要是对游戏产业的长期发展包括游戏收入一定是正面的。”
金山张志宏:技术限时没问题(本报记者 李志)
金山数字娱乐公司总经理张志宏在谈到网游“防沉迷系统”时,首先表明了一个态度:这个决定对于整个网游产业绝对是起到了一个规范的作用,积极作用是主要的。短期对运营商肯定有影响,但从长远看有利于这个行业健康发展。
很多人质疑“防沉迷系统”从技术上能否实现,真的能够起到限制游戏时间的作用?张志宏总经理的回答非常肯定,技术上是肯定没有问题的,因为是从服务器端直接进行开发,完全能够非常有效地控制玩家的游戏时间。
另一个焦点问题则是每天的健康游戏时间是如何确定的,是不是太草率了。张志宏总经理表示,这个游戏时间是经过大量调查研究之后得出来的,当然在今后金山也会积极配合新闻出版总署听取广大玩家的意见,听取社会上的意见,进一步完善相关的东西。
家长、玩家眼中的“网游防沉迷”(本报记者 何源)
家长罗博:五个小时太多了!
家中有一个10岁的孩子,平常要玩《泡泡堂》之类的休闲游戏
“网游防沉迷系统”从“强制戒毒”的本质上来说,无疑是具有积极意义的,因为网游确实容易上瘾,使人沉迷其中。我自己也曾经整宿整宿地玩游戏,事后我并不觉得我不该这样上瘾。有些游戏玩家对此不理解,认为它“妨碍了个人自由”,但我认为自由并不是绝对的,对健康不利的自由,当然要毫不留情地加以限制,就像医生限制病人的自由一样,出发点是向上的;而容忍病人随心所欲的医生,看起来厚道,其实不是好医生。对孩子来说,自我控制能力较成人更差,沉迷于某种爱好往往无法自拔,因此强制措施也是有效的教育手段之一。
也许这个手段会影响到一些酷爱网游的成人,但从整体上考虑,青少年利益最大化的思路是正确的。作为家长,我表示非常支持。我个人甚至认为,青少年每天游戏三小时就足够了。
玩家刘滑:
网游沉迷真防得住吗?
网游历史:5年
经常玩的网游:《魔兽世界》
“道高一尺,魔高一丈!”资深玩家刘滑在接受记者采访后用了这样八个字来形容“防沉迷系统”。“我照样可以选择在其他国家和地区进行游戏,此处不留人,自有留人处。”
刘滑将自己的计划详细地向记者说明,并列举了各种办法。“这个系统不可能对玩家本身进行限制,所以对于同时拥有几个账号的玩家来说毫无用处,我们可以将账号交替进行游戏,收益也就不会降低了。”
采访最后,刘滑表示自己其实并不埋怨政府研发的这个系统,但是自己休闲的时间多,多玩一下游戏本身没有错,不想跟着那些自控力不强的学生们一起被一棍子打死。而且运营商也不可能放弃学生这个大型消费群体,他们肯定会想出新方法的。
“这个系统真的能达到预期效果吗?”这是他给记者留下的最后一句话。
玩家“爱个苦瓜”:
经济杠杆比行政手段更好
网游历史:3年
经常玩的网游:《大话西游》、《天堂2》
防沉迷的最大原因主要是家长怕影响孩子学习,建议运营商提高网游点卡价格,让没有独立经济能力的孩子无法买得起点卡;或者游戏时间越长,每小时耗费的点数越多,让孩子不敢每天玩太多时间,这样就能够通过经济杠杆控制学生沉迷网游的现象。而不必用这种行政推广技术监控的办法,反而把问题搞复杂了。
“防沉迷”带来五个悬念
悬念一:私服要火了?
正规网游受到限时监控之后,肯定会有发烧级玩家选择私服,因为那里根本不存在任何时间限制,可以随心所欲地玩。那么,对于私服来说,“防沉迷系统”的出现,会不会从另一个角度成为强心剂?
悬念二:“闯天关”们会多起来?
由于盛大“闯天关”这样的网游优惠绕开了限时监控,将游戏时间全部花在特定的博彩场所,那么运营商是否会在今后大量推出这样的网游博彩活动,从而让“闯天关”们成为一种普遍现象?
悬念三:外挂顽疾居然就解决了?
长期以来,外挂成为中国网游最头痛的问题。但是一旦“防沉迷系统”出现,外挂可能就会面临“英雄无用武之地”的窘境。因为只有5个小时游戏时间,谁还浪费在外挂上面呀。那么有可能出现这样的情况,“防沉迷系统”歪打正着,把久治不愈的外挂顽疾给解决了。
悬念四:反防沉迷开发成为流行?
正如玩家说的那样,一旦“防沉迷系统”全面实施,那么用于避开这种监控系统的技术肯定会成为今后外挂者们转型开发的一个重点,甚至存在巨大利润。
悬念五:上市网游公司股价下跌?
目前签约的七大网游公司里面,有盛大、网易、九城和新浪四家在纳斯达克上市。“防沉迷系统”肯定对这四家上市公司的运营造成影响,那么这些纳斯达克的宠儿们的股价是否下跌成为大家关心的话题。