革新之路——飕飕评《信长之野望:革新》
阿宝酷游
作为日本光荣公司的压箱之宝,“信长”系列和“三国志”系列可并称为“光荣双璧”。从官方公布《信长之野望:革新》开始研发的消息后,飕飕就对它充满了好奇。单是那名字就让人充满遐想,难道这一新作会对已成为定式的光荣类战略模拟游戏来一次变革?细细品味游戏之后,飕飕感觉果然如名字一样,这是一次伟大的革新!
首先,游戏系统与传统回合制游戏相比,有了巨大变化。玩家的行动不再受时间单位所束缚,也不存在行动力这类可笑的设置。决定玩家行动次数的唯一制约是武将数量的多寡。而且,玩家可以随时中止时间流动以下达指令。这意味着只要武将完成一件工作返回驻地就可立刻接受新的任务。玩家还可以随时命令武将停止执行工作返回驻地!与死板的回合制比起来,这种半即时制使游戏中的战略战术布置可以更加灵活,同时也更为真实。

其次,在《信长之野望:革新》中,光荣将以往作品中的两大块——内政与军事进行了大胆整合。指令系统的精简使玩家更易上手,游戏过程也更加流畅。内政建设、人才与外交等基本沿袭了以往的设定,而战争系统则采用了类似《三国志Ⅸ》的设定。玩家所做的只是战术的指挥,而战斗的表现则被忽略了。
如果说以上都算不上是《信长之野望:革新》首创的话,那么技术开发的引入就是《信长之野望:革新》的杀手锏了。技术分为内政系、步兵系、水军系等。玩家掌握了先进的技术,不但钱粮滚滚而来,军队的战斗力更是大幅度提升。不过技术研究不但对建筑、人员有严格要求,所消耗的财力与时间更是惊人。因此,想拥有多种科技的最佳途径就是通过外交手段去换取。引入技术大大丰富了外交的选择,提高了外交在游戏中的地位与作用。
表扬了一大堆,飕飕也该来挑挑刺了。《信长之野望:革新》的最大缺点就是低劣的AI设计,其实这也算是光荣游戏的老毛病了。以委任为例,尽管可以帮助玩家减少很多重复性劳动,一定程度上避免“游戏后期无聊综合症”出现,但电脑除了扩军效率高些以外,在攻城略地与经济建设方面的表现恐怕会让玩家头痛不已。而且飕飕感觉本作似乎在制作上有赶工之嫌,画面与音乐的水准没有任何提高,历史事件的交待也仅用几段文字与几张图片就轻松带过。与前面几代作品相比,有着非常明显的退步。
总而言之,飕飕认为《信长之野望:革新》是一款有着颇多亮点、瑕不掩瑜的新型战略模拟游戏,是今夏大家不得不玩的大作!