九城用竞争创造网游的奇迹
小生看世界
九城,这个源于“第九艺术”的名字,从诞生的一刹那就注定了要坚决发展游戏的道路。相对同在一座城市的盛大而言,九城所走的道路更加沉稳,在九城身上很少看到疯狂烧钱的行为。九城更喜欢投入较少的地面推广宣传,对于网络广告和平媒广告,也是经过相当谨慎和详细的评估之后,才会投入。
正是这些稳重的运营作风,让九城创造了让一年只大规模更新一次的《奇迹》可与《传奇》叫板的奇迹。与盛大的竞争,是九城成长的主要动力之一,这个竞争不单是市场上的针锋相对,它甚至已经渗透到九城的企业文化中去。只有极少数的网游厂商敢于直面来自盛大以及《传奇》的压力,当大量的追随者在盛大背后跟随着,以拾人牙慧的时候,九城却在用竞争创造属于自己的网游奇迹
浮在泡沫上的虚拟社区
“我不希望我的员工是打着领带穿着西装,坐在谈判桌前一脸斯文相;而是要他们像饿狼一般,会拼会抢,充满攻击性和竞争力。”
——朱骏
1998年,朱骏在香港创立了GameNow公司,并投入50万美元,占股60%,后来GameNow改名为九城。在网游尚未推广开来的当时,这个看来非常新奇、功能全面、趣味多多的虚拟社区(the9 City ),自1999年8月30日推出之后,只用了四个月时间就入选最佳网站第13名,半年后就获得了娱乐性网站No.1的称号。
2000年5月,九城成功引入MorningSide的410万美元风险投资。此时朱骏的股份被稀释到40%。虚拟社区在2000年12月开始商业化运作,主要收入依靠用户注册缴费以及少量的网络广告。用现在的眼光来看,虚拟社区就是浮在网络泡沫上的一座宏伟城市。
但即便是在玩泡沫,九城也玩得非常高明,满足了绝大多数泡沫投资者的需求。最高在线人数达10万人的虚拟社区,每天会产生数以千百万计的页面访问量。同时,以虚拟社区的交互性,可提高用户忠诚度,还可提高单一用户在网站的停留时间。以上这三个因素对于眼球经济下的网络电子商务概念是极为重要的基础。所以九城可以挺过网络泡沫经济崩盘的冲击,并将大量的运作和渠道经验一直带到MMORPG时代。
2001年互联网寒冬降临,通过虚拟社区做电子商务的道路迅速被积雪填埋,庞大的免费用户群和大量服务器、带宽的运营成本,以及超过150名的员工工资、办公场所租用费,这一切让九城的现金流面临巨大的考验。
在大多数网站选择关门的时候,九城选择了坚持。为了这个坚持,九城付出了极大的代价,然而这些被视为烧钱的代价让九城交够了学费,也买到了观看中国网游井喷最好的几个黄金座位之一。
2001年九城亏损了1600万元人民币,2002年九城亏损了2630万元人民币,在最艰苦的那18个月里,朱骏每个月自己掏120万元人民币发工资。甚至有小道消息称,当时朱骏留下了谐音有吉祥意味的89名员工。无论如何,在经过漫长的坚持后,九城终于拨开乌云见明月……
“人家有的我全有,我就是和弱者竞争;人家有了我没有,我进来只能跟强者竞争。”——朱骏
“九城之所以成功,最关键的地方是它的持久战,它的艰辛,它的意志。坚持已久,必有回报,老天会感动的。”——朱骏
你创造“传奇”我创造“奇迹”
2001年底,盛大的《传奇》正式收费,瞬间传奇之风刮遍大江南北,在线人数数以万计地不停拔高。这对于抱着大量在线人数在苦苦寻找合理赢利模式的九城而言,是很大的吸引。
盛大创业之初,各方面条件都逊色于九城。能够异军突起,凭借的只是比九城先进的MMORPG游戏产品。此时大量韩国游戏开发厂商带着自己的产品进入国内市场,开始寻找合适的合作伙伴。
九城那大量喜欢游戏的注册用户,显然是最理想的网游潜在收费用户,同时,九城2000年推出已经非常成熟的小额支付PASS和它长期经营虚拟社区的经验,也让不少韩国公司心动不已。
在这种情况下,九城决定顶着现金流的巨大压力,耐心筛选一款好游戏,不盲目投入,以避免缺乏竞争力的网游毁灭自己最后的希望。
经过长时间的筛选和评估,2002年7月,九城以200万美元签下韩国网游开发商Webzen的《奇迹》中国大陆地区运营权。2002年9月,九城下属子公司GameNow(持股51%)与韩国 Webzen公司(持股49%)在香港合资成立九娱。当月30日,《奇迹》开始公测,第一天在线人数就超过3万,所有的测试服务器均爆满。
2003年2月5日,《奇迹》开始收费,同时推出被业界视为推广典范的“冲卡送祝福”活动,成功抵消收费造成玩家流失的负面影响,收费后玩家峰值达到20万人。2003年“非典”之后,配合包月卡的影响力,九城将《奇迹》的在线人数峰值锁定在35万人。
2003年,盛大的总营收为7652.9万美元,九娱的总营收为2972万美元,这是到目前为止,九城与盛大赢利能力最接近的时候。
《奇迹》迅速走红,让九城的客服系统承受了很大的压力,有能力规划好平均5万人在线的服务不等于加大投入就可以处理好平均20万人在线的服务。繁忙的客户服务电话,琐碎的问题处理手续,这些让无时无刻不想呆在游戏中的玩家相当无奈。在线人数过多,导致服务器极度不稳定,让大量玩家经常丢失重要装备,几乎每个玩家都有数次拨打九城客服电话的经历。在经过数小时占线和客服含糊其词的解释后,问题还是没有得到任何解决。
随着越来越多的玩家进入游戏,游戏品质方面存在的问题也逐渐浮出水面。《奇迹》收费时,开发度只有40%,平均一年进行一次大规模更新,这个更新包括扩展一张地图和一系列高级装备。至今为止《奇迹》只开放了两个常规场景“死亡沙漠”和“天空之城”,同时还有一些任务触发的小型场景,如“恶魔广场”和“赤色要塞”等,玩家的PK竞赛也仅限于足球场和挑战模式。
游戏内容非常单调,时间一长,除了升级,玩家们不知道还可以在游戏中体会到什么乐趣,自然而然,打装备和战盟内部玩家的友谊成为了游戏娱乐的核心。
然而外挂的出现让打装备变得自动化,让战盟玩家变成只会挂机的机器人,挑战性和交互性瞬间溃灭。网上网下《奇迹》玩家,讨论得最多的是哪个挂机点最理想,叫骂得最多的是哪个挂机点被某些恶霸盘踞。有资深玩家笑称,《奇迹》里不是用外挂的,就是组外挂混经验值的。当时的《奇迹》,真的是处于离了外挂就活不了的境地。
虽然2003年12月的零点行动端掉了最大的两个外挂制作发售集团“奇迹便宜外挂”和“奇迹伴侣”,但是累计超过100万个账号的封停,导致大量用户流失。很多被封停账号的玩家选择投入免费私服的怀抱。私服极高的高级装备掉落几率和千倍的经验值让不少玩家大呼过瘾。不少玩家是在私服完成自己的整个《奇迹》游戏史的,这不能不说是一种悲哀。
但当时九城更忧心的是:对于生命期只有两至五年的网游来说,《奇迹》已经进入中年。仅靠这样一款网游来支撑,尚未找到更强有力的作品作为后续支持。难道九城会就此没落?!
关于《奇迹》
2002年7月10日,九城与韩国Webzen公司在汉城联合举行了MU-The Continent of Legend 的签约仪式。在当年的E3大展上,《奇迹》犹如一股旋风席卷了全世界的游戏天地,成为全球游戏公司和权威媒体瞩目的焦点。
2002年10月18日,《奇迹》开展浪漫护花之旅活动。要求每个队伍必须用九城提供的一个弓箭手ID(由女玩家使用)和其他两个任意ID(由其他两位选手选择自己的ID)进行比赛。最先把弓箭手MM带到勇者大陆的队伍,则获得优胜。作为九城与玩家的众多互动活动之一,浪漫护花之旅绝对是个成功的范本。此次活动参与玩家众多,为九城和《奇迹》聚集了大量人气。
2002年10月30日,《奇迹》首次移民顺利完成。这次转档极大地缓解了第一大区此前最为拥挤的两组服务器的压力,目前这两组服务器上的玩家在转档之后无论在原第一大区还是在新的第二大区服务器都可以流畅地进行游戏。
2002年12月24日,圣诞之星活动开始。记得那年的圣诞夜,随便找个网吧进去,都可以看到近一半的人在玩《奇迹》。此后官方还陆续推出过春节掉“爆竹”、情人节掉“爱情之心”等活动。
2003年2月5日,《奇迹》正式开始商业化运作。与此同时,购买点卡便送一颗“祝福宝石”的活动也随之展开,很多玩家凭借此机会积攒了大量“祝福宝石”,游戏旅程有了“质”的提高,当然,九城的点卡销售量也翻了N倍。
2003年12月21日,“零点行动”初战告捷,外挂团伙相继落网。“便宜外挂”、“奇迹伴侣”外挂团伙的主要犯罪嫌疑人分别在2003年12月18日凌晨1点、12月19日凌晨4点在河南、北京等地全部落网!此次行动的成功使游戏里的外挂使用者人数明显减少。
2004年7月1日,公布“赤色要塞”和“恶魔广场计划”。这两个最具人气和卖点的游戏任务计划的推出挽回了不少因为外挂想离开《奇迹》的玩家,从推出的时机和任务本身的质量来说都非常成功。
2005年5月20日,万众瞩目的《奇迹》攻城战系统终于正式推出。虽然姗姗来迟,但多少给了还在游戏里坚持的玩家一些动力。
一个世界在疯狂地等待
2004年2月3日,由GameNow(持股 54%)和新加坡China Interactive公司(持股 46%)共同投资435万美元在香港成立的China The9 Interactive,与维旺迪环球游戏公司(Vivendi Universal Games)签订了为期四年的授权与分销协议,获得《魔兽世界》中国大陆地区的运营权。
按照协议,维旺迪将享受22%的销售分成和四年总金额约5130万美元的版税金(每季度160万美元到370万美元)。而九城的子公司则需要支付初期300万美元的授权金,正式收费前需要支出680万美元用于某些特定活动,同时在收费后还需要支付不低于1300万美元的市场费用用于游戏的宣传推广。九城所构筑的这个虚拟世界,成本之高令人咂舌。有人忧心忡忡地说,按照《魔兽世界》现在的收费标准,至少需要在未来四年内维持平均五万人在线,才能够勉强持平。
“一个世界在等待”,这句响亮的宣传语充分道出了玩家对游戏的期待,其实我们即便是在“等待”二字前面加上“疯狂”来修饰也不为过。外测96组服务器全线爆满,随后服务器扩充至144组。官方新闻提到外测玩家平均人数超过50万。有好事者用插件统计出,一组服务器满载玩家总数超过5000人,那么计算下来,实际峰值应该是在70万左右。当然,这还不包括正在排队中的玩家数量。因为《魔兽世界》已经于去年底在美国正式收费,游戏系统成熟度较高,所以汉化之后即可良好运作。在经过不足40天的外测之后,《魔兽世界》便迅速转入收费运作。
说到这里就不得不提到外挂——这个对网游鬼魅相随的影子。《魔兽世界》公测同日,专门针对《魔兽世界》所制作的外挂也同步进入“免费测试”期。一时间《魔兽世界》里到处都是外挂者开着加速漫天飞,民众怨声载道。九城果断地暂停了网上的账号激活,表明坚决的态度——封一个少一个。在这样一个说不清是好还是坏的大前提下,《魔兽世界》要求玩家以最昂贵的CDKEY验证方式注册账号,得到了大多数玩家的拥护。
在短暂的优惠期之后,每个玩家需要花费30元才能激活一个只拥有5小时游戏时间的账号,进入游戏后以记时方式付费,每小时0.45元。有资深渠道商表示九城规划中的月卡价格可能是在79元至99元之间,如果消息属实,这将刷新网游月卡价格之最。虽然收费并不便宜,但这并没有使热情的玩家止步。暴雪总裁在某次新闻发布会上不无得意地宣称,《魔兽世界》收费后,目前在线人数已经突破45万。这个事实让那些期待《魔兽世界》收费后人气一落千丈的看热闹者愿望落空。
“我的外语并不好,但有一种语言是没有国界的,那就是信任。”——朱骏
《魔兽世界》目前的运作情况非常令人满意,但对于游戏的生命力是否长达四年,绝大部分人依然持怀疑态度。这个目前60级即可满级,后期主要靠做任务和进行阵营对抗来体验乐趣的游戏与目前国内主流的以练功升级和追求装备为主的游戏有很大区别。同时,制作公司暴雪为了游戏的公平性考虑,将高级装备都设置为装备后绑定或者拾取后绑定。这样一来,用装备、账号等虚拟物品与实物交易这类在国内常见的以游养游方式,在收费较高的《魔兽世界》中没有太大的市场。
即使按照平均每月花费60元人民币计算,每个玩家在四年时间中,光充值就要花费近3000元人民币,这并非一个小数目。《魔兽世界》收费至今不过三周时间,要盖棺定论为时尚早。如大多业内人士所推测,三个月是个槛儿。届时广大《魔兽世界》玩家的去留,将决定九城运营《魔兽世界》的成败。
“有多大的胸怀就能做多大的事。”——朱骏
关于《魔兽世界》
2005年2月22日,重量高达40吨的《魔兽世界》中国服务器终于运抵上海,这标志着《魔兽世界》在中国大陆地区的相关运营准备工作,已进入最后的冲刺阶段。
2005年3月21日,《魔兽世界》限量公开测试开始,同时推出“抓虫”活动,即找出游戏中的Bug。玩家在游戏中发现问题后即时报告给相关人员就能得到奖励。
2005年4月29日,《魔兽世界》全面公测,“九城”为此专门举行了庆祝活动,数以万计的玩家涌入游戏中。游戏同时开放了新区“第三大区电信-四川”,以此缓解游戏第一、二区中人满为患的现状。
2005年5月6日,九城发表正式声明将对游戏中聊天频道里出现刷屏售卖虚拟货币的广告进行严肃处理。据小道消息传闻,九城已删除数千个为售卖虚拟货币而刷屏的账号。但道高一尺,魔高一丈,目前游戏中仍有此类刷屏现象存在。
2005年5月7日,《魔兽世界》严打外挂活动告一段落,官方宣称封杀外挂账号高达两万余个。虽然外挂现象并没有从此在游戏中销声匿迹,但情况大为好转。
2005年5月9日,《魔兽世界》中文语音发布,玩家在与NPC对话时将会听到熟悉的语言。《魔兽世界》已经日趋中国化,越来越符合中国玩家的口味。
2005年5月14日《魔兽世界》四区开放激活,并使用账号手机绑定的服务,有利于进一步保护玩家账户的安全,也保障正常玩家良好的游戏环境。
2005年5月22日,九城公布了《魔兽世界》收费具体的政策。虽然收费方面仍有许多不尽如人意的地方,但是大多数玩家还可以承受。收费并没有造成此前网上猜想的玩家大量流失。
上市并不只为了圈钱
上市后的盛大迅速拉开与九城之间的距离,2004年第三季度,盛大与九城的赢利能力差距已经拉开八倍。《奇迹》的玩家数量快速缩水,让九城再次感受到现金流吃紧的压力。面对收购目标软件和《魔兽世界》运作的资金需要,上市已经是当务之急。那些在2001年拿着生活费跟着九城一路坎坷而来的核心团队成员,也在面对媒体采访时流露出对上市的期望:“能否成功上市,对于九城未来的发展有着重要意义。我们好比在挣脱地心引力,挣脱了,就可以上升到一个新高度,未来的空间会很大;否则很多事情想做但做不了,只能维持现状,和盛大之间的差距会拉大,《魔兽世界》的运营风险也会让我们背上沉重的负担。”
因为有《魔兽世界》中国大陆地区独家代理和中国背景网游股这两个概念优势,在上市前一天,九城将发行定价由早前公布的13~ 15美元调高至17美元,这上升的2美元与半年前盛大下调2美元形成强烈的对比。最终九城融资1.03亿美元,与盛大的 1.524 亿美元相比,相差并不明显。在2004年上市招股说明书上,朱骏的股权比例被稀释到了28.35%。
这些资金最终会用于收购和提高自身的研发能力,并且有部分会用于《魔兽世界》前期的推广与运作成本。九城目前只有四款游戏在运营,其中《天外》赢利能力有限,而自主研发的《快乐西游》还处于第五次内测的研发期,玩家比较看好的《傲世三国Online》尚未正式公测。与盛大融资后的大举扩张相比,九城在《魔兽世界》上投入的大量精力已经影响到多元化发展能力和扩展效率。九城稳重的步伐或许在与盛大的竞争中仍然缺乏一往无前的气势,虽然目强九城仍然处于中国网游的第一集团,对于新的竞争者有着明显的经验、渠道和研发优势,但是对于这个领头为王的行业,盛大始终是九城需要面对的最大的竞争对手。
如何尽快地将手中的钱转换成赢利能力,并且形成核心竞争力,是九城目前面临的最大的挑战。上市至今虽然股价一路飞扬,但是不花钱加大收购的速度和范围,融资就失去了本身的意义。九城所需要构筑的平台到底有多大?这个概念不仅仅是九城的决策者需要知道,每个拥有九城股票的股东和每个关注九城游戏的玩家,都在观望着这个奇迹的创造者下一步将如何行动。
“上市并不只为了圈钱,而是建立一个好的平台以便吸引人才。”——朱骏
九城五年履历表
1999年8月 九城前身公司网站正式推出,注册域名:www.gamenow.com,专注于网上虚拟社区。
1999年12月 注册“居民”突破10万(1999年12月中国网民数量是890万)。
2000年5月 九城改版,正式更名为:www.the9.com。
2000年9月 九城注册居民突破第一个100万。
2002年7月 九城与韩国Webzen公司合作,成为《奇迹》在中国大陆地区的独家代理运营商。
2002年9月 《奇迹》开始公测,第一天同时在线人数达到3万。
2003年2月 《奇迹》开始正式收费,游戏注册用户达到1500万,同时在线人数达到30万。
2004年4月 暴雪与九城签署中国战略合作协议,九城取得《魔兽世界》在中国大陆地区的运营权。
2004年4月 战略注资目标软件(北京)有限公司,强势进军国产网游的自主研发领域。
2004年7月 获得雷爵公司研发的《天外》(Mystina Online)在中国大陆地区的运营权。
2004年12月 九城在纳斯达克正式挂牌,股票代码“NCTY”。
2005年1月 九城正式对外宣布,九城战略结盟唯晶科技,自主研发大型3D网游。
2005年1月 九城签约动力时空,取得《至尊》的中国大陆地区的运营权。
2005年4月 《魔兽世界》全面公测。
2005年6月 《魔兽世界》正式收费,同时在线人数达到45万。
九城新闻大纪事
2000年12月,九城的虚拟社区“九城”(The 9 City)开始商业化运作。
评述:“九城”商业化运作并没有给九城带来巨额利润,因为在此之后的互联网寒冬导致连续两年的亏损让九城的经营陷入了困境,甚至已经传出了九城因为经营问题面临倒闭的流言,也正是这一点使得九城不得不另寻出路。
2002年7月,九城与韩国Webzen公司合作,成为经典网游《奇迹》在中国大陆地区的独家代理运营商。
评述:与Webzen成功的合作造就了今天的九城。《奇迹》在国内快速普及,仅2003年的收入就已让九城扭亏为盈,也让尝到了甜头的九城由此在网游上大下苦功,并积累了大量的运营和管理的经验。
2002年11月,骏网集团与九城正式结成战略同盟。
评述:与骏网的合作是九城大力开拓营销渠道的第一炮,虽然此后九城与骏网的合作经历了点卡分销,但最终二者还是走到一起,并为九城今后的发展提供了充足的资金来源。
2004年4月1日,维旺迪环球游戏旗下的子公司暴雪正式宣布签约九城,《魔兽世界》的中国大陆地区运营权交由九城旗下子公司China The9 Interactive Limited。
评述:此时九城的主要经济来源《奇迹》受到产品老化以及外挂、私服等多方面的影响导致在线人数的大幅下降。早已考虑到这方面的九城也必须寻找突破口,而与暴雪的成功签约成为众人关心的焦点,另一方面也增加了九城上市的筹码。
2004年4月16日,九城以400万美元收购了目标软件20%的股份,从而取得了目标软件两年内所有在线产品的优先代理权。
评述:此后九城还与雷爵公司以及IMC Games公司签订了协议,获得了《天外 》、《卓越之剑》等游戏的代理权。而且九城也不会仅仅满足对网游的代理,它收购的目标软件和与游戏公司的结盟就是为了让自己的研发实力得到快速的提升,而如今的《快乐西游》也正是九城在自主研发能力上的练习。不把鸡蛋放在同一个篮子中,此时收购目标软件的股份只是九城发展壮大的其中一步。
2004年11月29日,九城向美国证券交易委员会(SEC)提交了上市申请。2004年12月5日,九城在美国纳斯达克正式挂牌交易。九城的首日开盘价为 19 美元,高出此前公布的 17 美元的发行价,收盘于 21 美元,较发行价高出 4 美元,涨幅达 23.53% 。
评述:为《魔兽世界》花了巨额费用,而陷入进退两难这一尴尬境地的九城,在成功上市后,得到了巨额融资。由此一直困扰着九城的资金问题得到解决。可以说九城对《魔兽世界》的投入近乎孤注一掷,这次的成败直接影响到九城今后的发展。