有一说一(18)
阿宝酷游
以2001年的水平制作2005年的游戏——飕飕评《地球帝国2》
最近推出的单机游戏真是没什么可玩的。像《地球帝国2》啦、《要塞2》啦,这些曾经辉煌过的游戏的续作,无一不让人摇头。除了画面质量以及电脑配置要求,俺真看不出开发人员到底忙活了些什么。这让兴致勃勃将游戏请进电脑里的飕飕和小生大呼后悔。
2001年,被误认为是《帝国时代Ⅱ》后续版本的《地球帝国》,以超长的历史跨度和在当时数一数二的图形引擎,为自己谋得了RTS界的一席之地。在这之后,《地球帝国》的制作权被雪乐山的Mad-doc Software拿走。
一款即时战略游戏,即使做不到像《魔兽争霸Ⅲ》和《星际争霸》那样优秀的对抗性,但只要给玩家以“廉价的爽快感”,那么它也算是成功的。这正是《地球帝国》在2001年就体现出来的优点。
但时隔四年后推出的《地球帝国2》,画面和前代相比并没有太大的进步,而且模型的比例严重失真,让人完全不能相信这是2005年推出的游戏。看到像建筑一样高的英雄以及和鸟一样大小的飞机,那些粗糙的模型和贴图,让飕飕哭笑不得。
《地球帝国2》在游戏系统上也没有太大的变化,依然走着过去的“帝国时代线路”。硬要说区别的话,那就是升级时代不需要资源只需要科技。
《地球帝国2》有个重要特色,那就是国界线系统。但是这也并非《地球帝国2》的原创。最早推出国界线概念的是《国家的崛起》。《地球帝国2》里的国界线系统和《国家的崛起》的如出一辙。
本来就拥有14个时代的《地球帝国》,在二代被更加细化,变成了15个。并在这15个时代中删除了前作的未来时代。这划分过于细致,并没有实质意义。事实上,游戏里按每三个时代进行划分,相邻的这三个时代,建筑和科技都基本相同。完全是画蛇添足,故意延长游戏时间的行为。
综上所述,我很怀疑,《地球帝国》是不是只做到二代就想收手?
金玉其外,败絮其中——小生评《要塞2》
一个与要塞直接相关的游戏并不好做,因为要塞的概念不能与国家和城市相比——它太小,小到需要以足够的人物刻画才能体现出要塞的全部含义。然而,作为一个即时战略游戏,要体现出人性实在是太困难。
《要塞》一代的成功,更多应归功于它是第一个尝试要塞这种全新游戏背景的,而且它对电脑配置要求较低,但游戏运行速度却很流畅。
当《要塞2》带着全新的3D引擎和少量创新兵种出现在我眼前的时候,我傻眼了。P4 2.4GHz,外加1GB内存,这样的配置不算差吧?但还是运行了近2分钟时间,才成功载入游戏。
FX5200Ultra在1024×768分辨率下不超过10FPS。若屏幕上单位多起来,大概只有6600GT才能带给你流畅感。
不可否认,游戏画面是变得更加精致了,但是要我付足够多的银子去体验一个与四年前相比仅是战场更加精致细腻的《要塞》,我还不如重新安装上《要塞》再玩一次。相对于二代而言,一代实际上能看到更大规模的冲突,因此战斗的畅快感更突出一些。
面对这样一个对电脑配置要求高得离谱,游戏性却很落后的即时战略游戏,我心中油然而生的是悲哀而不是愤恨。如果设计者能从要塞的含义去思考,去改变游戏,再加上更多人性化的内容,那么我们的游戏旅程将充满新奇。如果设计者能多考虑一下玩家实际的电脑配置,或是将游戏中各个部分的内容在不同时段分别载入到内存中,那么没玩过《要塞》,电脑配置又比较差的玩家还可以进来体验体验。