CS∶S游戏上手指南
飕飕讲武堂
在飕飕讲武堂里,你将学习到各种游戏的对抗技巧。如果你想赢得比赛或是PK获胜,就来听飕飕讲武吧!
上次我们已经为大家介绍过如何优化自己的机器以取得最佳的硬件环境运行CS∶S。那么接下来我们将要介绍一些CS∶S里的基本知识,以便让大家能更好更快地上手这个游戏。本周飕飕还玩了圣斗士的魔兽RPG地图,虽然已经出了有一段时间了,但还是很带劲。没玩过的朋友请试试,玩过的也可以重温一下。另外,电脑报论坛活动专区开设了栏目评选活动,大家记得给飕飕的栏目投票哟!
武器特性
CS∶S里的武器相对以往版本来说,几种投掷类武器的改动是最大的。除了爆炸效果看上去更具威力外,手雷和闪光弹的爆炸还会引起游戏人物的耳鸣,这一点你可以从你的耳机中听出来。
而闪光弹的效果则变得更加恐怖,闪光弹的爆炸将会使爆炸点周边整个区域内的玩家同时丧失视力和听力。也就意味着以往那种将闪光弹扔向身后,闪盲眼前的对手而自己却不会完全丧失视力的做法在这里已经完全不起作用。而且在致盲之后,玩家无法像以往那样慢慢恢复视力,因为眼前将会出现被致盲前的残影,直到残影消失后,玩家才能看清眼前的情况。
试想,当dust2的B点被T占领时,CT只须往里面丢上几个闪光弹再一齐冲进去就可以基本解决问题。而烟雾弹的改善使得它回到了1.5时代,烟雾会慢慢散开,但是阻挡视线的能力却一点也不亚于1.6时期的效果。


至于枪械的变化,经笔者试验发现了如下特点:
AWP:除了对开镜画面做出了较大改动以外(开镜画面变成由两条直线相交),甩枪时的感觉也与以往有所不同,可以说是甩枪变得更难了,要求更精确了。
AK、M4:AK与M4的点射依然精准到位。即便是在40左右的FPS下AK都能点上二到三发而不失去弹道。至于AK的扫射则让人回到了1.3时代,远距离压枪扫射变得相当困难,只有M4的扫射还是像以往一样,弹道分布得相当均匀。
Galil、Famas:Galil点射弹道偏差较大的毛病仍然存在,Famas扫射时还是难以控制弹道。但是两种武器的优点都得以保留,即Galil扫射弹道分布均匀,Famas点射依然精准。
DE、USP、GLOCK:可以说这三种枪械在CS∶S里完全保留了1.6时期的特性。1.6里怎么玩,现在依然怎么玩。
环境特性
首先因为引擎的改动,使得CS∶S与以往CS版本中的环境特性有了小小的不同。
最为显著的变化包括:当游戏人物蹲下后,再起身时便会有一小段时间的停顿。这意味着那些喜爱CAMP的玩家如果被对手发现,逃跑会变得十分困难。毕竟即便是短短一秒的时间也足够让对方将准星移至你的头部。
其次是跌落不损血的距离被加大了,就是说某些以往跳下来便会损失一部分HP的高处在这里可以安安心心地往下跳。比如在dust2里从A点的平台跳到CT HOME便不会损失HP。
然后是新引擎带来的更真实的物理表现,即物品掉落时的跌落轨迹完全与现实生活中相同,这一点在丢掉手中的武器时表现得尤为明显。这也就意味着给队友买枪时无法像以往一样可以通过移动鼠标将枪械直接丢在不同距离的队友身上。因为在CS∶S里丢掉的武器会呈一个较短的抛物线掉落在地上,让人感觉无法掌握物品的跌落轨迹。子弹打在墙上的弹痕也是相当真实。



而原先在CS∶S Beta版本里出现的无法搭人梯的现象已经得到修正,目前的版本里已经可以像以往一样通过搭人梯的方式将队友顶上一些较高的位置。还有一点值得强调的是因为Source引擎的特殊光源表现,目前的Source地图中基本上不再会有看上去很黑暗的地方出现。比如以往的dust2里,在CT HOME里有几处看上去很黑,很适合CAMP的地方如今已经不复存在。