免费:网游的新生财之道?

小生看世界

网络游戏不要你给钱,就要你来玩,你愿意么?现在在韩国已经有10余款网游采取“免费”方式运营,而国内的网游市场上,“免费玩”也成为一些运营商打出的新旗号。网游真的能免费么?

网游“菜贩”的惊人之举

菜市场上的老太太们依旧在和菜贩们砍着价,一毛钱一分钱地在争。旁边突然有一个菜贩大叫了一声,“今天的菜全部免费!”结果是什么?

现在来给大家模拟一下这个场景里的几个关键之处。

A:菜贩在所有人都想多卖钱的时候突然叫了一声:今天的菜全部免费。

B:在所有人都对免费是否是真的表示怀疑的时候,菜贩说“我今天的菜的确全部免费”。

C:他的菜被老太太们集体疯抢,同时他会让老太太们记住他的摊位和他的长相。

D:假定他的菜好,从此之后他生意兴隆,老太太们习惯了在他那里买菜。

这四个关键之处的意义在于,A点是晴天霹雳,是第一个敢做别人不敢做的事,吸引了大家的眼球;B点是消除所有顾虑与疑问,让所有还在迟疑的人开始实际行动;C点是迎合了人们的习惯,对于他这样的菜贩,老太太们会印象深刻;D点是太婆们成了他的长期顾客,他的菜不愁卖不出去了。

现在来进行一个代换,菜贩=网络游戏运营商;买菜的老太太们=玩家;菜市场=网络游戏市场;喊出免费的菜贩=第一个宣布免费运营网络游戏的厂商;每天固定购买他的菜品的老太太=固定的玩家群;菜贩的菜=网络游戏。那么请看,会是一个什么样的结果。

那个叫免费的菜贩(假定他的菜的品质和其他菜贩的一样)成了最大的赢家,名利双收,利润滚滚!

难怪在韩国,连人气超越《天堂2》的Maplestory都转为免费,而国内有厂商所有的网络游戏都转为免费了!

免费怎么活?

网络游戏要免费,并不意味着厂商就没了利润来源。没有所谓的月租服务费,那么另一些名目的收费就在所难免,比如虚拟交易。这就好比菜贩说“我的菜免费,但在我这里买菜必须用我的袋子装回去,而我的袋子每个售价X元”一样。

这个模式的诞生得感谢玩家们在民间开始自发进行的虚拟交易。目前采用这个方式的XIAH、Maplestory等一系列免费游戏依旧保持着不错的盈利。

以买卖装备为盈利点的模式,不少人也提出了质疑。如果一款游戏的装备要依靠货币买卖来实现,那么游戏里的极品装备都会掌握在现实中的有钱人手上,这将让很多玩家失去玩游戏的乐趣,而游戏的平衡性也会被这种交易所破坏。这就如同菜贩子的袋子分三六九等,有钱的顾客买的袋子能保鲜,而一般顾客买的袋子,把菜带回家的时候发现菜已经给捂坏了一样。

为了避免部分顾客不满,也为了招揽那些偶尔到他那里买菜的顾客,菜贩又想出了新招:“买我的菜,半斤以内不收钱!”如《科隆》在韩国运营的规定是每天上线的头一个小时不需要支付任何费用;国内的《幻灵游侠》在20级之前仍然可以免费玩。这种部分免费的方式也是比较流行的免费模式之一。

按照免费模式的理论,这两种模式都处于免费网络游戏运营的初级阶段,根据免费模式的构想,真正意义上的免费网络游戏是不需要玩家付一分钱的。但是,不需要买菜的给一分钱,菜贩怎么活?

菜贩发现他的摊位人气实在是高,有些做生意的朋友前来找他帮忙宣传一下自己的生意,顺便给了一笔好处费。接着菜贩发现,拿这些好处费比他卖菜、卖袋子赚钱要容易,于是干脆卖起广告位来了:菜贩成了广告服务商,而他靠免费菜赚钱的关键答案就是广告。

免费模式的最高形式是将任何一款网络游戏都定位在一个媒体平台的位置。任何一款网络游戏就是一个巨大的媒体平台,外界公司的广告通过虚拟的形式打在游戏的任何一个角落,让玩家在玩游戏的时候很容易接触到这类广告。这就意味着网络游戏被制造成了一个人文气息很重的社区,而这个社区的广告就是运营公司的收益,所有的玩家都可以免费地来玩游戏,维持一个游戏运营的费用和一家公司的收益将由广告费来承担。

问题是,菜市场的老太太们消费不起昂贵的奢侈品,对菜贩打出的其他广告视若无睹,她们关心的还是菜的质量。网络游戏目前拥有的玩家群能够产生投放广告的公司所需要的广告效应和市场反响价值还不容乐观。

如何从初级阶段快速地过渡到高级阶段,这是厂商们完全铺开免费模式的决定性关口。而能否完成这一过程,决定权并不在厂商们自己手上。如果无法达到传统大型企业需要的广告效应群体,高级阶段就无法实现。而如果进入高级阶段,所有游戏都免费了,互相比拼的又是游戏的质量等老问题,不管模式怎么变,其实转到最后还是要回到本质问题上:玩家买账吗?

免费之火难燃烧玩家热情?

免费模式宣称给厂商们带来了零风险、带来了收益,给网吧业主们提供了“传奇”之后的又一次坐享其成,给玩家带来了一次免费的网游盛宴……

近期,欢乐数码将其麾下全部的网络游戏都打入免费行列,但是同时也宣布,日后欢乐数码只出售“不破坏游戏平衡,同时又可以增加自己玩游戏乐趣的虚拟物品”,来获取利润。而之前采用收费方式运营的游戏的玩家手中所持的剩余游戏点卡,可按一定比例兑换成游戏中新推出的虚拟货币购买消耗型虚拟物品。不仅欢乐数码如此,日前在国内人气很旺的《冒险岛ONLINE》也是如此做法。盛大专门开辟了一个奇趣商城来出售游戏内的主要道具,而价格算下来,都不便宜。可见,目前大家都是在虚拟交易上赚钱,连最强的“头狼”都无法达到理想化的通过媒体平台生财的目的。

这实际上只是将月卡收费变成了一个通过虚拟交易变相持续收费的无底洞,玩家需要支付的费用从过去的固定费用变成了持续无限投资,而运营商通过纯虚拟交易,降低了渠道成本,控制了客户群,提高了利润率,实际从玩家那里获得的总利益变得比以前更大。这就好比菜贩的免费菜吸引了大家长期来光顾,但袋子的种类却花样翻新,价格也越来越贵,结果,卖袋子比卖菜更有赚头,收入也更稳定。

按照这种趋势,当游戏开始免费,那么官方就会开始介入到免费模式关联的虚拟交易中。

那么,当游戏大量的道具装备都需要出钱找官方来买,在国内游戏普遍注重装备道具的局面下,这意味着免费的游戏实质上也演变成了有钱人的攀比游戏,普通的玩家,成为金钱比拼制下的淘汰者。买菜的老太太碰头,不是说今天你的菜如何,而是说你今天装菜的袋子真不赖呀……

而另一方面,官方直接介入虚拟交易也给之前众多涉及厂商的虚拟交易官司中,否认虚拟物品货币价值的说法一记响亮的耳光。官方要从虚拟交易中盈利了,这就有价值,而玩家自行要讨说法,这就变没价值了。

加上这个矛盾涉及法律问题,而国内对虚拟交易的界定还没有相关的法规,如何保证这类交易的合法性也是一大瓶颈。交易失败或玩家在交易中受到不公平待遇应该如何找到解决问题的渠道?而如果依靠虚拟装备买卖来盈利,那么一旦出现破坏此系统平衡的外挂程序(菜贩的旁边摊位突然卖起更便宜的袋子来),那么一款游戏也就完蛋了,买来的虚拟装备道具也要贬值了。当这些情况出现时,谁来补偿玩家的利益损失?

免费之道,法规先行。请诸多厂商在从免费模式中获得滚滚利润的同时,也先为这一模式制造护航舰,否则玩家们恐怕难燃热情之火。