巨人传:FPS游戏三十年

小生看世界

4月4日,DOOM3的资料片《恶魔重生》(Resurrection of Evil)将上市,而这一天以前,众多的游戏玩家和硬件厂商都集中了空前的注意力在这部FPS扛鼎大作的续作上。从简陋的《迷宫大战》到DOOM3资料片,一个当初不起眼的游戏类型是如何成为单机游戏的中流砥柱?才过“而立之年”的FPS游戏又给我们的游戏世界带来了什么?

三十功名尘与土

从《Maze War》到《Wolfenstein 3D》:初生之啼与长大成人

尽管国内比较普遍的看法是FPS游戏始于1992年,到现在有12年历史。但实际上,1973~1975年间,一个具有简单的3D表现形式,并具有多人对战功能的“自主视角”射击游戏悄无声息地在NASA、MIT等科研机构的计算机精英的共同贡献下开发了出来(当时,这个游戏是早期网络与图形技术研究的副产物)。和当年其他简单的游戏相比,能够“以自己的角度”参与到多人厮杀中,无疑是划时代的。这个游戏叫《Maze War》(迷宫大战)。从此,游戏世界中多了一个小弟弟——FPS游戏。

接下来的近20年,这个孩子一直是个默默无闻的笨小孩,他几乎只生活在学院与研究所的大型机和小型机中,与世隔绝。直到1992年id Software这个一直走在计算机图形图像技术最前沿的游戏厂商,以它发行的第一款真正意义的FPS游戏《Wolfenstein 3D》(《德军总部》),宣告FPS这个孩子已经长大成人了!

《Wolfenstein 3D》现在看来画面有点惨不忍睹,它拥有的仅仅是粗糙的2D模型、略显混乱的视野以及让人“头晕目眩”的操作方式。但就当时的情况来说,这绝对是梦幻的:一个2MB大小的游戏,在由宽度和高度构成的平面上增加了一个向前向后的纵深空间。玩家可在其中有如身临其境般地与敌人展开激烈枪战。这对看惯了2D游戏的玩家造成了无与伦比的巨大冲击,让每个感受过它的人热血沸腾,并把玩家引以为豪的硬件系统“羞辱”得体无完肤。接下来的便是无数的年轻人在听了朋友炫耀这款游戏后悄然将自己的CGA显卡升级到支持VGA模式的显卡,并给自己的机器插上一块声卡。自然,游戏销量也直线攀升。FPS刚一成人,便非同凡响。

“毁灭”之后是春天

“生我者科学家,养我者id”。在《Wolfenstein 3D》取得极大成功后,id坚定了把FPS游戏这个孩子“拉扯”成杰出青年的信心。此后在1993年《DOOM》(《毁灭战士》)横空出世,标志着FPS游戏又在迈向成熟的道路上走出了坚实的一步:针对游戏的底层界面,引入“引擎”的概念;画面上的改进巨大,在地板和天花板等场景物件中使用了真正的材质贴图,使得空间具有更真实的变化;突破了一成不变的迷宫,引入了户外场景……

当然,《DOOM》在FPS游戏发展史上最值得大书特书的是,它是第一个允许多人联网游戏的商业化的FPS游戏,这保证了FPS游戏在以后成长的日子里以它虚拟现实+交互性的特点不断赢得玩家。它也是第一个允许玩家自己开发游戏地图的FPS游戏。在1993、1994年这个PC游戏还处于起步阶段的时期,独创性与开放性就已经预示着它以后巨大的成功。同时,它也首次为大家带来了游戏引擎这个概念。从此,开发者不再为自己空有创意而头痛,而游戏爱好者们也开始走上了一条“可DIY”之路。

再接再厉更上一层楼,1996年id的《Quake》让游戏真正迈入了3D的世界。它允许游戏者在游戏的空间内自由移动,而且游戏中的光线与阴影也不再只是简单的摆设,周围的场景更加真实,对硬件性能的要求也达到了一个新的高度,并开始成为日后IT硬件评测的组成部分。这部作品的最伟大之处在于它对《DOOM》的联网游戏功能有了极大的突破, “LAN PARTY”成为玩家们的新名词,海内外的网吧老板们也找到了新的生财之道,最后,这一切又催生出了一个新的体育项目——电子竞技。

“一枝独秀不是春”,Quake的引擎随后就被授权给各大开发商,一大批绝世经典由此应运而生。而FPS游戏也空前流行起来,在《战地1942》、《孤岛惊魂》、《彩虹六号》、《荣誉勋章》、《使命召唤》、《反恐特警队》、《重返德军总部》、《HALO》等大作空前繁荣FPS游戏市场的同时,也给以往沉闷的FPS游戏风格注入了新的元素和活力。到了2004年,惊世大作《DOOM3》、《HALF-LIFE2》的出现,沉闷的单机游戏市场为之一振,连硬件厂商也从这两款游戏引发的升级潮中获利不少。

叫人如何不爱你

其实长期以来,玩家们为什么长期热衷于体验可能会导致眩晕的FPS类游戏,是一个很值得深思的问题。

一个能让玩家投入的游戏气氛与游戏操作方式,加上真实的画面效果,FPS,就这样让人着迷。不言而喻,抓住玩家心态,“注重力量之美”,是FPS类游戏的过人之处。在这个理想而清晰的市场定位下,注定FPS游戏是要成功的。时值今日,FPS已经不光是一个游戏类型,它更是一个时尚的潮流,难怪会有人说“拒绝FPS,就是拒绝历史”。

开放性也是FPS游戏天生具备且不得不说的优点。大量第三方地图和任务的出现,充分挖掘和提升了游戏的可玩性,令这种游戏类型,达到了一个前所未有的高度。例如《反恐精英》其实就是一个开放式的作品,严格说来它本身不过是《HALF-LIFE》(《半条命》)的一个MOD,它就是一个开放性造就伟大功绩的最好佐证。然而,FPS游戏的开放性也成为了一把双刃剑,借助开放的或经过授权的游戏引擎,毫无创意的急功近利的开发商也能轻松地开发出一款画面“火爆”的FPS游戏。这样造成了大量单机游戏厂商一心只扑在FPS游戏上,导致其他类型的单机游戏发展乏力,引起单机游戏整体性的走低。同时,重复建设的结果是FPS游戏领域中恶意竞争加剧,反而妨碍了FPS游戏的发展。“开放”如果遇上急功近利,其结果是走向自我没落,这不能不说是一个令人深思的问题。

与硬件唇齿相依

从最初的二维画面到现在的全3D画面,FPS游戏每一次技术的变革与创新,都不同程度地影响和改变着计算机硬件的更新频率和改良轨迹。

有据可考的是, FPS游戏大作的公布,都引领了大规模的硬件升级潮流:例如《Wolfenstein3D》的推出,导致当时玩家从CGA显卡升级到支持VGA模式的显卡、《Quake2》让Voodoo成为众多玩家心中的梦想……直到最近的围绕《DOOM3》的显卡升级大战,以至于后来硬件厂商干脆要求游戏同硬件一起捆绑发售,同时在游戏开发的时候,就针对自己的产品特性来进行合作开发。所以FPS游戏的进化史,可戏谑地称其为一个“游戏玩家的配件升级史”。

“想玩游戏,就要掏钱”,这是玩家们在经历游戏引擎进步和硬件升级后最直观的感受。“没有人会关心你的烂机器该如何‘过活’”、“可能为了一个游戏就换台电脑”,你可以经常听到一些游戏玩家对此的抱怨之声,或者有些人干脆放弃了体验游戏的打算。但在滚滚的时代洪流下,更多的人默认选择了接受。不过千万不要以为升级一次就一劳永逸了,可以肯定的说,你的噩梦才刚刚开始。

反倒是游戏售价长期的总体滑落与硬件厂商因为新FPS巨作不断大发横财颇耐人寻味……唇齿相依,为什么现在成了漏风的联盟?三十而立,FPS恐怕要“破”才有“立”。

2005:年号FPS?

尽管2004年FPS巨作争霸的硝烟还没有完全散尽,不过这并不妨碍2005年众多新产品的扑面而来。20多款新作的问世,将使近于饱和的FPS市场显得更加异彩纷呈。这让我们有足够的理由把2005年称为一个FPS年也是它们以“破”而立的重要一年。

那么我们不禁要问,2005年,FPS游戏新的竞争点又在哪里呢?才过而立之年的FPS又将如何成长?或许我们能从今年将要问世的大作里看出一些端倪:“子弹时间”的表现张力、战斗过程中的团队配合、全程语音控制以及强烈的写实性将是未来FPS游戏发展的重点和竞争点。而动态生命模拟系统(玩家在游戏中需要进食、睡眠等来补充体力)和更真实的伤害判定、极高的自由度,也会是玩家追逐的焦点。只有更富有挑战性的产品才能更吸引玩家期待的目光,FPS的代名词就是创新。

FPS会进入到一个突飞猛进的“壮年”阶段,不再单纯依靠暴力、血腥、感官刺激来吸引玩家,也不再依靠出入于无人之境的个人英雄主义来拉拢玩家的心。更多的游戏试图靠一个“高自由度”飞跃到一个崭新的境界。准备好你的武器,还有一颗热爱FPS的心,出发吧……

当年FPS游戏画面开始与硬件评测一起出现,它与硬件的关系就不同一般了

附录一:

FPS游戏大作时间线

1992年 Wolfenstein3D

1993年 DOOM

1996年 Quake、Duke Nukem 3D

1998年 HALF-LIFE、QuakeⅡ

1999年 Quake Ⅲ Arena、Unreal Tournament

2000年 HALF-LIFE:Counter-strike

2001年 Halo: Combat Evolved(Xbox平台)

2002年 Medal of Honor: Allied Assault (荣誉勋章之联合袭击)、Serious Sam The Second Encounter(英雄萨姆之二次出击)

2003年 Call of Duty

2004年 Unreal Tournament 2003, Unreal 2: The AwakeningFarCry、DOOM3、HALF-LIFE2、Halo2、Counter-strike:Source

附录二:年度关注FPS游戏

《DOOM3:Resurrection of Evil》

中文名:《毁灭战士3:恶魔重生》

发行商:id Software

制作商:nerve software

发行时间:2005年4月4日

特色看点:

1.鼎鼎大名的DOOM3系列的良好口碑。

2.强化的图像引擎。

3.完善的多人联网功能。

4.增加新武器和装备。

5.游戏中可触发如同《黑客帝国》一样的慢动作状态,让玩家体验更强烈更新奇的射击体验。

《S.T.A.L.K.E.R》

中文名:《迷失地带:切尔诺贝利的阴影》

发行商:THQ

制作商:乌克兰GSC Game World

发行时间:2005年5月

特色看点:

1.非线性的游戏进程。不同于大部分的FPS游戏,游戏的世界相当开放,没有固定的主线。

2.天气动态系统。使用专门研发的X-Ray引擎,游戏画面会根据时间的变化而产生不同的效果。游戏采用最新的Vertex Shader2(第二代顶点光影单元) 和Pilex Shader2(第二代像素渲染)3D图像技术,一帧的多边形数目可以达到100万以上。

3.动态生命模拟系统。游戏中玩家需要进食和休息。

4.场景真实性。制作小组曾去切尔诺贝利了解真实地形。

5.交互的环境。游戏当中所有车辆都按照实物再现,并且都可以操纵驾驶。所有物品都可以被推动、撞倒、摧毁。

《Commandos Strike Force》

中文名:《盟军敢死队FPS版:打击力量》

发行商:Eidos

制作商:Pyro Studios

发行时间:2005年第一季度

特色看点:

1.延续了“盟军敢死队”系列战术性方面的优秀传统。

2.三人模式体验三种乐趣。

3.老牌大作的新玩法。

《Quake IV》

中文名:《雷神之锤 4》

发行商:id Software

制作商:Raven Software

发行时间:2005年第四季度

特色点评:

1.强化过的3D引擎。

2.游戏乐趣重点在单机游戏的体验方面,剧情和游戏性极有看头。