主流“网络币”消费,大摸底
特别策划
“网络币”,我们为什么要调查你?
“网络币”的消费者利益无人保护
“腾讯公司在并购等资本运作中可以发行几亿甚至数十亿的‘Q币’收购某家企业……”虽然这只是一句戏谑之语,但表露出来的却是目前在网络中“虚拟货币”等花样繁多的道具货币正大行其道地为网络服务运营商们提供着丰厚的利润。
在网络虚拟社会中,许多网络运营商都要求用户首先使用手中的现金购买他们的虚拟货币,也就是如同“Q币”那样的“网络币”,用户只需通过一定的渠道、方式比如到软件连锁店购买、电话充值等方式获得,然后花费“网络币”去享受某些网络增值服务,如购买一些网络虚拟物品、购买某种增值服务。这些“网络币”成了某个网络服务范围内的交换凭证。
网络上的虚拟币和虚拟物品到底有没有法律上保护的财产的属性?用户花费现金并上网耗费时间辛苦积攒的虚拟币或物品被无缘无故“清零”或被黑客盗窃谁来负责?虚拟币大量发行却没有合理的措施而导致大幅度贬值是谁的错?大量由虚拟币而滋生的地下交易形成的“灰色”产业链和交易人群如何化解?
“网络币”成赌博“筹码”
腾讯提供的游戏包括了棋类、牌类等,去年底,引发争议的是“充值类游戏”中的“21点”。与现实中不同的是,参与者下注的是虚拟的“游戏币”,而不是直接使用现金。除了练习场之外,玩家每次下注最少100游戏币,最多可以下10000游戏币,相当于一块钱。虽然每次下注数额有限,但由于是电脑洗牌发牌,一满桌6个人,一盘下来也就十几秒而已,所以输赢起来数量并不在小额。
在国内开发类似“21点”之类游戏的并不止腾讯一家,甚至有网友把矛头直指全国最大的网络游戏提供商——联众,认为国内真正的赌博平台是联众。联众的“联众超值大礼包”(俗称“玫瑰卡”)售价98元人民币,其中只有38888点财富值。联众不光要求用户买会员,在《梭哈》游戏中还要抽头钱(就像真正的赌场一样):就是你进入游戏一次(也就是坐上桌)出来时要交1%的头钱。在联众《梭哈》50000点游戏室一把牌就可输赢300元以上的人民币。不过,联众现在已宣布“暂停”该游戏的服务。
而这两起事件中最大的主角却是腾讯和联众自己发行的“网络币”,在这两起事件中“网络币”都扮演了赌博中“筹码”的角色。
不管是“网络币”法律地位的“缺席”还是赌博类游戏的“暗渡”,都在表明一个态度,在网络这个虚拟世界里迫切需要法律来规范,否则,用户们的利益将无法保护。