后黑岛时代,黑曜石时代?

阿宝酷游

对任何一个事物有所定论,往往要等到它彻底退出历史舞台之后。人尤其如此,由许多人组成的创作团体也避免不了这个命运。前年年底,我给黑岛(BlackIsle)工作室进行过盖棺定论,今天,当黑岛的精英人士推出他们的第一款游戏时,我又要唠叨几句了。

黑曜石的精英

菲尔古斯·乌奎哈特,毕业于加州大学工程学系的乌奎哈特是黑岛从成立到解体6年中实际上的领导人,包括《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》在内的黑岛最重要的产品都是在他的领导和管理下顺利完成的。2003年,他和包括克里斯·阿瓦隆在内的多名前黑岛成员,在加州圣塔安那(Santa Ana)市一同创立了“黑曜石”(Obsidian Entertainment)工作室。因担任《异域镇魂曲》首席设计师职位而名声大噪的克里斯·阿瓦隆成为《星球大战旧共和国武士2:西斯君主》(以下简称KotORⅡ)的首席策划。

请别忘记KotOR的制作公司——Bioware,这家曾以“博德之门”系列享誉世界的电脑角色扮演游戏公司目前成功转型为Xbox角色扮演游戏公司,是它,将KotORⅡ“给予”了黑曜石,有一分念旧情的意思,也有一分出难题的目的。对于从来没有用心于游戏机平台的前黑岛精英们来说,面对“凶盒”,必有困惑。

RPG平台的困惑

KotORⅡ是一个同时有游戏机版和PC版本的角色扮演游戏,但是它有一个不同于《上古卷轴3晨风》的本质问题。后者的各平台版本是同时推出的,而KotORⅡ则率先推出Xbox版,其后3个多月才推出PC版。这种安排和微软的市场策略不无关系,但是却给KotORⅡ打下了比《晨风》浓厚得多的游戏机游戏的烙印。我说的不仅仅是跳出、存档丢失、人物卡死、剧情颠倒这种BUG,这只能归咎于技术原因,我说的主要是,当一批最具天分,善于将人生和非人生的传奇,哲理和伪哲理的故事融入到游戏中去的人们,在遇到一个让他们必须将游戏设计成一场战斗接着一场战斗的那种模式的平台时,会怎么办?

KotORⅡ的成功与无奈

黑曜石想到了一个十分巧妙的方法,虽然这个方法在游戏中贯彻的地方不多,但足以成为整个游戏最为精彩和最为让人难忘的地方。在流浪汉聚集,商贾大户充斥的Nar Shaddaa,黑曜石利用多角色切换让玩家从另一个意义上发现了角色扮演游戏中“多线”这一精髓的外延含义。通过在不同配角之间的切换,既让玩家品尝了剧情的全部“佳酿”,又让故事的发展显得无比自然和流畅。彻底摆脱了以主角为核心的传统RPG模式,也许在克里斯·阿瓦隆看来,没什么大不了的,而在我看来,则弥足珍贵。

根据KotORⅡ官方论坛网友引自权威人士的说法,这款游戏的真正结局在进度逼迫之下遭到了毁灭性的删减。我还没玩到结局部分,因此不能断言现在的结局有多“烂”,但是一想到没有一代结尾揭露主角其实是最大反派的师傅的震撼人心,而女主角则和我深情一吻(屏幕黑了么?我不记得了)的罗曼蒂克,就有把游戏删除的冲动了。

当Bioware专注《翡翠帝国》的开发时,Troika在发行《吸血鬼避世之血族》后因为内斗而岌岌可危时,Bethesda闭门制作《辐射3》时,黑曜石是否能取代黑岛成为下一个RPG黄金时代的领袖?这一切都要看他们能否获得比KotORⅡ更大的游戏拍板权。好在KotORⅡ在全球范围热卖,在英国甚至比《魔兽世界》卖得还好,这至少能让黑曜石继续生存下去,直到推出它们的第二部作品《无冬之夜2》。