3Dmark05中的特效测试
硬件周刊
3DMark05中的有些单独的特效测试,这也是历代3DMark的必备功课了,虽然这些特性测试并不计入最终总成绩,但它们对了解一款产品的单项性能却有极为重要的意义,而且对这些特性无论是厂商、媒体还是读者,都很少有什么争议,在这上面FutureMark的设计是很成功的(注:运行3DMark05,在在程序初始界面中,选择“TEST→Select”,即可进行单项测试的选择,见图1)。
第一个是CPU测试(图2)。它将游戏场景降低分辨率、关闭Post-Processing,然后强制使用软件顶点模拟,尽量将显卡的渲染任务移至CPU。在场景三中,CPU除了进行顶点渲染运算外,还要进行飞船飞行轨迹的运算,CPU需要根据地形(峭壁的起伏)以及周围的环境(怪物飞起之后避免和它的碰撞)对航线进行修正,指导飞船正确的航向(虽然飞船的轨迹是固定的,但在后台这些轨迹运算仍然是在进行着)。在这个测试中拥有超线程技术以及双处理器的系统有优势。所有的测试场景采用了固定的渲染帧,这样在每个平台上CPU要处理的任务都是相同的。
填充率测试。它分为Single-Texturing和Multi-Texturing两种。在这次的填充率测试中最大的改进是尽可能地使用了小材质和简单图形,虽然画面效果看上去差了许多,但它进一步减小了带宽对结果的影响,从而使测试结果更加接近理论填充率。
像素渲染测试(图3)。游戏测试场景三中的岩石表面被单独抽离出来进行像素阴影渲染测试,主要渲染内容为光线在岩石表面掠过。由于大带宽需求仍然会影响这个测试的准确度,所以在这个测试里使用了顶点光照来代替动态光影,并去除了岩石表面的水纹效果。
顶点渲染测试。随着游戏的发展,顶点渲染能力也渐渐成为衡量显卡渲染速度的重要指标。它也包括两个测试场景,一个是短身版海怪,每个海怪的模型需要对超过100个的顶点进行变形以及照明,作业负荷相当大,而且这个场景是使用顶点渲染1.0版本进行的。另一个是小片数字草原的模拟(图4),就像现实中草地一般,这里的每一根草都是独立建模和贴图的,草地的运动计算,模拟了自然界无规律运动。不过为了保证测试的准确,场景采用了固定视角,并尽量少地使用虚拟特效,减少了对填充率的需求。
Batch Size Tests(多边形批量处理大小测试)。这是3DMark05中新引入的测试项目,因为现在的厂商都比较看重大批量多边形的处理效能,而忽视了小批量多边形的处理效能。测试中将通过8、 32、128、512、2048、32768个三角形生成128个网格的128×128大小的平方(图5)。从现有的测试结果看,的确存在厂商仅对大批量多边形处理性能进行优化的问题。
利用这些特殊的测试,我们可以对系统中CPU的性能,以及显卡的填充率、像素渲染、顶点渲染等性能进行快速测试,而不必花费较长时间完整运行3DMark05。




