玩足7天──昨日东流水,今日暖我心(单机篇)

游戏广场

  每当我们玩到一款新游戏时,总会想起一款老游戏,不是么?但平日里,在这个忙碌的转个不停的小球上奔波的我们,也只能在心里泛起淡淡的回忆而已,除非……除非有一个假期,能让我们重拾记忆。要不要我来提醒提醒你?

  最近这段时间,小生每天都收到好多来信。很多读者都觉得好不容易盼来了7天的假期,一定要过得充实一点才好。但是,目前市面上这么多新游戏,到底怎么合理安排国庆这难得的7天,让大家过得更丰富多彩呢?在这里,我们游戏广场4个小编经过了N天的冥思苦想,给大家献上我们特别打造的国庆专题《玩足7天》。从单机、网游、对战部分挨个告诉大家,国庆这7天玩些什么才有意义。所以……呵呵,废话不多说,赶快进入我们的精彩世界吧。

  一脉相承

  今天征战在War3中的我们,是否还记得昨天的SC(星际)?国庆大假,何不与朋友再战一局Lost Temple?耳边仿佛又响起刺蛇的嚎叫……

  2003年

  魔兽争霸Ⅲ:冰封王座

  关键词:造神运动

  很难想像,已经有了《星际争霸》这样几近完美的即时战略游戏,暴雪居然还能制作出《魔兽争霸Ⅲ》这样的后来者。于是,我们只能惊呼:“暴雪,你就是神!”

  除了在原有的三方平衡基础上,将种族增加为4个外,英雄的引入更是给游戏带来了更多的精彩和变数。然而《魔兽争霸Ⅲ》最大的成功还不是对战方面的飞跃,完善而又开放的地图编辑器,给玩家更多梦想实现的可能──RPG地图的火爆,甚至在一定程度上已经成为了《魔兽争霸Ⅲ》吸引新玩家的途径。

  简单容易上手的RPG地图,精彩刺激的正规对战,《魔兽争霸Ⅲ》的成功,造就了一个新的神话!

  利用《星际争霸》所掀起的电子竞技职业化风云,全世界范围内《魔兽争霸Ⅲ》比赛像永不平息的浪潮一样此起彼伏,众多玩家因此成为了职业选手,兽族皇帝、暗夜天王……一个个如雷贯耳的名号,正在演绎着电子竞技运动的传奇。一场旷日持久的造神运动,现在才刚刚开始!

  1998年

  星际争霸(Starcraft)

  关键词:口水兵

  这个游戏实在太普及了,以至于我们无须对它再加以任何的介绍。

  《星际争霸》的降临,绝不只是意味着对传统即时战略游戏的颠覆。虽然暴雪在三方平衡性上的出色表现造就了自身无可比拟的即时战略制作的王者形象,但更重要的是,《星际争霸》的出现,带动了电子竞技运动,甚至是整个游戏产业的发展──近邻韩国的电子游戏产业蓬勃发展,甚至可以完全看作是《星际争霸》的功劳。

  同时,《星际争霸》在诞生至今,不仅竖立了一座游戏发展史上的丰碑,更是促成了一种特有的游戏文化氛围。围绕着《星际争霸》磅礴的剧情和无数经典的战役,各种文学、动漫作品有如雨后春笋般涌现,各种因《星际争霸》而结识的玩家,更是通过《星际争霸》和网络走到了一起,或是通过组建战队的方式共同征战,或是在不断的切磋交流中携手进步……

  关于《星际争霸》的一切,我们有着太多太多无法忘却的回忆,直到永远!

  策略十年

  如今动辄几张CD的“三国志”游戏固然画面出众,音乐引人入胜,但当年几张软盘就能拷到电脑上的“三国”给我们带来丝毫不亚于如今的欢乐。翻一翻硬盘的角落,相信你与我一样保留着它们。

  2004年

  三国志X

  关键词:单挑、舌战

  在网络游戏充斥着大家视野的今天,每年仍有那么几款最新的光荣单机游戏可以玩,几乎快成了单机游戏玩家的传统,对于国内玩家,最熟悉的莫过于“三国志”系列。一个整整做了10代的产品,很难想象光荣公司还能继续不断地为它增加新的元素和玩法,这个过程就像是不遗余力地在风雨飘摇的单机游戏圈中输入新鲜血液一样。在《三国志X》中,不但融合了来自“信长”和“太阁”两个系列的战略以及人物培养的特色,还将武将的单挑和文官的舌战进行了全新的设计。武将的单挑可以看作是将“太阁”系列武士的卡片对战系统改编到了游戏中,玩家可以操作自己的武将利用有趣的招式组合挑战更强的对手,输赢不再是由电脑的随机运气成分决定,而是取决于玩家的操作。

  相对单挑的改进,舌战部分则是前所未有的突破,舌战群儒都能被游戏所模拟,相信诸葛孔明也没有办法预料。简单的舌战系统由玩家的知力以及魅力两个属性为基础,辅以一个轮盘模拟自相矛盾和环环相扣两种情况,将谋士的文斗体现得淋漓尽致。凡重大的外交事件,比如结盟等,都有很大可能会出现舌战的情况,必须实实在在地说服对方的谋士才能为自己的主君争取更大的利益。《三国志X》内在的一点点突破,代表着单机游戏所孕育着的力量,在将来的某一天,它会告诉厌倦网游的你,什么才是真正的游戏。

  1994

  三国志IV

  关键词:天变、风变

  当根据卫星拍摄的地貌而制作的三国地图在《三国志Ⅳ》中第一次展现在玩家面前时,它告诉玩家们,那个以色块代表领地的时代已经过去。挥手扫尽千年的风霜,将由玩家带领着心目中的三国英杰们奋战在华夏的大地上。一幕幕历史的画卷通过游戏中涌现在玩家眼前,还有什么能让玩家更为兴奋?没有了,这正是玩家们心中所期盼的三国游戏。

  如画江山,英雄美人,只有中国的玩家能赋予《三国志》如此深厚的感情和内在,一时间我们仿佛回到三国的时光中,与诸葛孔明、赵子龙同生死共进退。最绝的就是天变和风变,一个天变,烈日当空,一个风变,东南风起,这就是博望坡,这就是赤壁。在战略模拟游戏中,最让玩家满足的不正是让历史在自己的手中重演或是想方设法改变它么?这就是《三国志Ⅳ》,1994年模拟战略游戏的转折点,展示天变和风变的三国世界……

  舞起轩辕

  很多人都喜欢过一段时间就将《云和山的彼端》拿出来重温一次,厌倦了《苍之涛》中那些“变形金刚”的你是否也该再度去坦罗斯与慧彦并肩作战?

  2004年

  轩辕剑外传:苍之涛

  关键词:时间机器

  “轩辕”系列自《天之痕》之后的作品,无一例外地都采用了这样的一种模式,就是让一个不起决定性作用的角色来牵引全局,而真正的主角却隐藏在重重迷雾之后,于是《天之痕》真正的主角是宇文拓,《轩辕剑四》实际上是壶中仙个人的一曲人生悲歌。《苍之涛》也同样如此,真正的主角是第二女主角嬴诗。然而游戏中巧妙地利用一魂多体的理念将主角的性格合而为一,车芸、嬴诗、苻殷正好对应着一个人少年、青年、成年的三个阶段,在最后的太一神殿前,3人的灵魂归为一体的同时也迎来了剧情的高潮。如此的巧手安排,比起前作中利用主角们的莽撞与冲动来推动剧情要高明了许多。

  此外晋文公在离宫的一席话“似乎”彻底颠覆了“王道”,颠覆了赛特苦苦追求一生的梦想,颠覆了《轩辕剑三》的主题。其实不然,“王道”归根到底还是在于“人治”,因此实际上这里不是推翻了“王道”,而是更进一步诠释了“王道”。“王道”在仁者的手中会是兼爱天下的春雨,在霸者的手里却会是口蜜腹剑的凶器。从“墨子兼爱,摩顶放踵利天下”的《枫之舞》到“唯有不争,天下莫之与能争”的《苍之涛》,“轩辕”系列的主题思想在不断改变。然而其系列特有的厚重的历史氛围、深刻的思想内涵却一直没有改变,在国产单机游戏日渐式微的今天,“轩辕”系列是惟一一面不倒的旗帜。

  1999年

  轩辕剑三

  关键词:妮可

  “漫漫红尘佛天远,悠悠白云西山陲;孤岭深沙埋壮志,宿梦未酬我心悲。”每次看到这首诗,我都不禁悲从心起。慧彦,一位可敬的僧人,为了探寻佛经之真谛,再次沿着三藏法师的足迹踏上漫漫的西行之路。然而一个原本应该与世无争的僧侣却卷入了阿拉伯帝国的政权更替中。慧彦之死是《云和山的彼端》剧情的顶峰,在东西方文化交汇的中国西域,在狭窄并充满腥风血雨的坦罗斯峡谷,慧彦用他的生命奏响了人生的最强音。每当坦罗斯战场上那萧瑟的音乐响起,我都不禁泪流满面。

  大家可能印象最深的是“天之痕”中鲸鱼背上陈靖仇与小雪、玉儿感人的一幕,而我印象最深的却是独孤宁珂与宇文拓死别的那一瞬间。独孤宁珂和妮可可以说是两作中交代最清楚的衔接人物。纯洁无瑕,天真可爱的妮可只能用两个字形容就是“可爱”。相对于精灵古怪,绵里藏针的宁珂,可以说是十分神似。最令人感动的就是最后的解释,内心深爱宇文拓的宁珂与宇文拓生离死别,四目相望,虽然没有一句承诺,虽然今生是不得不拔刀相见的生死对头,冥冥之中可能以后永远也无法相遇,但是今生共度的时光,已经满足。

  难忘仙剑

  同样是迷宫,《仙剑奇侠传》的就让人那么着迷,莲花池,桃花林,一个个闭上眼也能走出去的地方,当《问情篇》的迷宫让你长叹一声时,不妨插入《仙剑奇侠传》的光盘,聆听“雨”声,又见“逍遥”。

  2004

  仙剑奇侠传三外传:问情篇

  关键词:问路

  在经过拿到游戏最初的欣喜之后,我发现《问情篇》中的画面依旧出色,场景依然宏大,但内容却空虚了许多。

  音乐中除了片头曲《御剑江湖》与《少年行》等寥寥几曲外已远远不如当年的音乐动听了,战斗系统除了添加了额外的五灵系统外没有实质性的改变,剧情更是简陋到无法想象的地步。原本《问情篇》发生在仙剑3与仙剑1之间,正好是好好交代一下两代中重要人物相互之间的关系的大好时机,然而结果却是这样的:众多上下代的重要人物担任起“跑龙套”这项光荣而艰巨的使命,而我们的那些身处中原却身着奇装异服、顶着五颜六色头发的主角则坚定不移地从事着“土拨鼠打洞”这项伟大的任务。迷宫倒是大大加强,笔者的26小时游戏时间有22小时花在了迷宫里面,22小时迷宫+4小时剧情能等于一款经典大作吗,答案当然是否定的。

  1995年

  仙剑奇侠传

  关键词:李逍遥

  李逍遥、赵灵儿、林月如、彩依这一个个不朽的名字已经随着十年前的《仙剑奇侠传》成为人们心中不灭的神话。仙灵初遇、比武招亲、彩依化蝶、锁妖情深,一个个经典场景直至今日仍然历历在目;余杭小镇、云峰鹤谷、蜀山剑派、苗疆大理承载了我们太多太多美好的回忆。听着耳边正在响起的“蝶恋”,我不禁想谈谈彩依这个支线。为了所爱的人,她坚强地承受了所有的误解;为了所爱的人早日康复,付出自己的一切,即使永远无法与他厮守,无论付出什么样的代价也要他活下去;为了所爱的人,甘愿舍弃千年道行化蝶而去。

  在化蝶而去的同时,往昔的美好时光如浮光掠影般再次显现在眼前,此时无论任何溢美之词都是多余。一个支线尚且如此,主线就更加感人。直至十年后的今日,连大宇公司自己出品的二代、三代都无法超越自我,看来《仙剑奇侠传》将成为永远无法超越的里程碑。

  富者无敌

  忘掉《大富翁4》给你带来初恋的回忆吧,人家游戏都出到7代了,你也得把握现在!

  2004年

  大富翁7

  关键词:阳光明媚

  大宇的最新作,《大富翁7》已发布。此次推出的新作,依然以一贯的画面亮丽,轻松幽默的恶作剧加上亲切可爱的角色为卖点。经历了前两代的失败企划后,《大富翁7》在回归原点的同时保留了前两代的即时战设定,两种模式的游戏方式绝对不同。《大富翁7》的画面十分轻松可爱,但3D的画面虽然时尚,却远不及4代的2D画面来得精美。在保留以前作品十位人物的基础上增加了两位新人物以及数位隐藏人物,而且每个人物都有自己的专属结局画面。重新设定的节日系统,丰富了事件,而且根据玩家所选择的角色不同相应事件也会不同。各种稀奇古怪的小神仙,莫名其妙的命运以及提供各种服务的NPC也得到了更新加强。股票依然令人欢喜让人忧,大多数人用来一夜致富的手段亦可能将玩家带入破产的深渊。总的来说7代是“大富翁”系列的回归之作,依然充满了乐趣,依然叫你沉迷。

  1998年

  大富翁4

  关键词:阿土伯、股票

  《大富翁》这个游戏的起因实际上十分偶然,游戏规则来源于外国人发明的强手棋。而当年懵懂的学生姚壮宪也没有料到这个游戏会为他带来巨大改变,以至于成为一个十多年屹立不倒的游戏品牌。而对于我们这一代的玩家来说,无论是沙隆巴斯的豪爽可爱,又或是阿土伯的小小奸诈,都是当年快乐记忆的一部分。令人爱恨交加的各路诸神,在4代中左右命运;而影响行进的除了交通工具、路障、停留卡之外,这代还增加了乌龟卡、转向卡、传送机等道具卡片,使游戏的策略运用更有弹性。企划者将3代中的休闲娱乐、商业活动的进行、新闻事件的发生、天灾人祸的影响等内容全部去芜存菁,如车站、机场、港口、法院等事件点的取消,黑市、道具屋合并为百货公司,并新增魔法屋等等,让游戏增添了不同的趣味性。而房地产投资经过历代的演变,改良成住宅区、商业区、公司企业三种不同的发展系统,收费方式与经营项目也各有不同。随着物价指数的飙升,各种项目的收费与事件中的获利亏损会随着经济成长而波动,不禁让人大叹:人两脚钱四脚,怎么追都追不上!

  扮演情怀

  自称角色扮演游戏爱好者的你,如果没玩过《星球大战:旧共和国武士》,我不会怪你,因为它对机器配置的要求毕竟不低,但是如果你没玩过《辐射》,我真为你感到遗憾。国庆长假,何不去“废土”一游,就算去过,也可以一游再游!

  2003年

  星球大战:旧共和国武士

  关键词:遥远的星系

  不愧是Bioware的作品,激光枪、手雷、光剑和D20系统的混合体让我热血沸腾。我太喜欢那种令人着迷的太空冒险感觉,那种不断做出选择,摇摆在善恶之间的人生豪迈之情。我看到Bioware在游戏整体控制上显露出的可观功力,同样是场景宏大,KotOR却没陷入漫无目的彷徨,同样任务繁多,KotOR没有带来乏善可陈的重复。

  当然,除了脚本出色,还需感谢制作方对于星战题材的充分挖掘,正是星系扑克,宇宙飞艇比赛和飞船火控员等等小游戏把我们从背负伟大使命的盲目暗流中拉了一把。尽管对于外星人的奇怪口音有些介意。一个失忆人成为共和国武士的英雄传奇,或者一个宇宙流氓横行霸道的邪恶故事。

  1997年

  辐射

  关键词:净水芯片、死亡瓜

  2161年12月5日,大战之后的美洲大陆,死爪恣意捕食人类,教主(变异人之父)的阴谋正在秘密实施。而此时,损坏的净水芯片让我这个自小在掩体长大的单纯孩子离开了13号掩体,进入充满匪帮、奸商、怪物、欺诈、阴谋、罪恶的废土。清除Shady Sands镇的蜥蜴,帮Irwin夺回他的农场让我学会了助人与感激;在血洗Juketown和消灭HUB的黑帮之后,我惊讶于自己内心潜藏的强烈破坏欲望。如果仅是泄欲和破坏,没有寻找净水芯片和粉碎变种人阴谋等等环环相扣的情节和具有极高自由度的游戏世界留给我们,那么凯恩的《辐射》还算不上伟大的作品。

  在一个正确的时间,一个正确的空间出现的一款伟大的《辐射》。永远的回忆,属于1997年的那款《辐射》;所有情绪,缠绕着那片废土。

  上窜下跳

  动作游戏不会老,再老的动作游戏,每次通关都能让我们手心冒汗,难道不是吗?想在长假中冒几次汗?可不要辜负了青春呀!

  2003年

  波斯王子:时之砂

  关键词:时光倒流

  Jordan Mechner重创旧日辉煌,组建了“波斯王子”小组,创造新时代的传说《波斯王子:时之砂》。大漠的烟尘万里,金色宫殿的气象万千,全在制作小组的精心打造下得以实现,而整个画面更用金色柔光渲染,更有现场感。游戏的音乐有着浓郁的中东风味,充满了神秘感,而在紧张时刻情节能与节奏强劲的金属音乐紧密结合;音效则充分体现每一个细节,刀剑碰撞的金属声,推拉机关的噪音,瀑布的流水声……有如此的音乐音效,充分体现出波斯王子惊险又多姿多彩的冒险历程。我们玩动作游戏时经常会因为失败而后悔,“再给我一次机会我肯定不会犯同样的错误!”,然而这样的遗憾在波斯王子中亦得到了消除,该游戏的“时光倒流”又酷又实用。

  2000年

  古墓丽影历代记

  关键词:劳拉

  在劳拉绝望地被埋葬在金字塔中后,我便再也不去相信制作公司的种种花言巧语,固执而绝望地相信着,伊人远去的事实。哀伤她的离去,金字塔埋葬的不只是她的身体,更有着对她最美好的回忆。作为一款经典动作游戏,《古墓丽影》以其华丽的场景,复杂的谜题和刺激的动作场面多年来带给玩家无数美好的回忆。但这个经典终究没落了,主要问题在于《古墓丽影》并没有随岁月而成长。在某些任务关的人工难度(比如:不给玩家武器,但是却在这个区域布满敌人)是非常令人窘迫的,来自其他动作游戏的构思并没有完全展现。同样,游戏本身也是如此。曾经熟识的劳拉,再次来到我们身旁,究竟能带来怎样的改变,无从知晓,但可以肯定的是,我们谁都读不懂劳拉眼中,那层深邃的黑暗……

  更多人生

  如果你还沉迷在《模拟人生:魔法世界》、《模拟人生:家有宠物》中的话,我可要提醒你,快拿起《模拟人生2》吧,那才是2004年你该玩的游戏!

  2004

  模拟人生2

  关键词:创造自己的人生

  这个所谓的2代和此前1代就开始接连不断的资料片同样,只是在以前的基础上进行增加和强化,不过它强化得更完善,更具体。引擎的改变让游戏在感觉上有很大的改观,强大的引擎让玩家可以完全自定义模拟人的样子,从体形、外貌、肤色、头发以及性格属性都可以一一由自己决定。而且这种自定义并非是从几个简单的选项里面选择,而是细化到每个部分。比如鼻子要定义鼻梁的高度、宽度,鼻孔的大小,鼻子的位置等等。

  人物的AI也有很人性化的增强,两个熟悉的人之间碰面会互相举手示意,父亲回家儿子会快活地冲到大门前去迎接,妈妈也会常常帮睡觉的小孩盖好棉被……这是一个拟真的世界,这也是一个真实的世界。强化的引擎和已经很成熟的多项属性将人生真实地模拟了出来。

  2000年

  模拟人生

  关键词:过家家

  做人累,玩人生游戏一样的累。可是恰恰是这个让玩家奇累无比的《模拟人生》创下了北美乃至世界的最高PC单机游戏的销量。其实说穿了《模拟人生》不过是将我们小时候玩的过家家搬上了电脑,华丽又简易。自己建一个人物,带上少量的钱,在市区买一块地,然后自己建筑你的楼房设计你的家居,然后就开始了你在另一个世界的新生活。你可以拼命干活,努力赚钱,也可以游手好闲,四处找女友,或者像很多人选择的那样老老实实找一份工作,谈一场恋爱,娶一个老婆,生一个孩子。

  不过人生累归累,这一切的累却都是生活的乐趣啊,出点惊险事故,再来点意外收获,所有的困惑和烦恼、笑声和欢乐不都正和你真正的人生完美地吻合么?

  更多战争

  当你想起《半条命》时,并不代表你已经老了,只能说你的FPS“游龄”比较长。正因为如此,长假期间,包括《使命召唤:联合进攻》在内的新FPS游戏一个也不能放过!

  2004年

  使命召唤:联合进攻

  关键词:真实的二战

  在这个FPS之年,这款二战游戏中的佼佼者──《使命召唤》,它将再一次把我带到那个残酷而血腥、雄伟而悲壮的战争中,在这个游戏营造出来的真实的战场,与战友们一起攻城略地,冲锋陷阵。

  在这里没有什么超现实的强力武器,也没有奇形怪状的怪物和飞船,手中那刚刚领到的子弹少得可怜的步枪将是今后战斗中最可靠的伙伴,一个个有血有肉的战友和敌人,真实战车和火炮、建筑和堡垒,这就是我们在二战征途中将要面对的一切。所谓的孤胆英雄在这里并不存在,在这个钢铁与血肉拼杀的真实战场,严格服从命令是惟一的取胜之道,与战友们的无间的配合是保护自己生命的最佳方案。

  1998年

  半条命

  关键词:怪物、事故、科学家

  《半条命》这款在1998年刚推出时就已光芒四射的游戏,获得当时每一个年度游戏大奖。而它的光芒并没有随着时间的推移而减弱,反而越来越强,接连不断的资料片、MOD统领了FPS游戏的风潮,并为此类游戏制定了一个新的标准。

  今天大家一谈到“半条命”首先想到的八成是CS,新来的玩家已经不知道当年那个有“入”字标记的巨大的基地,也不知那个手拿撬棍,带着方框眼镜目睹了整个事件发生的倒霉科学家,他是如何在那个充满了危机和怪物的地下世界中挣扎逃跑,如何进入异空间杀到怪物的老窝,解决怪物的首脑解救世界成为英雄的经过。

  砍砍杀杀

  有多少玩网络游戏的人玩过“暗黑”呢?有多少玩“暗黑”的人不屑于玩网络游戏呢?不如国庆期间,“暗黑”的玩家去尝尝“泡菜”,去掉一份成见,《泡菜》的玩家去砍砍《暗黑》,拜拜它们的“祖宗”。

  2004年

  “泡菜”游戏

  关键词:仿造、进化

  当我们看到《天堂》时,我们可以嘲笑韩国人的泡菜吃起来都一个味,就知道模仿《暗黑》的创意,而且画面还如此难看。但是当美妙绝伦的《天堂2》摆在玩家面前时,这个可以轻松吃掉玩家大量内存和硬盘的网游就绝不能简单地用泡菜来形容。韩国的游戏业所经历过的艰辛,是国人难以想象的。

  今日再将《天堂2》和《暗黑》放在一起比较,客观地说它们已经有太大的差别。“泡菜”游戏的确千篇一律缺乏游戏性和特色,但是生产出泡菜游戏的韩国游戏业却值得我们学习。我们可以嘲笑只是仿造的泡菜网游,但是绝对不能低估正在进化的泡菜游戏。

  1996年

  暗黑破坏神

  关键词:动作、装备、随机

  1996年《暗黑破坏神》的诞生影响到底有多大,说小一些就是增加了动作角色扮演游戏这种游戏类型,说大一些就是彻底改变了游戏产业的格局。《暗黑》的游戏出现只有简单的村庄和16层随机地牢,玩家在其中走出来,现在觉得可笑,当时却深入万千玩家的心。而随机游戏地图恐怕只能等待暴雪自己的网游《魔兽世界》才能超越。

  当若干年后,如果还有玩家回到那个荒凉的小村中,脱下全身的暗金装备,忘记在地牢中出生入死的战斗和探险,只是与朋友们聊天叙旧,那么我想说,这就是玩家心中真正不灭的《暗黑破坏神》。

  激情岁月

  悠长假期,如果你没有机会外出旅游,那么对着电脑屏幕开开赛车也很不错,不论是在黑夜里的街头,还是阳光明媚的野外。

  2003年

  极品飞车:地下车会

  关键词:赛车女郎

  任何一个看过《速度与激情》的男人都渴望在霓虹灯闪烁的夜晚,城市里不起眼的一个角落,在几百个年轻人狂呼的气氛中,跨进自己亲手从车身外围颜色到碳纤维引擎盖超轻套件全部改装过的爱车,斜眼望一望同在起跑线上的对手,当前方衣着放纵的赛车女郎将黑白格相间的指示旗猛然挥下时,力踩油门,呼啸而去,体验着疯狂刺激的激情人生。2003年年末的《极品飞车:地下车会》实现了所有男人的这种梦想。

  每次进入游戏主界面,East SideBoyz和YingYang Twins合唱的饶舌歌曲《Get Low》的第一句:“波隆咚咚,波隆咚,咚咚咚”就会适时响起,立刻将人带入那个狂放不羁的都市夜晚。

  1998年

  极品飞车3:热力追击

  关键词:警车

  1998年正赶上网吧开始普及,全面支持3Dfx glide和D3D的《极品飞车3:热力追击》画面效果在当时可用“惊天地,泣鬼神”来形容,玩家发现屁股后面跟上了新鲜的警车,一时之间与警车比速度成了众多人的最爱。“出局”模式更是那时大家最常选的模式,每圈的最后一名就自动出局的设定让所谓的高手们也不得不小心对待每一秒的比赛。我们这代人,很多都是从《极品飞车3》中开始体验法拉利550、宝马Nazca C2,还有美洲虎XJR-15的超级性能与畅快驾车感觉的。