这次我是真的真的用了心──FIFA2005试玩感受

游戏广场

  自去年KONAMI发布了WE的PC版并大受好评后,EA感觉到自己PC足球游戏老大的地位正日益受到威胁,广大玩家对其操作性以及真实性的质疑使得EA决心制作一款极度真实,同时让初学者也能轻松上手的足球游戏来对抗WE系列。在这样的形势下,被EA称为史上最好的足球游戏FIFA2005会有怎样的表现无疑是十分关键的。

  急于捍卫自己PC足球游戏老大地位的EA刚推出了EURO2004,又抢在WE8的PC版推出前发布了FIFA2005的试玩DEMO,笔者也在第一时间下载来体验了一把。因为包含了音乐文件,所以比之以往的试玩版都要大一些,但这个大小为86MB的DEMO只能选择用阿森纳对AC米兰,不过从这两支豪门目前的成绩和在球迷中的影响力来说,EA的选择绝对是非常明智的。

  基本设定

  进入游戏后感觉菜单非常简洁,不像EURO2004那样不够人性化,主菜单最大的变化就是又重新加入了Creat Player一项,这对喜欢DIY的玩家来说可是一个福音了。之后是依然熟悉的队伍选择和阵容设定界面。让笔者较为满意的是在调整阵容的时候,球员名字背后都有各自的头像。

  画面和音响效果一直是FIFA系列引以为傲的地方,这一点在FIFA2005上得到了延续。进入赛场,感觉在图像质量上还是有所提升。整体感觉球场做得非常宏伟,草地是笔者见过的FIFA系列中做得最好的。此外光影的应用更为出色,在迪达开门球的时候你可以看到阳光是如此自然地倾泻下来,在进球回放时通过门后的摄像机可以清楚地看到映射在足球表面的光泽。尤其是在夜晚模式下进行游戏,让人有一种身临其境的感觉,而且球员的模型也更加逼真,玩家甚至可以从背影上分辨出自己喜爱的球星。只是,球员的发型依然是贴图而非笔者所期待的模型,做不到随风飘动的效果。此外值得一提的是,FIFA2005的球场气氛真的很好,特别是进球的时候,观众那种歇斯底里的欢呼声和真实的英超比赛时的完全一样,另外其他的各种音效以及现场解说等都和现实的球赛非常接近,让玩家真的有种热血沸腾的感觉。

  正式开始比赛,笔者马上感觉到FIFA2005的物理引擎比前作有了很大的改进。球员的转身、跑动(非加速状态)等动作感觉比前作更真实,不像前作感觉动作比较生硬,而且球员动作比前作要细腻很多,在传接球时和处理应急球时球员反应非常真实,一些球星在处理球的时候还会有个性化动作,你还可以看清球员是用内脚背还是用脚后跟在传球,而且传球动作看起来也很有力度感。此外,游戏中也表现出球员的身体冲撞和抢球时的纠缠(不是像以前那样两个人“手挽手”慢跑),球员在被严重铲球和身体冲撞后则需要一定时间爬起来,而不是一味机械地迅速爬起,还有球员冲撞后滑倒等动作都相当逼真。

  操作感觉

  出色的物理引擎让游戏里的传球路线也更贴近于现实,基本上是遵循着这个原理,球传出来和真实足球传出的路线一般无异,长距离传球你还可以感觉到球速的变化。在默认的S键短传时,传球的线路和接应球员站位做了些调整,而且基本上是根据防守队员站位而调整。举个例子,防守者在你身前干扰传球,而接球者在基本与你一条线的下方时,传出的球就不是直线,有时会靠后一点,接应球员也会自动跑位前去接应以避免防守队员前插截球。短传的动作更加自然,基本以内脚背为主,根据防守队员的位置和你上一个带球动作的变化,有时也会出现外脚背传球。另外感觉FIFA2005跟WE借鉴了不少花样传球动作,比如球离身体比较远的时候会出现倒地铲传,背后有人的情况下有时会出现脚后跟传球(我只传出过一次),球在半空也有直接传球动作。

  FIFA2005中会随机做出铲射等射门动作

  再看默认的W键直传球。FIFA2005取消了直塞的球蓄力槽,这点笔者感觉做得非常好。众所周知,不管是实况还是FIFA,直传在比赛中作用非常大,但以往FIFA的直传总是很死板,操作性很差。在FIFA2005里感觉直塞传球的力度和角度的掌握感强了,而且路线也不是那么死了,只要控制好时机和方向,很容易传出恰到好处的漂亮直塞球。另外,长按W键可以传出半高球,而且假如是横向的直传,球会有弧度,可以绕过防守队员。

  A键长传感觉也比前作容易控制,而且传球的路线也不再是千篇一律的夸张弧线,而是根据球员的能力在大方向不变的前提下,把弧线合理化。在传中上FIFA2005也增加了类似于WE的设定,按两下A键可以传出低平球,不再像以前只能传高球争顶。不过就笔者多次传中的感觉来看,似乎传出来的都是很快的低平球找前点,不知道如何能打到后点。另外要说明的是,笔者比较关心的按A键45度斜传打反击这种战术在FIFA2005中依然难以操作,但电脑这招却几乎是一箭穿心,每次卡福的长传几乎都能给Crespo造成下底或传中的机会。

  FIFA2005的射门不再像FIFA2004那样远射很容易就进,也不像EURO2004那样偏得离谱,感觉很像WE中的射门,不需要蓄力太久,但是射出来的球很快也很有力度,而且感觉皮球是按照力学公式比较自然地飞进去的,而不是像以前那样是被电脑“算”进去的。以前像是在踢太空球,基本上没有重力,惯性的情况也基本上不再出现,球员背向球门时不再像以前那样仍然可以在原地大力抽射破门,你可以明显感觉到球速会比正对球门时慢很多。此外球员的射门动作也更加逼真,跟WE系列一样,在防守球员的贴身干扰下球员的射门能力会有所下降,不过笔者发现一些球星射门的弧线和角度依然比较夸张,还是很容易破门。还有一点不得不提的是,FIFA2005里的超人门将(小禁区内打近角时扑救成功率绝对在80%以上)几乎可以100%扑出按D键的头球攻门,却对按S键的头锤攻门毫无反应……

  谈足球游戏就不得不谈它的过人,EA也承诺将在FIFA2005中加入不少新的过人动作。就笔者游戏的感受,FIFA2005最基本的过人动作还是变向加速。除此之外,最基础的就是按Shift假动作过人了。笔者用Henry在对方贴近一刹那按了下Shift,结果Henry轻巧地一拨,顺势过人。在花样过人方面,FIFA2005中不但保留了FIFA2004中颇受好评的“马赛回转”、“踩风车”、“脚后跟挑球”等过人动作,还加入了更符合现实的操作,你可以通过球员相互之间的身体碰撞的局部范围特写分辨出那是一个头球、胸停、还是砸到了球员的膝盖上。另外,网上呼声很高的小罗的“牛尾巴”动作也加进了FIFA2005中,笔者虽未实验成功,但已经在网上看到玩家把Henry使用“牛尾巴”过人的动画贴了出来:P。

  漂亮而实用的假动作过人

  人工智能

  不仅改进了物理引擎,EA也进一步增强了球员的AI,无球球员的自动跑位和防守球员的站位都更趋于合理。在游戏中带球球员丢球的时候,离球最近的球员会自动跑去接应;前锋拿球吸引防守球员时前卫也会自动前插,此时只要看准方向按W就可以很轻易地找出边路空当来下低或是传中;在防守时中卫也不再像FIFA2004中那样只会跟着对方前锋瞎跑,而是会主动补防空当,还会自动倒地来封堵对方致命的直传球。此外,FIFA2004中的Off The Ball Control依然存在,看来EA对这个系统充满信心,只是对这个引擎进行了一些改进,而不是重新制作,也许这就是EA决定的发展方向呢。

  总而言之,FIFA2005在游戏的真实性和操作性上比FIFA2004要成功得多,其操作性虽然与WE系列仍然有一定的差距,但物理模型构造的改进使得游戏中比赛的流畅性和真实性大大增加,游戏中的传球、运球、射门等动作也更加逼真。虽然只是试玩版的DEMO,但用一句歌名来说,这次EA是“真的用了心”。