微妙的供求平衡点──论《天堂 II》货币体制

游戏广场

  搂搂兔:据说《天堂Ⅱ》一公测,重庆玩家便发挥了超常的热情──不到半小时,服务器全部满员。几乎所有人都首肯,精美的画面是《天堂Ⅱ》吸引玩家的最大卖点,也是游戏做得最成功的地方。但作为从内测时期就开始《天堂Ⅱ》冒险之旅的老作者阿姆罗却认为,《天堂Ⅱ》最成功的地方是游戏里的货币体制。不知看了下文,你是否也认同他的观点。

  大多数网络游戏玩家对于游戏的追求是相当单一的,只追求高等级和极品装备。练功打宝都靠外挂。也因此,导致游戏物品与现金交易相当猖獗,游戏货币则被贬得一文不值。

  而《天堂Ⅱ》的货币体制却内含玄机。确切地说,《天堂Ⅱ》的货币体制是一套可以同现实货币挂钩的虚拟货币体制。适应中国的网络游戏氛围,又可以回避很多矛盾。也许,《天堂Ⅱ》要开创的并不是中国网络游戏的新纪元,而是网络与现实交易的新时代。

  你问我为何会有这样的看法?且听我慢慢道来。

  装备的设定

  众所周知,很多网络游戏中,同样的装备,也会有多种属性差异。这样就创造了一种追求极品装备效应。

  玩家为了追求极品装备,不断地掏腰包,从最初购买外挂打钱买装备,到后来直接现金交易装备。不甘寂寞的网络游戏厂商则不断地推出更高属性的极品装备来谋取短期的利益。

  《天堂Ⅱ》则回避了这个敏感的问题。游戏里的装备,只要是相同的名字,就是相同的属性,排除了同样装备的随机属性问题。对任何人都公平,不存在极品装备一说。自然也不会有多少傻子用现金购买装备。

  至于淘汰下来的旧装备,绝大多数玩家都是选择将它再次流入市场,卖给其他低级玩家换取天币,以筹集资金购买更高级的装备。

  货币的设定

  大多数网络游戏,均可通过商店购买装备,每套装备的价格也不是很高。甚至有部分网络游戏,可利用赌博的方式来博取极品装备。当然,顶级极品装备,则只有靠打怪随机掉落或拿大把银子给装备升级获得。还有一个可能就是──官方工作人员直接制造出来。

  玩过《天堂Ⅱ》的玩家都非常清楚。在商店里买一块破布,也要寻常人家奋斗一年……你爱买不买。怪的掉宝率那么低,指望打怪掉装备,恐怕打到海枯石烂也未必能得偿所愿。天价的装备,用来消耗玩家打怪得到的天币。

  《天堂Ⅱ》里的装备效果非常明显。特别是武器,每换一种更高级的武器,攻击都将会有质的飞跃。

  打比角色等级低的怪,经验值很少,甚至没有经验值。而打比角色等级高的怪物,没有好装备,肯定打不动。这就需要玩家花钱买好装备。

  当角色等级低于怪物等级4级左右,怪物就不怎么掉钱了。而角色等级低过怪物等级8级,怪物掉钱的几率更是几近于零。这样一来,除非降级打钱,否则钱是绝对不够用的。

  不浪费时间打钱,又能拥有好装备,就只有现金购买天币了。这样一来,供销两旺。也难怪《天堂Ⅱ》的专职打钱队伍越来越庞大。

  职业的设定

  曾经银月是号称打钱专家的职业。而这个职业很快就被官方削弱了能力。

  银月向来以高移动、高回避、高命中著称。而《天堂Ⅱ》的新版本则将箭的重量增加,灵魂弹消耗量增加,MP消耗量增加。这都不算惨,还将回避、命中统统降低,对飞行系的攻击也降低不少。

  既然你银月擅长射箭,那我就把箭的重量加重,看你能带多少!觉得银月打钱容易,我把灵魂弹消耗量大幅增加,打怪得到的天币还不够买灵魂弹,看你到底是赚还是赔!舍不得用灵魂弹?好啊,再把回避和伤害降低,把MP消耗量提高,看你能撑多久。不死也得花时间给我打坐去!于是……以前著名的打钱专家银月一下子跌入低谷,永世不得超生。

  好不容易攒了一笔钱,只买一件装备就能让你成为穷光蛋。没有容易打钱的职业,大家都在一个水准线上挣扎。挨不过这种折磨的人,自然就选择用现金买天币。

  矮人的作用

  《天堂Ⅱ》中的矮人,很多玩家都认为是靠收集材料和制造物品挣钱的一个职业,其实不然。矮人在游戏中有两个重要的作用:一是将D级装备结晶化,拿到商店换取C级装备;二是制作B级装备,因为C级以上的装备,商店就不卖了。

  《天堂Ⅱ》里怪的掉宝率低是大家有目共睹的,而高级装备的掉落几率更是低得能郁闷死人,完全是可遇而不可求的事。

  因此,要获得B级和B级以上装备,就只能指望矮人了。换句话说,矮人这个角色成了商店的替代者:想要高级装备?拿钱来!

  靠卖物品获取天币的矮人,也不是有钱没处花。要合成另一件B级装备或者其他什么东东,都需要数量惊人的材料。因此矮人不得不又在市场购买其他冒险者打回来的材料。

  这样一来,《天堂Ⅱ》的所有玩家都保持着高度的金钱欲。而游戏里货币的总量始终保持在一定的水准。

  就以上分析的几点看来,《天堂Ⅱ》的货币体制既能通过虚拟物品的价值转化成现实利润,又能维持游戏中物品与货币总量稳定。一方面杜绝了装备有价无市的尴尬情景,另一方面也抑制了通货膨胀的产生。《天堂Ⅱ》的货币体制不得不令人佩服得五体投地。