足球场上的华尔兹
游戏广场
足球场上快速流畅的短传配合犹如华尔兹舞一样精彩,阿当记忆中体现球员意识、技术与整体配合能力的最佳进球,莫过于2000年欧锦赛上被称为“黄金一代”的葡萄牙队在连续16次一脚出球后,直塞前场最终破门得分的经典之作了。其实在足球游戏中,我们可以通过熟练的操作来再现这一场面,甚至做得更好!
自从使用了NBA2004中的Freestyle系统后,EA的FIFA系列已经在向模拟真实的境界靠拢。然而在游戏物理模型构造方面,由于KONAMI公司乃至整个日本电玩界制作动作游戏的实力远超欧美,实况足球系列游戏的真实性也要远远超过FIFA系列,而这恰恰正是决定足球游戏可玩性高低的关键之处。比如实况系列的设定全都遵循着真实世界的力学公式,一个球发出来和真实足球的路线一般无异:球员的站位、球员和传球队员、接球队员的相对位置等等都制约着球的走向和射门的质量。而FIFA系列就像是在踢太空球,基本上没有重力惯性存在──虽然这一点在FIFA2003后有了不少的改进,但球员背向球门仍然可以在原地大力抽射破门,而且不管哪位球员在急速带球下,球最远不会离球员超过30厘米!似乎个个都是球王马拉多纳。这样的例子还可以举出很多很多……
在中场耐心地倒脚来寻找机会
鲁伊科斯塔插上破门瞬间
物理模型的构造失败是EA的最大败笔,也就决定了FIFA系列显得比较粗糙,像45度斜传打反击(A)、直塞球反越位(W)等一些精彩的配合很难在游戏中打出来,不过我们仍然可以利用熟练的短传(S)慢条斯理地倒脚,让杀机慢慢地积蓄,然后一个灵感击中了那只神奇的脚,随后就是一道美妙的弧线和对手绝望的脸。
下面让我们一起来看看这种打法具体是怎么实现的。众所周知,在FIFA2004增强了电脑的AI后,后防球员站位是很强的,所以进攻首先要从中场开始。中场开球时,如果对方用的是442中场平行站位或433阵形的话,我会选择先尝试个人突破。因为我发现这两种阵形的中场站位有两条走廊式的空隙,只要不断加速配合左右变向就可以躲过对方的铲截(对方用围攻除外)很快就可以冲到对方禁区前沿。这时一般只面对对方一两名球员,而且自己的前锋球员也跑了上来,可以利用横传或回敲给后面插上的前锋,加速一趟,立马射门,进球率是很高的。如果对方洞察你的意图,让守门员提前出击,那么也可以横拨中路或是回敲远射打空门。
若对方打352或是中场菱形站位时,那么我就选择一开球就用S横向传球和回传来扰乱对方的中场站位,就像葡萄牙队那样慢条斯理地倒脚来寻找机会。这时候一定要耐心,只要控制传球的时机和角度,S横传球是很难靠中场球员的站位来断下的,对方只有靠冲抢来断球,这样一来就必然会失去一个防守位置。所以等你经过多次的倒脚后,对方的中场就会乱成一团──中场最强的法国队也不会例外。既然他们中场的破绽出来了,自然就会有后卫去协防。这时候就可以按Q键配合W直传来突破原先坚不可摧的后防了。
但是需要注意的是FIFA2004里的后卫和前锋的速度设定相差不大,前锋直线带球很容易被后卫追上。所以这时候不能直接向球门猛冲,最好变向加速利用身体倚住追上来的后卫,到了大禁区边缘再横传。注意传球队员要超防守球员半身位,球到中路就直接射门。而此时接应的球员不要犹豫,射门要果断,哪怕力量没蓄到位也要射门,只要角度打好就行,不能让对方守门员作出反应。不过先声明一下,这样的话进球的球员一般都是中场球员,前锋进的反而少了,所以用这种打法最好球队里有一个Shtacc(射门准确性)和Shtpwr(射门力量)数值都比较高的前腰。
说穿了这种短传渗透的打法就是现实中打控制的阵地战战术,所以表现为大部分时间内队友间互相频繁穿插,通过不断走位来游走在控球队友的可见范围内,由于队友会主动向控球者现身,所以短传的成功率就高,但也要求中前场的各队员的Aware(意识)和Blctrl(控球)两项能力值要高。建议用巴西、葡萄牙或是西班牙等球队来使用这种打法。
竞争才能带来进步,EA要捍卫PC上足球游戏老大的位置,FIFA2004在操作自由度、物理模型的构造等方面都比FIFA2003有了长足的进步。尽管在游戏性的模拟真实性上和实况足球系列还是有很大差距,但起码它表明了EA在这方面下工夫改进的决心。我们有理由期待FIFA2005能给我们带来更强的感官刺激。

