CS2?Roger That
游戏广场
你问我,在我们这个时代,影响最大的游戏是什么,那我毫不犹豫地告诉你,除了网络游戏,那就是对战游戏《反恐精英》,也就是CS了。什么?你不信?不信你去网吧里看看,去男性比例超过5成的任何一个电子化办公的办公室看看,那枪声、投弹声,声声入耳呀!眼看《半条命2》(以下简称HL2)即将上市,开发公司也开始利用HL2的强大引擎制作了CS的正统续作《反恐精英:源头》(Counter-Strike:Source,以下简称CS:S),请看本报第一时间为你带来的CS:S体验报告。
随着Valve在自己旗下的Valve会员网吧里推出CS:S的Beta测试版,期待已久的CS:S终于亮相在世人眼前。笔者抢先体验到了CS:S的魅力。下面就为大家放出CS:S的完全体验报告。
画质更具战争氛围
游戏里控制台的颜色变成了半透明的灰黑色,但是启动界面的背景还是让我吓了一跳。眼睛适应了一会儿才缓过神来。好在这只是测试版,要是正式版就这副样子还不把我们气死(灼灼:咱们编辑部的CS主界面可比这个漂亮多啦,是用《笑傲江湖》里的东方不败做背景^_^)。
随后我进了服务器,现在测试版的CS:S只有de_dust一张地图。别叫屈啦,de_dust地图恐怕是每个玩CS的人都玩过的地图,它的整体结构早已深入人心,因此,Valve用它来做Beta测试用地图再合适不过了。
快看,枪口的火光,还有人物在地上的影子
说起画质,以《Quake2》引擎为基础的CS怎么可能和以HL2引擎为基础的CS:S相提并论呢?大家都知道,HL2的引擎可是电影级的。以前你们听说过各种所谓电影级的引擎,到了HL2面前都得找个地缝钻进去。引擎的改变使得无论是从人物模型还是游戏细节上,CS:S都有了极为惊人的表现。de_dust看起来更像是中东某地区,中东风格的建筑,中东地区的植物,还有到处散乱的一些小道具,加上几辆报废的汽车,搞得跟那些战乱地区一个模样。好玩的是,空气中弥漫的灰尘让de_dust这个名字更加名副其实。
特性体验更真实
CS:S给人的感觉就像是在参加一场战争,游戏中新加入的一些特性让人感觉非常新鲜。在游戏中,手雷的爆炸效果看起来更具威力,而且如果手雷在身旁爆炸的话,会有一段时间的耳鸣,耳鸣你懂么?就是耳朵里有鸣叫的声音让你什么也听不清,这时候要是有人从你身后走过来的话,麻烦就大了!
同样,当玩家被闪光弹闪盲时,除了有一段时间的耳鸣外,玩家还会看到闪盲前所看到的影像残影。CS1.6里那种将闪光弹扔向身后,闪盲眼前的对手而自己却不会完全丧失视力的做法在这里行不通了。因为在CS:S里,闪光弹即便是在玩家身后爆炸,其变态的威力也能让玩家自己完全致盲。烟雾弹的效果回归到了CS1.5时代,烟雾慢慢散开,烟雾的颜色会随着光线的不同亮度而变化,显得非常真实。游戏中人物会有很真实的影子,而开枪时的火光也很大,这就使得camp变得更加困难。
CS:S的枪械模型比以前的版本显得更加漂亮,HL2引擎下的贴图水准毕竟不是吹的,现在端在手上的不再是那块“木头”了,而是沉甸甸的和真枪极为相似的模型。不过,枪械的种类上除了将盾牌去除以外,基本没有什么变化。值得一提的是,如果玩家在死之后还没有用掉身上的手雷,那么手雷会掉下来,有可能被其他玩家捡到。而AWP的准星变成了由两条直线组成,仔细看看瞄准镜,瞄准镜还可以映出玩家身后的影像。
这些油桶可以用枪打倒,也可以走过去用身体撞倒
游戏中一些油桶、轮胎或者是小物品都可以被随意移动。敌人倒下的姿势也遵循物理学原理。枪支掉在地上也会被手雷炸飞。在过去的版本里十分流行的搭人梯上墙在CS:S中也无法实现了。站在别人的头上会滑下来,除非两个人都站在墙边,一个人才可以站到另一个人头顶──但是站好之后两个人都不能动。
这就是CS:S中A区的样子,看看我的FPS,才90
跳跃也可以比以前跳得更高更远,只是落下来的时候会马上停止脚步。从高处掉下来除了会损失一些HP外,还会有几秒的停顿。这些特性让人耳目一新。笔者在试玩时发现枪法差了很多。也许是我的FPS不太好,也许是准星的改变,也许是枪支弹道的改变。感觉上像是在接触一个新游戏。瞄准、压枪等等在CS1.6里用得熟练无比的东西,到了这里却无用武之地。到底是好是坏,还是等各位玩到测试版之后再来评价吧。
机器配置要求
笔者的机器配置如下
CPU: AMD Athlon XP2500+ OC 3200+
内存:256MB DDR400×2
显卡:128MB FX5700Ultra
硬盘:7200转 80GB
在这样的配置下FPS一直在40~103帧之间不停地跳动,在遭遇3~4个人的枪战时甚至掉到过30帧。显然游戏在更换引擎之后对机器的配置要求更高。
编后:那么,大家准备好迎接CS:S了,准备好了么?Roger?
Affirmative!


