和大师面对面(32):游戏开发人才的成长

软件世界

  想了解大师的心得吗?想过亲耳聆听大师开发的艰辛吗?和大师面对面就给大家一个这样的机会。

  上期的“和大师面对面”刊出后,收到热心读者的大量来信,希望能听听大师对开发人才成长的建议。这期就让我们听听大师的见解。

  姚壮宪:中文经典RPG游戏《仙剑奇侠传》制作人,现任台湾大宇公司大陆分公司软星科技的总经理

  一个优秀的游戏开发程序员的成长是个漫长而艰辛的过程,在这个过程中首要的工作便是技术的积累。技术积累最看重实战经验的积累。一个优秀的程序员不能只是成天纸上谈兵,技术好不好的一个起码的条件是能否做出完整的游戏成品。

  游戏开发中最讲究的就是“做完越多套,游戏越好”。因为只有在做出完整的游戏的过程中,程序员才能真正体会到自己技术中的不足之处。同时他就会主动去学习他所没有掌握的知识,以便做出完整的游戏。

  游戏开发的工作不同于自己在家中钻研技术。除了有基本的游戏开发技术之外,游戏开发人员还要积累在时间压力下开发的工作经验,只有保证了你的开发进度,技术才有进一步发挥的余地。另外在游戏开发中重要的一点就是要学会与其他开发人员的分工合作,因为现在的游戏开发已经是一个团队的工作,而非靠个人英雄主义能办到的。在技术积累方面,还要时时归纳整理过去积累的资源,同时要写下相关的技术文档,方便自己日后的调阅。

  在开展工作时,要时时保持一个良好的心态,紧跟技术的发展,保持学习新技术的热情。

  同时,对技术在开发中的地位要有一个清醒的认识。先进的技术和软硬件可以让你的游戏在声光方面有更卓越的表现,就好像同样的导演和编剧,有更强大的声光效果支持,拍出来的影片自然更好看。但要记住技术是为创意服务的,而创意又来自想象,想象是无限的,技术是有限的。所以技术的不断进步只是为了让游戏创作者的想象痢更大程度的发挥和展现。开发人员的技术始终是围绕展现游戏而运用的,不能“为了技术而技术”。

  游戏开发程序员在成长中还要有良好的心态,才能持续发展下去。不要将这项工作当做是吃青春饭,要重视自己不断的学习成长。有了良好的技术底蕴,在激烈的竞争中又怎能被淘汰呢?相反,对那些短视而过于追求短期利益的人来说,在任何行业都会被淘汰的。

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  书名:DirectX 9 3D图形程序设计

  译者:陈卡

  此书着重阐述了用DirectX 9进行三维图形设计的技术。对于进行游戏设计的编程人员,计算机动画工作者,计算机、电子学科的学生来说,是非常理想的学习和参考资料。涉及的内容包括:基础三维图形坐标变换,利用DirectX进行位图操作,顶点渲染、光照、纹理映射、阴影、雾化等。并且阐述了DirectX 9最新的特性:可编程顶点渲染和像素渲染。通过DirectX 9提供的可编程语言,游戏设计者可以很方便地更改三维变换和光照渲染方法,在个人电脑上实时演示具有电影动画品质的三维图形。本书由浅入深,带领读者使用DirectX 9设计出高品质的三维游戏。

  书名:PC游戏编程(网络游戏篇)

  译者:CG实验室/王鑫/罗金海/赵千里

  此书的作者都是第一线的网络游戏开发人员,书中的所有内容都整理自完整的网络游戏项目,是实践经验的总结。第二章到第十四章的内容,基本是从一个多人在线冒险型网络游戏项目中整理而来,第十五章则整理于一个即时战略游戏项目。在内容的讲述中尽量避免了和具体游戏内容的关联,以便更具有通用性。本书的目标是帮助读者掌握常见类型的网络游戏的开发环境、流程、关键制作技术、方法和技巧,读者通过学习和实践甚至可以成为专业的网络游戏程序设计师。本书面向的读者对象主要是有一定编程经验,并对制作网络游戏很有兴趣的爱好者或者是有单机游戏设计经验,正在向网络游戏转型的程序设计师。

  书名:PC游戏编程(基础篇)

  作者:徐丹 谭文洪 李鉴 龚敏敏

  此书全面介绍了游戏编程的初级入门知识,包括数据结构、算法、文件打包以及C++等。并详细介绍了一些在游戏策划中所需要的知识。另外,作为本书的一个侧重点,书中用较大篇幅介绍了计算机图形学与Direct3D,这些章节为读者进入游戏三维编程殿堂提供了入门知识,也能够给一些有经验的三维编程人员提供一些宝贵的经验。同时介绍了一些在实时三维游戏美术中需要注意的地方。最后一章,大部分内容是为了巩固前几章所学的理论知识。