故事结束——西方电脑角色扮演游戏的历史与现实

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  今年2月底,Origin System 延续了21年的历史正式宣告终结。于1992年被EA电子艺界收购的,位于得克萨斯奥斯汀的Origin工作室也正式关闭。7月初《创世纪X奥德赛》宣布取消,几乎就在同时《网络创世纪:武士帝国》正式释出。不过相信用这样一部充满商业噱头的产品来为历史悠久的“创世纪”系列游戏画上句号很难令资深角色扮演迷们信服。Origin,“创世纪”(Ultima)的起源。如今起源本身却沦为覆灭的下场。在好奇心的驱使下,我们从头追溯20多年的欧美电脑角色扮演游戏历史,试图寻找到问题的答案。

  有土壤,阳光,水分,生根发芽

  上世纪70年代崭露头角的个人计算机成为电脑角色扮演游戏诞生的肥沃土壤。具有代表性的苹果Ⅱ型电脑及其改进型苹果IIe机成为20世纪80年代拥有最多软件的平台之一,这个设备之上活跃着品种丰富的游戏。128KB内存和256位色显示为开发者开启了广阔空间。日趋完善的高级龙与地下城规则为电脑游戏提供了丰富素材,角色扮演游戏和个人电脑交相辉映。

  1981年发布的《巫术》及其续集《钻石骑士》就扎根于苹果Ⅱ型电脑之上。Sir-Tech的《巫术》特殊意义在于它是第一个有着完整系统的大型电脑角色扮演游戏。这款现在看来画面粗糙丑陋玩法沉闷的角色扮演游戏却让当时的一部分人发了狂,为了一个游戏购买一台价格仍旧不菲的苹果电脑在他们看来也是值得的。RPG的正统模式从此确立。

  27年前,高中生理查德·加利奥特开始了计算机编程课程的学习。他和朋友们开始尝试边学边做一个奇幻题材的电脑游戏。理查德平时将程序一遍遍写在练习本上,有机会就上机调试。两年后的暑假在一家名为ComputerLand的电脑商店打工的理查德,仍旧利用工作间隙编写电脑程序。一个游戏他已经写过20多个版本,最后他给最终版本命名为Akalabeth(《 阿卡拉贝》)。这个用Applesoft BASIC语言写成的游戏载体仅是普通的录音带。商店经理建议他将Akalabeth发行出售。结果让人意外,这款由一名学生在业余时间完成的作品共卖出了三万份拷贝。

  《魔法门》出现的时间稍晚,当时《巫术》已是声明显赫的名门望族。1986年,Jon Van Caneghem用汇编和BASIC语言将一个新的RPG世界变成实实在在的计算机程序 。在C64和DOS平台推出的《魔法门第一篇之内室秘密》以第一人称视角展现广阔而充满生机的冒险空间。这个游戏有着围绕令人回味无穷的谜题铺开的剧情,众多的任务以及规模宏大的世界地图。

  当时进入这一领域的门槛并不高,以RPG为代表的电脑游戏的开发成本往往不过是一台微型计算机和用之不竭的人力资源。一句人们常讲到的“天空才是界限”反映了当时的自由开创气息,早期那些简陋的电脑游戏也因此带上了个人英雄主义色彩。

  枝繁叶茂,开花结果

  对于《创世纪》和Origin来说,1983年不管从哪个角度来说都是具有转折意义的一年。理查德的哥哥罗伯特结束了在麻省理工学院的学业。这位金融学硕士劝说理查德自己发行游戏。幸运的兄弟俩真的做到了。日后声名显赫的Origin于当年春天成立,基于苹果Ⅱ型电脑的《创世纪3之流离》成为Origin公司第一款自主发行的产品。

  同时另外两颗幼苗也在不断成长,《巫术4之Werdna回归》中玩家扮演前作中的反派角色Werdna。1988年的《巫术5:漩涡之心》增强了魔法系统,从而使得游戏的战斗充满乐趣。《魔法门3恐惧之岛》被认为是NWC的杰作,精美VGA画面和音响效果使它上升到一代经典的位置。

  80年代大量电脑人才涌入互动娱乐行业,为即将到来的繁荣打下坚实的基础。经过几年的积累和发展,“三粒种子”走向了成熟阶段,整个角色扮演游戏的情况也大致如此。这是一个真正结出甜美果实的时期,开发人员技巧成熟驾轻就熟,无论怎样也有能力满足从桌面转移到电脑屏幕前的角色扮演迷们的需求。

  凋零枯萎,惨淡收场

  “巫术”系列从1988年保持两年一部的出新速度,但每部看起来几乎是一个模子出来的,创意进入到一个死胡同。“创世纪”的情况差不多,虽然五代《命运战士》和六代《虚伪的先知》仍然获得很高评价,但1992年《创世纪7:黑门》的惨痛失败可能对白手起家的他们造成了永久伤害。《黑门》发售之后,电子艺界以不大的代价收购了处于低谷的Origin System。上世纪90年中期的RPG低潮中“魔法门”系列也经历了五年的蛰伏期。1998年《魔法门6:天堂之令》的发行权也顺理成章交到了收购NWC的3DO手里。

  三粒小种子已经长成躯干庞大的老树。摇摇欲坠的它们仍在苦苦支撑。沉寂九年的“巫术”终于在2001年推出了新作《巫术8》,同时试图借《巫术:被遗弃之大地传说》在PS2游戏机市场打开一片天地,但最终均铩羽而归。加入大量动作元素的《创世纪9:升天》仍无法得到市场垂青。1999年仓促推出的《魔法门7:血统与荣耀》显得毫无改进,《魔法门8:毁灭者之日》也只是反响平平。

  2000年,不列坦尼亚领主(UO的开发者)选择离开他一手创办的公司。次年三月,电子艺界取消了《网络创世纪2》项目的开发,并解雇Origin的85名员工。至今三年中Origin再没有大的举动。今年2月24日电子艺界匆忙为Origin的历史画上了一个不光彩的句号。

  2002年,在《魔法门9命运之书》与《魔法门英雄无敌4》相继问世没多久,New World Computing的母公司3DO裁减了NWC三分之二的员工,使其元气大伤。具有讽刺的是3DO自身境况也日渐恶化,并最终在去年彻底破产,其资产遭到拍卖。“巫术”和“铁血联盟”系列的缔造者加拿大开发商Sirtech也因为没有合适的大公司愿意继续发行他们的游戏而不得不宣告解散。

  “辐射”系列,《异域镇魂曲》的开发者黑岛工作室的命运同样令人扼腕,即使是这个制造梦想的地方,也因为龙与地下城认证,财政等等诸多现实原因而被迫在2003年底宣布关闭。

  RPG曾经是肥沃的田野如今出现大面积枯萎。环顾四周,不管是20多年前个人英雄主义时代的三大角色扮演游戏这样的垂垂老朽,还是90年代中兴时期以《博得之门》和《辐射》为代表的新兴力量,在这一特殊的时刻不约而同地偃旗息鼓。似乎历史在轮回,10年前的大干旱又回到身边。

  为什么RPG死了

  魔兽再次争霸,即时战略流派如日中天。雷霆王朝公爵当道,整个欧美游戏界弥漫着一片战火硝烟。清晰可见一个词,那就是毁灭。人们沉溺于杀戮和摧毁所制造的快感而忘却了冒险,忘却了RPG。人与游戏之间的关系也发生根本改变,参与世界的行为方式转向支配世界。

  新的时代提供了能够更猛烈刺激感官的新技术,朴实的游戏和悠闲的节奏在刺激和诱惑的洪流下七零八落。大众快餐式的游戏产品的风行,潜移默化改变着玩家的游戏方式。欣赏一部具有深度需要思考的角色扮演游戏是一个复杂的审美过程 ,而这一需要缓慢进行的过程在如今快节奏的社会生存环境中被逐渐消融。

  在这个行业的初始阶段,开发成本较之今日是非常低廉的。前面提到的享有“英伦领主”美誉的里查德·加利奥特发行他自己第一个游戏的成本只有200美元,非常简陋的影印封面和拉链塑料袋而已。而在今天技术为先引擎称王的年代,制作一部商业作品所需要的庞大资源是当时的人们无法想像的,尤其是开发周期漫长投入巨大的角色扮演游戏。Jon Van Caneghem曾有过比喻,“首先你得开发一部Quake,然后才是RPG。”

  重生的希望

  去年从黑岛离职的菲尔古斯·乌奎哈特也集合旧部创办了黑曜石娱乐(Obsidian Entertainment),这个目前只有20人的工作室中的17名成员都来源于前黑岛工作室,他们正准备在适当时机东山再起。目前他们正在《星球大战:旧共和国武士2》的世界中编织新的梦想。

  而《辐射3》的事情也出现了转机,7月12日,Interplay将“辐射”题材游戏的单机开发权转给以“上古卷轴”系列闻名的Bethesda Softworks。《辐射3》问世指日可待。

  尽管目前欧美角色扮演游戏陷于困境,我们仍然相信有Bioware、黑曜石等造梦者的不懈努力,电脑角色扮演游戏的第二次复兴绝不是痴人说梦。传统学院风格的角色扮演游戏的传奇故事讲完了,但整个历史并未终结。