和大师面对面(31):仙剑之父谈RPG游戏开发
软件世界
RPG游戏最早源自欧美。欧美的RPG游戏注重“自由+扮演”, 剧情主要围绕“这世界发生了什么故事”来展开。 而玩家是自由选择一种自己想扮演的角色,去感受这些故事。这种RPG游戏玩家扮演的角色自由度高,游戏的自由度也大,剧情也比较大气。玩家在游戏过程中可以充分感受欧美的自由和英雄主义。而中日韩等亚洲国家的RPG游戏,在剧情的设置上比较偏重固定的故事情节,游戏转而设法让玩家的思绪融入剧情中,亲身演出剧中当事人的故事,因此玩亚洲的RPG游戏就像看一部有画面的小说。这种游戏角色中的个人色彩低,但玩家的情绪感受程度高。而中文RPG游戏在这种形式上,剧情更多取材于武侠、古典名著、古代民间神怪传说等等文学著作,构成了一个以中国文化为血肉的虚拟世界,能让玩家在体验游戏乐趣的同时,自然而然呼吸到中国文化的气息。
上面为大家讲了东西方RPG游戏的区别。所以谈到东方的RPG游戏,其核心就在于剧情的设置上了。记得当时制作仙剑一代(最初名字叫逍遥侠客行)期间曾遇到了许多困难,首先是缺乏编剧的经验。做RPG首先要确定做什么样的故事,剧本大纲定不了,游戏开发的大部分工作就不能进行。最初写仙剑剧本时只有一个模糊的想法,想以金庸小说为师,故事背景是历史加武侠,并无神怪成分。结果写出来的故事仿金庸的影子很重,故事主题也一直掌握不好。
一年过去后,游戏引擎基本完成了,但因剧情和主题仍定不下来,因此游戏的内容却几乎没有进展,游戏看来几乎要失败了。但我不想放弃,毅然将剧情重写,除了男女主角名字没改之外,其余全部重来,包括游戏名字都改成了仙剑奇侠传。到这时候拋弃了模仿金庸小说的念头,广泛寻找新素材,厘清主题,抓自己最擅长的。从这一次大改之后,编剧可以说就一帆风顺了。删除掉原故事历史的背景,广泛取材于中国民间故事,如白蛇传、西游记、女娲伏羲氏等传说,创造了一个蜀山剑侠式的中国魔幻世界,其间甚至还有苗族文化等等。另外,我还广泛地寻找各画派的国画画帖、中国各地风景山水图片资料等等。拋弃模仿特定的作品,而从自己熟悉的中国文化素材中寻找灵感,就这样,后来的一年完成了仙剑最终的故事。随着故事内容确定,人物、道具、场景、服装、动画等等细节跟着就得到确定。小组美术人员也很努力,一有确定内容,立刻一两天内就很快把图做出来给我使用,这样一歩一趋的配合(其实这样不规范,应该事先规划好图量)一直到游戏做完。
姚壮宪:中文经典RPG游戏《仙剑奇侠传》制作人,现任台湾大宇公司大陆分公司软星科技的总经理
开发期间,我有个最让大家烦的毛病──爱改图。经常把已经采用的一张图隔一阵子之后再看,觉得越看越丑就忍不住拿来改。改的次数最多的是人脸,一张人脸修修改改N次,改的次数多到自己都记不清。一直到那张图会让我看越久越满意为止,也为此延误了开发的进度。
程序方面,在当时的DOS环境下开发,内存只有640KB可用,扣掉DOS占用的只剩500多KB。然而画面效果要精致,动作帧数要多,就得多花内存,添加新内容时每天都想尽办法节省内存的占用。每当找到一个方法可以节省十几KB内存,都会高兴得不得了。想想现在内存以MB为单位,现在的程序员真是太幸福了。
希望了解大师更多的问题,请给阿志来信:liz@cpcw.com
