暑期大餐——游戏软硬优化全攻略
硬件周刊
上次我们讨论了FPS游戏的优化,这次我们来看看网络游戏与第三人称视角的动作类游戏。在进入具体优化介绍之前,我们要阐述一下选择样例游戏的原则。首先样例游戏必须有相当知名度,受众广泛,可玩性高,这样我们的优化实例才能使尽可能多的读者受益。其次,也是最重要的要求就是样例游戏必须画面极为出色,图形设置选项尽可能地丰富,具有广泛的代表性。因为我们的实例优化本身就是侧重显卡优化的,如果样例游戏本身画面平庸,我们的优化就没有了意义;另一方面,即使我们使用再多的篇幅也不可能将每个游戏的图形设置选项都解释一遍,所以选择具有代表性的图形设置是极为必要的,这样才能让大家举一反三,尽快也尽可能全面地掌握游戏的图形设置优化。根据以上原则,我们这次将使用的样例游戏是:网络游戏──天堂Ⅱ和动作类游戏Max Payne2。
我们这次测试仍使用上次的实战平台,包括Pentium4 2.4GHz的CPU和NVIDIA GeForce FX5200、NVIDIA GeForce FX5700
LE(以下分别简称NV5200、NV5700LE)、ATi Radeon9550(以下简称ATi9550)三款显卡,驱动分别是ForceWare61.72 WHQL版和催化剂4.7WHQL版。其他硬件有Intel 865PE主板、DDR400 512MB内存、酷鱼7200.7 120GB硬盘。
天堂Ⅱ
──当前系统要求最高的网络游戏,优化后可以在中低端DX9显卡上以较为流畅的速度运行
国内的网络游戏市场可谓风起云涌,随着玩家口味的变化,有越来越多的网络游戏走向了3D化。起初开发商为了扩大游戏受众,尽可能降低平台要求,所开发的3D网游使用的技术都很简单。但这个现状随着天堂Ⅱ的出现被彻底打破了。这款号称使用虚幻引擎,极尽华丽之能事的网游在玩家中掀起一阵阵的热潮。天堂Ⅱ目前在我国大陆还处于内测当中,但其图形引擎早已完成,在韩国和我国台湾地区已经开始了运营。它的图形设置在3D网游中算是相当细致,代表了今后网游图形设置的发展方向。现在我们就来看看如何对天堂Ⅱ进行优化。
一个简单建筑的台阶,建模并不复杂,但贴图可是十分地精细,连每个台阶下的花纹都清晰可见
天堂Ⅱ的3D设计有一个特点,那就是使用的纹理贴图十分精细,这也就直接造成对显存、AGP Aperture Size的需求增加,也造成了对内存需求的增加。如天堂Ⅱ游戏中在进城时,因地图的转换一次性要读取的图形数据平均高达260MB,再加上其他资源需求,对内存容量的需求的确有些恐怖。如果使用256MB内存就能经常看见硬盘灯在狂闪,使用512MB内存基本可以符合要求,能达到768MB以上内存最好。
小提示:即使是512MB内存在游戏时,或游戏退出后也经常会出现“虚拟缓存不足”的提示,这就需要我们重新设置虚拟缓存了。在“我的电脑”上,单击右键选择弹出菜单上的“属性”,再在属性选项卡上选择“高级”,在高级设置内进行“性能”的设置,在“性能选项”中再次选择“高级”就会看到“虚拟内存设置”,我们可以自定义虚拟内存大小,可以把初始大小直接改为500MB,最大值改为1GB,这对使用512MB内存的电脑已经足够了。最后点“更改”即可。
初步速度测试
天堂Ⅱ的画面设置选项
优化前我们使用三块显卡测试了一下在精灵村庄中的游戏速度,在最高图形设置下,NV5200的速度是13.564帧/秒、NV5700LE的速度是17.053帧/秒、ATi9550的速度是18.266帧/秒。速度都已经是比较低了,如果碰上大规模攻城战肯定要挂。所以通过设置进行游戏优化是极为必要的。
天堂Ⅱ的图形设置
我们来看一看天堂Ⅱ具体的图形设置。在“分辨率”选项中,800×600的分辨率和1024×768的分辨率在我们最常用的17英寸显示器上效果差别太大,建议三块卡都使用1024×768分辨率,32位色深设置。“刷新率”,普通CRT显示器可以设置到85Hz,LCD设置到60Hz就可以了。“明暗度”,顾名思义它调节画面的亮度表现,一般设为3就很合适了,设为5会有过曝的感觉。
“材质”,决定了画面的细节表现,也就是纹理的分辨率,等级越高细节越清晰,越低画面越“模糊”,这个选项对游戏的速度影响相当大,在有些场景中高与低速度可以相差10帧以上。我们建议NV5200使用中等材质,细节表现也是不错的,NV5700LE和ATi9550使用高材质。
“模仿细节”主要是控制画面的一些小细节,比如在设置为高时精灵的长发随风飘动,设置为低时那亮丽的金发就死死贴在精灵身上一动不动,它对速度的影响不是很大,为了增加画面的真实感,三块卡都可以设置为高。
高材质效果图,人物脚下的草地十分细腻,可以看出远处树木的枝干
低材质效果图,人物脚下的草地和远处一样都是模糊一团绿,远处树木枝干也分不出了
模仿细节设置为高时,精灵的长发随风飘动
“阴影”这个选项很容易理解,就是人物影子的有无。天堂Ⅱ中的人物影子会根据时间、人物的衣着、手持的武器来变化,虽然没有影子的深浅变化,但总地来说制作得还是相当不错,而且它对速度影响不大,建议三块卡都勾选这个选项。
模仿细节设置为低时,精灵的长发紧紧地贴在身上,一动不动
有影子存在,可以明显看出影子视根据人物轮廓产生的,手持的武器也有相应的影子
天堂Ⅱ设计得比较极端,如果不勾选“阴影”,那么连其他游戏常见的脚下一团模糊影子也不会出现
“对象效果”控制游戏中草丛、野花等细节,要知道这可都是多边形构成的啊,它大约会影响10%的游戏速度。考虑到光秃秃的实在不好看,建议使用NV5200的用户根据自己电脑的具体配置决定,NV5700LE和ATi9550的用户勾选。
勾选“对象效果”截图,芳草萋萋,花儿遍地
未勾选“对象效果”截图,地面光秃秃一片
“地形视野”控制人物所能观察到的视野范围,范围越大,显卡需要描绘的多边形越多,速度越慢。建议NV5200的用户选择1级视野,NV5700LE和ATi9550的用户选择3级视野。“角色视野”决定了多远能看到怪物、NPC和游戏玩家,为了更好地游戏,更早地看到怪物和玩家,我们建议三块卡都使用5级视野。
从上我们可以看出,在天堂Ⅱ中角色视野和地形视野是分开设置的,灵活性很高,既可以降低地形视野提高速度,又可以使用高级别角色视野方便玩游戏。
1级地形视野地平线上光秃秃,远处的树木也朦朦胧胧
3级地形视野,地平线上出现树木,远处的树木也很清晰,这是游戏默认的事业级别
1级角色视野,远处什么都没有
5级角色视野,远处多了三只狼
没有反射效果,此时没有使用像素渲染技术,水面是死死的一片,没有任何起伏,只有极其简单的影子,岸边也极其生硬
“反射效果”。它使用了DirectX的像素渲染技术,分为无、天空、全部三个级别。它决定了物体在水中的倒影效果,决定了水面波纹、水面效果的表现。是否开启这个效果,在大面积的水边游戏速度可以相差30%以上。虽然NV5200、NV5700LE和ATi9550都有能力开启最高特效,但考虑到速度,建议NV5200最多开启到“天空”级,NV5700LE和ATi9550可以开启“天空”级或者“全部”级。
“图形光标”控制鼠标是以简单的白色三角形表示还是以精美的游戏图标表示,对速度没什么影响,建议三块卡都选择上。“材质细致”对纹理材质进一步强化,主要是提高材质锐度,减少画面马赛克,如果不勾选这个选项,将提升很高的游戏速度,但画质损失极大,除非必要,建议三块卡都要打开材质细致。最后在图形设置下方,有一个“效果最小化”,如果勾选后程序会自动将大部分图形设置为最低,速度可以提升一倍以上。在这种效果下只能说是可以玩,而没有任何图形美感了。很明显这是给最低配置的电脑使用的,我们不建议中端平台使用这种设置,最好是根据我们上面的讲解逐项设置。
小结
天堂Ⅱ是画面极为出色的网络游戏,图形设置中提供了各种细致的选项。这些选项大都可以明显改变画面效果,或者提升游戏速度,配合玩家不同档次的电脑,可以使尽可能多的玩家玩到它,从这一点来说该游戏的设置是很成功的。按照我们上面所说的设置优化后,可以提升大约20%~30%的速度。但如果在游戏中漫步良久的话就会发现,虚幻引擎在天堂Ⅱ中发挥出的效率并不高,天堂Ⅱ的特点是使用精细唯美的人物模型,亮丽的画风和使用大量高细节的纹理贴图,除了这些以外,只有水面使用了像素渲染这种先进的3D技术,其他方面并没有使用太多可能对系统造成很大压力的3D特效,而就是这样一个游戏对系统的要求却这样高,甚至超过了《虚幻2》对系统的要求,只能说开发公司对引擎并没有完全吃透。不过话又说回来,随着天堂Ⅱ资料片的开发,开发者对引擎的掌握会更加熟练,很有可能进一步降低对系统的要求或者做出更绚丽的游戏画面。
天空级反射效果,水面有了波澜,岸边也有了起伏,但物体影子仍然几乎没有
全部级的水面效果,很明显是像素渲染得到的水面,有了水特有的光泽,波澜随着人物的移动产生起伏,物体的倒影也随着水面起伏
打开所有选项后的黄昏的精灵世界,生命之树散发着点点荧光,水面细致逼真,光线勾勒出一个逼真的夕阳下的场景
使用“效果最小化”后的截图,远处的景物要么消失、要么朦胧一片,水面成了一块“薄板”,近处的花草消失了,地面模糊一片
Max Payne2
──随着游戏显示设置日趋复杂,半独立的应用程序类界面更适合于调节优化选项
Max Payne2(又译作马克思·佩恩2或英雄本色2)。第一代的Max Payne极为成功,360度慢动作、超炫的子弹飞行特效、激烈的枪战火光、弹跳的弹壳,以及炫丽的画面表现,给玩家极为震撼的体验,并大获好评。这种情况下二代的制作发行就顺理成章了,除了在剧情上更显张力之外,在图形特效上也有大幅度的强化,在人物建模和骨骼系统上狠下功夫,使用Havok物理引擎,五官描绘得更加精细,皮肤的质感、生动的表情、衣服的折皱质、肢体动作都更加逼真。Max Payne2支持像素渲染和顶点渲染,并用其制作了二代子弹时间特效。此外Max Payne2还使用了即时光影计算、多重光源运算、雾化、动态模糊、环境贴图、凹凸贴图等3D效果,把Max Payne2的游戏画面打造得如电影般的逼真。
初步速度测试
我们进行了一次初始测试,在整个图形设置处于默认的Medium时,NV5200的速度是54.343帧/秒、NV5700LE的速度是69.954帧/秒、ATi9550的速度是78.081帧/秒。如果使用其图形设置的默认Low级别,NV5700LE可以达到81.409帧/秒,使用默认的High级别,NV5700LE可以达到42.701帧/秒。总的看起来速度似乎不错,但这仅仅是在室内场景正常游戏时的速度,在某些使用大量光源的室外关卡,在High设置下NV5700LE的速度马上会降到20多帧/秒。所以针对设置进行详细的优化选择仍然是必要的。
Max Payne2中的设置
启动Max Payne2会先进入其图形设置界面。由于很多使用先进3D技术的游戏的图形设置选项越来越多、越来越复杂,如果仍使用传统的游戏内置图形界面必然显得臃肿与繁琐,所以这种半独立的与游戏的应用程序界面风格相似的图形设置已经成为流行趋势,《古墓丽影:黑暗天使》、Max Payne2、FarCry就是典型。
Max Payne2的设置界面分为二层。第一层的“Display Adapter” 是显卡选择,“Screen Mode”是分辨率和色深选择,NV5200、NV5700LE和ATi9550在这个游戏中都有能力使用1024×768×32的设置,最后的“Accleration”是加速方式选择,默认会自动选择“D3D Hardware T&L”这种硬件加速方式,不过Max Payne2也支持软件加速方式,它的引擎有很强的灵活性。
在第一层设置中点击“Options”才进入图形设置的核心部分。“Antialiasing”是全屏抗锯齿选择,目前在游戏设置中加入这种选择也成为一种流行趋势,而且很多游戏的内置抗锯齿效果往往要好于驱动中的抗锯齿,这是因为游戏内置的抗锯齿只针对自己的游戏开发,“术业专攻”的效果自然要好一些。所以如果要使用抗锯齿要尽量使用游戏内置的抗锯齿。
Max Payne2的图形设置的核心部分
“Texture Color Depth”为纹理色深,它决定了纹理的色彩深度,建议NV5200使用Medium,NV5700LE和ATi9550使用High。“Texture Resolution”纹理分辨率决定了纹理的清晰度,高清晰的纹理对显存的占用比较大。建议NV5200使用Medium,NV5700LE和ATi9550使用High。“Texture Filtering”分为双线性、三线性和各向异性过滤三种,它们会影响材质的锐利程度,可以提供精确的贴图方式给Mipmaps进行过渡。这里建议NV5200使用Triliner(三线性),而NV5700LE和ATi9550使用Anisotropic(各向异性过滤)。
关闭Character Shadows后,人物的阴影就是脚下的一团黑色圆形
将Character Shadows设为High,人物的影子即使生成,并会随光线的角度、强度、远近产生位置的转移以及不同的浓淡效果
“Triple Screen Buffers” 指的是在处理游戏画面前,可以预先准备三帧,用来防止在游戏中出现急转身等动作时发生画面断裂,使人物动作看起来更加平滑,建议三块卡都勾选上。
“Character Shadows”决定人物阴影的渲染方式,选择Medium及以上的设置需要像素渲染1.1的支持,游戏中的人物阴影是一直出现的,建议NV5200使用Medium,NV5700LE和ATi9550使用High。
“Decals”设定是否在游戏中出现弹孔和血污,它们既耗费资源,意义也不大,三块卡建议都设置成Low。“Projectiles”仍是一个效果选项,控制枪战时产生的碎片和子弹弹壳,因为这些都是动态产物,对资源占用较大,建议三块卡都选择Medium。“Material Variation”决定了射击时的渲染效果,作为一款以枪战为特色的游戏,建议三块卡都设置为High。“Post-process Effects”对Max Payne2来说是最重要的效果设置了,它控制了动态模糊和子弹时间效果的渲染,完整的子弹时间效果渲染最少需要像素渲染1.1的支持。建议NV5200使用Medium,NV5700LE和ATi9550使用High。
“Cubic Environment Maps”指的是立方体环境贴图,这种贴图方式可以把周围的景物以贴图的形式运用在某个物体表面,一般用来显示倒影和反光映射效果,这项建议三块卡都选上。“Flares”控制火焰的摇曳效果,对增强真实性感有作用,建议三块卡都勾选。
Mirrors关闭后,镜子就如铁板一块,什么也看不见
Mirrors打开后的截图,可以清晰地看见镜子中马克斯·佩恩憔悴的脸
“Mirrors”勾选后能在镜子等高反光物体中看到人物映像,建议三块卡都选择。“High Detail Ragdolls”勾选后会使用高细节的人物模型,建议三块卡都选择。“High Detail Particles”为高细节粒子系统,对于模拟焰火、爆炸、烟雾等特殊效果有着极为重要的作用,Max Payne2的游戏内容又决定了这种特效应用得十分频繁,NV5200可以不选,建议NV5700LE和ATi9550勾选。“Pixel Shader Skins”这一项需要像素渲染1.4的支持,它可以大大提高游戏中光线渲染的效果,建议三块卡都勾选此项。
小结
Max Payne2不仅游戏故事性强,引擎和图形设计也十分优秀,它一方面保证了出众的图像效果和频繁使用的3D特技,另一方面又有效地减少了对系统和显卡的压力,只要显卡能满足开启特效的硬件需求,比如满足游戏要求的支持像素渲染1.1或1.4,就连NV5200也可以跑得相当流畅。
小知识:ATi TAA抗锯齿的开启
由于Max Payne2的引擎设计十分优秀,中端卡在很多场景中都能有一个不错的速度,所以我们也可以在Max Payne2中尝试一把抗锯齿。我们在上一篇讲过,NVIDIA的显卡可以使用2×Q的五点梅花抗锯齿,以2×的速度取得接近4×的画质。那么ATi的显卡该如何选择呢?在R420系列中,它也有自己的抗锯齿绝技──TAA(随机取样抗锯齿),打开TAA就可以达到性能不变画质翻倍的效果。
而且更令人高兴的是,不仅仅是R420系列,原先的R3XX、RV3XX系列也可以手动打开随机取样抗锯齿。今天我们就给大家介绍在ATi 9550上如何手动打开TAA(其他R3XX、RV3XX系列打开的方法一样)。
1.我们首先在驱动中更改抗锯齿设定,这是为在后面注册表操作中确定键值位置,我们这里将抗锯齿级别设为4×,那么注册表中决定抗锯齿级别的AntiAliasSamples键值就应该是4。
Video下有数个不同的GUID分支
2.在注册表中查找HKEY_LOC AL_MACHINE\SYSTEM\CurrentCo ntrolSet\Control\Video\{GUID}\0000这个分支,我们会发现有若干个仅GUID不同的分支存在(不同的电脑,分支数量也不相同)。接下来我们就在这多个分支中查找键值为4的AntiAliasSamples键,因为我们已经在第一步中设定AntiAliasSamples键值为4,所以在这个几个分支中必定有一个AntiAliasSamples键值为4的分支为当前活动分支,也就是当前驱动的设置分支。
3.在有效的GUID分支中,新建字符串TemporalAAMultiplier,将其值设为2或3就可以打开Temporal anti-aliasing。我们还可以再建立一个名为TemporalAAFrameThreshold的字符串值来控制TAA模式的帧速率。其值为一个阀值,如果我们设其值为60,那么如果在游戏中帧速低于60,随机取样抗锯齿会被强行关闭。当然我们也可以设TemporalAAFrameThreshold的值为0,这时将默认始终打开随机取样抗锯齿。
4.在显示控制面板打开垂直同步,并重新启动计算机,TAA即可生效。
总结
我们这次讲解的是3D网络游戏和第三人称视角的动作游戏的优化,它们的视角都是第三人称的,更侧重于观察游戏人物的冒险经历,这类游戏和FPS类游戏不同,并没有十分激烈的近距离战斗,也不会有因帧速的不同而产生操作困难的问题。因此对游戏帧速要求并不是很高。如果帧速能达到30帧/秒,就可以非常流畅地体验游戏了。更高的帧速其实不具有太大的意义(当然网游中的攻城战之类的场景除外)。《马克思佩恩》、《波斯王子:时之砂》、《古墓丽影:黑暗天使》都是如此。即使机器的配置再低一些,问题也不大,20帧/秒照样能基本流畅地玩完游戏。所以对这类游戏的优化要画质优先,在保证一定速度的前提下,尽可能地保留3D特效,毕竟精美的画面才能带来更真实的游戏体验。(未完待续)

























