世界大作中国造——透视中国顶级游戏开发公司育碧上海
游戏广场
育碧(Ubisoft),一个国内玩家熟悉的游戏公司。从活泼可爱的雷曼到威武堂堂的“魔法门”系列,在我们的印象里,育碧在中国只是一家游戏代理公司而已。至于育碧的开发力量,我们了解得确实不多,我们只知道那是一个在遥远的法兰西的一家游戏公司,尽管它是全球领先的游戏开发商,出版商以及发行商,尽管它拥有一支全球第二大的开发队伍,公司股票在法国巴黎上市。但这家1986年成立的“年轻”公司却显得与国内玩家十分遥远,它每年出版的1000多款游戏只有寥寥数款在国内发售。
来自法国的资深游戏制作人,育碧上海负责人戈玲
实际上,从1997年开始,育碧就在中国上海设立了专业的游戏制作分公司。7年过去了,育碧上海已经成长为拥有250名开发人员,享誉全球的顶级游戏开发团队。在浦东时代广场的17、18、19三个楼层里,有一个由中国人为主体的游戏开发团队在默默地制作畅销海外三大游戏主机平台的精彩游戏,这不能不让人感到兴奋。
《彩虹六号》、《分裂细胞》、《幽灵行动》,这些玩家耳熟能详的AAA级游戏大作最近几年的系列作品,比如《雷曼2》PS2版,《幽灵行动》PS2和GC版,《雷曼3》PS2版,《分裂细胞》PS2和GC版,《分裂细胞:明日潘多拉》Xbox版和PC版,《彩虹六号3》PS2和GC版都是由中国人为主体的育碧上海制作部开发的。已经上市的这些产品在全球市场和各大资深游戏媒体都得到了一致认同。
灼灼两次走访育碧上海,在它们的制作部里泡了很长时间,对于一款世界大作的制作过程也观察了好几个小时。下面就跟读者朋友们谈谈一款世界级大作所制作的各个重要环节。
挑战创意和毅力的关卡设计
以育碧上海正在开发的《幽灵行动2》为例,它的制作周期短,要求团队成员通力合作。首先是关卡设计师利用世界上最流行的“虚幻编辑器”设计关卡,设计部新人,“电脑报·游戏广场”的老朋友necroman给灼灼展示了他正在开发的一个关卡,从关卡编辑器上看过去,密密麻麻地出现很多“小苹果”(人物的行动路点)、“小降落伞”(触发事件点)还有一些简单的建模图形,比如房间,坦克等等。整个场景又被横七竖八地切割成很多立体区域,玩家在进入各个不同区域时,电脑AI就会有完全不同的反应。
虚幻编辑器,《明日潘多拉》等世界大作就是在这里成形的
动画制作中将人物骨架和贴图联结起来的“蒙皮”过程
正当灼灼头昏眼花地看着他给我演示“虚幻编辑器”时,听到necroman在给我讲解这个关卡的另一个设计师认为他们各自设计的导弹基地和监牢这两关,在游戏性上有所重合,也就是说,玩家在玩这两个关卡的时候会感到游戏玩法雷同。很快,坐在不远处的资深制作人袁培笙来进行协调。最终推翻了另一个设计师的游戏设计,要求他重新设计。我们曾经专访过的关卡设计主管于海鹏告诉灼灼,这种推倒一部分重新来过,在关卡设计中十分普遍,关卡设计的关键不是看创意,而是看实现创意的能力,这就要靠美工和程序的通力配合。
育碧公司虽然是一家外资公司,但它的制作部却完全是一个打通的大房间,每个员工之间也没有白领工作人员常见的隔层,原因就是一个,方便各部门之间的沟通。游戏关卡的设计师往往和游戏美工坐在一起。美工人员,尤其是游戏美工,与关卡设计人员的交流非常频繁,还是以necroman为例。他所设计的关卡里需要出现一个铁楼梯,美工很快给他做了一个放到游戏中去。但是necroman又跑过去跟美工说,这个铁梯子的栏杆要粗一点,不然就没有一点掩护的作用。于是美工就按照他的建议来修改。就这样双方反复地配合修改,最终将关卡一点点完善。
关卡的设计工作和美术工作的完善是整个游戏很小的一部分,在游戏的调试过程中,设计人员会有很多新的Idea(创意)和遇到很多问题,这就要求助于程序人员从底层来保证这些Idea的实现和问题的解决。这也就触及到育碧上海制作部的核心能力:制作能力。一般人可能觉得游戏策划和游戏设计师最重要,的确,他们是游戏的核心,但是,一个游戏真正能做出来,能让一个游戏实现策划的那些想法,必须要有很强的制作能力。而育碧上海在这方面的能力正是无可置疑的!经过一年紧张开发,关卡层面完全原创的大作《分裂细胞:明日潘多拉》就是例证。
凭借实力和信心的动画制作
灼灼还参观了育碧上海制作部的动画制作部门,看到动画设计师们一帧一帧地设计动画,一片一片地将2D贴图贴到三维图像上去,灼灼不由心生疑惑,为什么不采用流行的“动作捕捉”技术呢?袁培笙告诉我,“动作捕捉”技术在上海育碧已经是早被用“老”了的技术了,并不是什么稀罕玩意儿,而且“动作捕捉”在某些游戏中不是特别的适合,比如《分裂细胞》和《波斯王子:时之砂》,这些游戏中的人物动作有时会非常夸张,做出的动作都超出了常人的能力,这时候,再坚持使用“动作捕捉”,反而会造成失真的问题。技术是为了效果服务的,盲目的追求所谓的先进性,会带来灾难性的后果。所以,在这些项目中,育碧大胆的采用了手工制作的方式,这对动画制作师的要求几近无理,但是育碧的动画师的出色表现充分证明了自己。这两款游戏中的动画完全达到甚至超越了寻常动作捕捉的水准,真是令人叹为观止。
无隔断的育碧制作部,一切为了各部门之间的广泛交流
专业级的游戏音效室
细致入微的音效制作
我还去了制作部人员最少,但同样重要的音效制作部门。资深音效设计师张磊为我们展示了音效设计的专用软件。大家知道,游戏和电影在音效上最大的区别在于电影里的音效位置和时间都是固定的,胶片播到哪里,哪里必然就会有这样一个音效。但是游戏就不行,游戏最大的特点就是和玩家互动,因此游戏的音效也必须和整个游设计配合起来。说到底,还得绕着necroman那个花花绿绿的“虚幻编辑器”走。
在育碧上海制作部的音效实验室里,六声道的音箱,功放,各种测音器材一应俱全。张磊为我演示了《分裂细胞:明日潘多拉》中的多声道和互动音效。首先,《明日潘多拉》中的所有武器,都是实弹录音,每种武器,比如M4,又分别有点射、扫射、连射三种音效;其次,游戏中所有场景的音效都与环境配合得天衣无缝,比如玩家在室外和室内就会听到完全不同的背景音效;最后是音乐,我们有时候会奇怪,一个游戏那么多背景音乐,设计师是怎么穿插在游戏中的呢?对于《分裂细胞:明日潘多拉》这样的动作游戏来说,如果重复行为导致重复音乐,肯定会让玩家产生厌烦情绪。张磊介绍说,该游戏利用了随机分配和事件触发结合的方式,尽量让音乐不至干扰到游戏的正常进行。
广纳贤才的育碧上海
灼灼还了解到,现在育碧上海制作部共有240名平均年龄26岁,平均工作年限4年的专业设计人员,很快就将超过育碧本部成为仅次于育碧加拿大制作部的育碧全球第二大的制作部了。在采访育碧上海负责人,来自法国布列塔尼半岛的戈翎女士时,她透露育碧正在筹备开发《分裂细胞4》和一款从内容到题材都是全新的作品,这两款新作品都是在下一代游戏机:XBox2上开发的。
也正因为如此,育碧上海决定大规模招聘人才,它现在需要制作人、执行制作人、创意总监、艺术总监、软件工程师(3维图形、人工智能、音效、开发工具)、关卡设计、游戏设计师、2D美工设计师、3D美工设计师、音效设计师和测试员各个方面的新人150名。其中部分新员工将从世界各地招聘,比如前《暗黑破坏神2》的总策划就已经加盟了育碧上海参与到秘密项目的开发。但是据灼灼了解,育碧上海这次大规模招聘其实是想在中国国内招聘大部分人才。对于游戏制作有兴趣的玩家,对自己有信心的读者,就把简历投到育碧上海的招聘邮箱hr@ubisoft.com.cn里去吧。
灼灼通过采访和调查得知,以关卡设计师为例,育碧上海看重应聘者更多的是此人对游戏的理解,尤其是动作游戏,比如《波斯王子:时之砂》这类游戏的理解,如果你是动作游戏的狂热爱好者,那么不妨去和育碧的关卡设计部经理于海鹏谈谈你对你最喜爱的游戏的了解,以及你认为这个游戏哪个地方设计得最棒,为什么最棒。没错,学历和专业都不是最主要的,对于游戏公司来说,应聘者对游戏的理解才是最重要的。当然,在育碧这样一个非常鼓励内部沟通,内部经验分享的地方,沟通能力也是非常非常重要的。




