《铁血三国志》
游戏广场
在今年第6期的游戏广场上,我们曾经介绍过《铁血三国志》的武将扮演系统。对这款非常出色的国产网络游戏来说,一篇全面的介绍性文章还是必不可少的──特别是面对D版小编成惊羽这种每天都追问阿当游戏什么时候开始测试的人。
由漫画大师郑问担当美术总监,北京华义制作的《铁血三国志》将在近期推出。这个以三国为题材的网络游戏,除了保持以往即时网络游戏的特点外,更加入了阵形等辅助战斗的功能。在《铁血三国志》游戏世界里,地图沿袭三国时期的版图而定,大体上包括60~80座城池,而每个城池大小规模也各不相同。作为三国中最有特色的就是各个势力集团的独特性,每个势力集团之间并不能相互自由出入,玩家人物势力标志以字号和颜色区分。在建筑上该游戏分为两种,一种是公共功能建筑,另一种是国家建筑。公共功能建筑能让不同势力的玩家使用,但国家建筑则只允许该国玩家才能进入使用。在两国之间处于国战时期,双方的家族就不能相互邀请。只有关系良好,签定了条约的双方势力才能相互进行交易。
游戏人物按性别分为男女两种,按职业分为猛将、均衡和谋士三种,各职业能使用和擅长的武器、技能也各不相同,职业的不同,其人物各项的参数上限也就不同。除以往网络游戏常用的装备外,更添加了可携带的宝物,作用以宝物的种类而定,可更好帮助人物进行练级和战斗。在游戏中只有以攻击为主的武将才有骑兵技能,可随时以马代步,甚至战斗中骑马打仗,其余职业只能在漫游的时候可以骑马,但不能骑在马上作战。战斗中战马也会被杀或骑马的人物被打下马来,在这种情况下,战马会跑掉。
组队练级时,不同势力的玩家不能组队,在外练级时队长可发动阵形,在队长的阵形区域内,能够得到队长阵形的支持,对自己的战斗能力有影响。超出领导区域,玩家则不享受技能加成以及经验值增值分享。而家族战或国战中,则以族长来发动阵形,阵形本身为被动技能,技能效果的提升由担当队长或族长的玩家的智力值、军略值和技能等级所决定。
在这个三国的世界里,君主由系统担当,最多容纳6家势力,每家势力容纳家族数量不限,每个家族最多容纳50人。玩家可以自由组成家族。系统君主不会干涉家族内部事务,族长拥有在本家族内部的绝对管理权。同时势力里的家族按排名会出现冠名家族,冠名家族会拥有自己的官邸、资金和一些特权。未获得冠名资格的小家族没有任何特权。但即使得到冠名的家族其冠名也不是永久的,正所谓长江后浪推前浪嘛。
杀怪物打宝是即时游戏最受人关注的部分。在该游戏中,掉宝不限定地点,也就是说在同个地点打出的装备不同,并没有在什么地方才会掉什么装备这一规定。但在越高级的怪物地区打怪所掉落的装备也越好。玩家还可以通过用可打造装备和打造材料来打造自己独特的装备,但能打造装备者只有拥有打造技能的特定NPC或者玩家,才可以进行装备的打造。
而任务系统在以往常见的游戏任务以外,添加了随机任务和冠名任务。随机任务是在玩家完成一个任务时随机触发的额外任务,从而获得额外的奖励;冠名任务则是在完成冠名任务后得到扮演该任务里面的武将角色的机会,直到拥有该冠名的人物死亡或下线才会消失这一功能。同时除联机任务可让不同势力人物均可接受外,还有普通势力专属任务和野外的自由任务两种。前者只能是该势力的人物才能接,后者为任何人物均可接。
以上述介绍来看,《铁血三国志》不但继承了以往即时类网络游戏的特点,更多地注重在势力间的战斗和关系上,为了发展自身势力不但要靠自己势力内家族的强大,也要考虑同一些势力的外交关系,把玩家从以往的小团体概念引向到国家概念。相信《铁血三国志》的来临,会为网络游戏注入新的血液,带来新的玩法。


