加利福尼亚传来的脚步声——2004游戏开发者大会报道

游戏广场

  3月22日,经历18年风风雨雨的游戏开发者大会(Game Developers Conference,以下简称GDC)又一次拉开帷幕。1987年,当克里斯·克劳弗德在自家客厅举办第一届GDC时,它还是一个带有私人性质,只有26人参加的小型聚会。随着整个互动娱乐业的发展,GDC也逐渐成为业界最为重要的活动之一。GDC究竟是什么?早先它仅是游戏设计师间进行交流的小舞台。在加州圣荷西市会展中心举行的GDC2004已经是兼顾了游戏设计艺术交流,游戏市场策略探讨和新技术新产品展示诸多内容的大型会展。下面就请跟随记者去看看本届GDC的新花样。

  新游戏亮相

  展示新作并非GDC的重头戏,但却是普通玩家最关心的内容。设计师展示成果的急切心情让我们能先睹为快。

  《过山车大亨3》

  我们注意到《过山车大亨3》的全面3D化。你可以任意旋转缩放视角,这就意味着你能够混迹于成百上千的普通游客当中,以他们的角度来审视你的公园。真不敢想像,在新技术的支持下你要准备亲自驾驶过山车了,想像一下顺着自己铺设的轨道飞速滑行的刺激感觉吧。3D引擎让过山车本身的设计更加大胆,用开发者自己的话讲就是“设计出一个让人呕吐不止的轨道一点都不难。”游客的形象也变得十分夸张和卡通化,一眼就能看出他们是否玩得开心。

  《黑与白2》

  真走运,记者在GDC现场碰见皮特·莫利纽克斯,当场请他亲自介绍一下《黑与白2》的最新情况。“这是款即时策略游戏,也是一个‘上帝游戏’。”他解释说,“你可以建立军队征服世界,也可以管理城镇,细心照看你的人民。”在现场我还看到了几段游戏演示画面,在第一段演示中,我们看到大量的石头从山顶滚落下来,坚固的城墙顺势而倒。第二段表现了地震效果,大地燃起熊熊烈火,炙热的岩浆从地下涌出。最后一个节目正中我们下怀,皮特给我们展示了动物搏斗的场面──我们的狮子被大猩猩打得鼻青脸肿。

  《英雄萨姆2》

  记者在ATi的展位看到“英雄萨姆”出现在屏幕上,原来这个循环播放的剪辑演示的正是《英雄萨姆2》。这次萨姆骑在一辆光艳的三轮摩托车上出场。开发商Croteam的人解释,车手在游戏中扮演重要角色,一些关卡将上演追车好戏。下面出场的是一队正在林中巡逻的士兵,手中摇晃着引人注目的庞大武器,这帮凶悍的家伙可都是萨姆的死敌。克罗地亚人给我们演示了游戏物理系统,并声称新引擎不必渲染被遮蔽的物体,这也是游戏得以在庞大的室外场景中流畅运行的原因。同时,这个游戏也使用了OpenGL2.0来渲染图像,使得画面更为精致。

  《寓言》

  这款Xbox上的动作角色扮演游戏首先用出色的图像吸引了记者。通过试玩,我发现游戏世界实在太自由了,互动程度让人吃惊。下面是我在游戏中的一些所作所为:为满腹狐疑的妻子监视她的丈夫,而实际上我却能两边讨巧拿双倍工资;想知道怎么搞到一批水果,偷鸡摸狗或者杀人越货都可以达到目的。我偷看了一眼站在我旁边也在试玩的家伙,他不停向女性NPC求爱,最后居然宣告成功!

  技术影响未来

  漂亮画面的背后隐藏着更多,最新技术与商业野心。技术展示或许是GDC最枯燥的部分,但对未来却影响深远。

  走向“平凡”的虚幻3.0引擎

  Epic今年首次展示了他们最新的虚幻3.0引擎(Unreal Engine3.0,简称UE3)。他们试图将UE3做成一个高效但亲近用户的开发工具。首先,UE3集成的物理系统允许让开发人员任意组合物体的关节和接点。这简化了复杂互动环境的生成过程。其次绘制地形和修改物体都可以即时观看效果,这对关卡设计师来说是莫大便利。同时引擎还提供界面友好的“材料编辑器”给美工,希望能让他们更关注设计本身。

  在技术上或许《Doom3》和《半条命2》的引擎都不差,但与它们的高高在上的姿态不同,Epic在尽力使UE3变得“平凡”。或许他们的努力能帮助制作人员从繁重的劳动中解脱出来,还原游戏设计师作为艺术家的本来面目。

  XNA显露微软垄断野心

  微软游戏部门的高层在与会期间透露了关于微软XNA的一些内容。所谓XNA,X代表微软掌握的技术资源,DirectX和Xbox;N代表次世代(Next Generation);A代表体系(Architecture)。以DirectX为原型,微软企图把XNA发展为所有游戏平台的通用标准。那样将实现游戏开发工具的无缝嵌入和平滑过渡。

  目前人们对游戏的高期望导致游戏产品开发周期延长,投入剧增。负担不起沉重费用的中小开发商纷纷出局。微软把业界这种混乱状况归咎于没有一个强劲的平台,他们宣称为所有游戏平台建立一套通用开发标准来有效降低门槛,减少成本。

  没人会怀疑实现XNA的设想,将以微软标准为内核。尽管出言谨慎,微软仍难以掩饰垄断游戏的野心。参考微软的Visual Studio,XNA可能为游戏开发带来便捷和规范,但同时整个游戏行业有陷入更大垄断的危险。

  浮华与喧闹

  显然这里并不是普通玩家的乐园,付出至少825美元购得一张门票后,你很可能看不到你想看的游戏,这里不是游戏展示会,而更像是一个招商会。人们渐渐忘记大会创始初衷是为了加强游戏人之间的交流,而现在演讲像是撑门面,演示技术为了招徕商家。当然大公司的举动往往成为业界的风向标,这正是GDC的特点和优势。游戏设计大师的侃侃而谈,技术展示和新品推介凑在一起,喧闹的GDC继续在商业与艺术之间摇摆不定。

  今年大会上电脑游戏除炫耀引擎和拿出一大堆优秀作品的续集之外,仍然不见新招。毕竟续作再改进还是续作,引擎再强大,设计游戏的仍然是人。和电脑游戏的浮华不实相比,手机游戏人气陡升,伴随市场需求不断扩大,产品也越显丰富。随时随地进行休闲的消费电子文化与现实生活如此合拍,无怪乎有人惊呼:“电脑游戏已死,移动娱乐的时代来临了!”