师徒传承VS学院教育
游戏广场
编者按:原创游戏是游戏产业发展的根本,如果我们缺乏足够的人材来为游戏产业添砖加瓦,那么发展游戏产业就只能停留在毫无意义的口号阶段。我们游戏广场曾经报道过国内一些游戏学校和游戏专业的情况,但时至今日,我们曾经寄予厚望的游戏制作人员的培养究竟已经发展到怎样的局面呢?让我们一起来看看下面的采访和报道吧!
2003年11月,本报记者曾到河北廊坊东方大学城北大方正软件学院,采访了2003年9月招收的第一届为游戏产业培养人才的7个学历班的部分学生和老师。在那里,记者感受到了不一样的游戏学校生活,为我国游戏产业快速发展有了坚实的人才基地而备受鼓舞。对教育成果的检验,需要时间证明,对此,我们深信不疑。
2004年3月22日,记者收到去年入学的陈博同学的回信,说经过一学期的学习,很有收获。他告诉记者现在开了平面图形技术的科目,主要是讲Photoshop,这个学期还是以基础课的学习为主,比如素描,速写……
“我们将来从事的基本上都是美工的工作,所以素描和速写对于我们做人物和场景设定时的造型能力有很大的帮助,色彩和色彩构成对于我们搞贴图和做各种设定起到关键作用,Photoshop对于美工的作用就不用我再多说了,有些同学还自学了日语,因为日本在游戏领域是比较领先的。这里有很多有过游戏制作经验的老师,不仅能给我们专业课进行指导,还可以给我们介绍从事这一工作的经验。”
他乐陶陶地期望大二就能进入3D世界。
学院派:为游戏产业培养种子人才
上海唯晶科技有限公司的总经理詹承翰是学院派的极力推崇者,因为方正游戏学历教育脱胎于此前詹承翰负责的风雷游戏培训班,这也是在中国大陆最早开办的游戏培训机构。
詹承翰投身游戏产业已有10年,从台湾省来到上海,开办游戏公司、开办游戏学校的经历使他感叹,“游戏学校培养半年可以缩短自我探索3年。”
他说,台湾省的游戏人才不是靠训练出来的,大多是靠游戏公司内部,由一批种子人员带动团队人员来发展。新员工进入公司三五个月跟队培训,就可以正常使用。大陆情况有所不同,因较晚投入游戏领域的开发制作,种子研发人员欠缺,在这样的前提下,引进美国、日本等有丰富经验的教师帮助进行学校正规化的培养,是一个捷径。
对游戏公司来说,游戏学校也是一个廉价的培训基地。在游戏学校学习的学生不仅可以服务于游戏公司,承担一部分游戏模块的制作,优秀的学生也可以作为游戏公司的后备力量,毕业后进入游戏公司,缩短进入公司后的成长过程。
詹承翰也承认游戏学校有自身的局限,游戏学校的学生在一个游戏制作的初期和中期参与、了解游戏的制作环节,同时了解项目为什么成功,为什么失败,只能是培养出具有游戏制作素养的人。而必须在参加完2~3个项目后,才能真正成为游戏公司的骨干。
策划这样的岗位,不是靠教育能培养出来的,需要在工作中经过一定的时间,在实践中完成。国内的很多知名游戏策划人的成长经历就是一个很好的证明。
这让记者联想到2004年的春天,一幅北京应届大学生招聘现场万人攒聚的照片不知刺疼了多少人的眼睛,人们为大学生们经过多年的基础理论学习却难以找到合适的岗位而心疼。可是另一方面,人才的缺口同样实实在在,金山公司副总裁张志宏说“只要是优秀的游戏制作人才,有多少,都想要。”“我们永远都缺好的游戏制作人。”北京华义联合软件开发公司市场总监李翔同样表示。
游戏学历教育,是否也会出现教育与市场脱节的情况?
游戏公司的师徒传承还是主要手段
谈到游戏学校对游戏人才的培养,金山的张志宏和北京华义的李翔都表示听说过,凭印象也认为方正的游戏学校不错。但当记者问及游戏学校的培养方法是否能满足他们这样的公司需要时,两个在国内游戏界从业多年的经理人却表示,挑选游戏人才看工作能力,不唯文凭,自己所在游戏公司的制作人才还是靠师徒传承似的培养。
张志宏认为:像角色设计、场景设计、三维应用软件、后期合成、纹理贴图这几门课与游戏公司的需求结合较紧密。对专业基础课程的安排,如果是有美术功底的学生,似乎是一种浪费,如果没有美术功底的人,学习又有些困难,这也看老师的课怎么讲。张志宏看到有中外美术史的学习,提出是否应该开设一门“世界游戏史”,让学生了解游戏产业的变化,这是学生欠缺的。
注意到这个班是“影视游戏动画专业“,兼顾游戏、影视动画的人才培养,感觉选修课里偏重影视动画,如果增加一些游戏相关的基础理论可能更好一些。
“可以肯定,这样的课程设计下了很多功夫,应该不错。”张志宏说。
据介绍,金山的游戏制作人员绝大部分都是有工作经历的,也招收刚出校门的毕业生,但这样的比例只占10%~20%。“实践经验比学历更重要。”一个骨干的制作人员,需要跟完两部游戏的制作,才算出师,差不多要花2年的时间。
张志宏很关心游戏学校的实践锻炼,如果只靠理论,是不会做出成绩的。他看到的韩国的游戏学校对人材培养相对成熟,三年的学习,学生从第二年就开始承接外包的工作,参与项目的制作。这点仅从课表上看不出来。
李翔认为与游戏制作密切的课程是纹理贴图和游戏引擎使用,他认为其他课程都是与影视、动画通用的,与游戏专业结合不太紧密。对游戏引擎课,李翔也有一些异议,他说每个游戏的引擎都不一样,并不像学开车这样的技能可通用,不知道老师会怎么上这些课。对于学历教育的课程设计都可以理解,只是显得分散了一些。这与他当初听说的方正游戏学校的有点差异。
李翔谈到在游戏制作人员的招聘上,美术人员要求相对低一些,会画2D、3D建模做得很好,基本就可以过关,注重的是他们的技能,不看学历,这样的人员比较容易找到。
相对难的,是游戏程序人员,李翔认为刚从学校毕业的人做不了这工作。有工作经验的人进来后,花3个月熟悉游戏引擎,需要核心员工带着,工作2-3年,才能成为公司的骨干制作人员。“大部分骨干员工都是自行培养出来的。”
策划人员是最难寻找的,既要会编故事、又要了解程序能否实现,还要知道用多少美术人员、如何完成,“没有5~10年的从业经验,是成不了策划人的。”
编后:看来,现在的游戏学校培养目标与需求还有距离。我们希望相关的游戏学校尽快完善自己的教学课程,同时多多地和游戏制作公司进行接触和交流,让学子们在校学习期间就能更多地接受锻炼,只有这样培养出来的人才,才会更好地和游戏制作公司对上口。