艾泽拉斯周报(8)
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《魔兽世界》中的死亡惩罚
只要是存在练级打怪的MMORPG,就肯定存在玩家被怪物干掉的情况──根据不同游戏的设定,玩家在被怪物杀死之后就会受到一定的惩罚,比如在以前几乎所有抄袭《暗黑破坏神Ⅱ》的韩国网游中,被怪物打倒就意味着回城、损失一定数量的经验值(通常多得让你牙根痒痒)和金钱,还有一些游戏则会让玩家随机损失身上的物品或者装备。总之,“死亡”在通常的MMORPG中都是一种巨大的损失和挫折。
暴雪一直坚持要把WoW做成一个所有人都可以尽情享受乐趣的游戏,而不是另一个让人倍感挫折的世界。因此他们起初将WoW中的死亡惩罚降到了前所未有的轻微程度:在地图上有许多被称为缚灵石(Bindstone)的巨型石块,玩家被怪物杀死之后就会在最后一块他触摸过的缚灵石旁复活,不会损失金钱、物品或经验值,但是各种属性在刚复活的那段时间里都比平时低许多,必须等待一段时间才能重新开始冒险。
但是在Alpha测试过程中,暴雪发现人们可以利用这种设置来快速回城,以及获得一些其他的便利──这显然不是开发者希望采用的方式。可是他们又不愿沿用扣经验掉装备的老办法,因为暴雪在开发WoW的过程中的一个基本理念就是:一方面除去在其他MMORPG中,让玩家产生太多挫折感的元素,使游戏充满乐趣;另一方面也不能在这方面太过分,因为玩家们必须尊重这个世界,因此WoW中会有坠落伤害、死亡惩罚的存在。暴雪宁愿在游戏中设置各种各样极具挑战性的遭遇战让玩家们反复尝试和探索,也不愿意让玩家因为一次死亡而不得不损失好几个小时来重新获得已经在前面游戏中拥有的装备和经验值。
因此在最近官方公布的死亡惩罚方式中,我们可以发现WoW的死亡惩罚已经完全被重新设计过了,它不像暴雪最初的设想那样轻微而不值一提(那样会让玩家们对死亡心不在焉),但是也不像大多数网络游戏中那样仿佛是对失败者落井下石。
在这套新的死亡惩罚系统中,缚灵石的概念被墓地(Graveyard)代替。当游戏中的人物死亡后,他会在离他最近的墓地中以鬼魂形态出现。鬼魂形态下的玩家既不能看见其他玩家,也不会被其他玩家看见。这个鬼魂必须回到自己的尸体旁才能重新获得肉体──小地图上会有记号来清楚地指明玩家的尸体所在的位置,因此找回尸体不是一件很困难的事情。在鬼魂形态下的玩家不会被怪物看见,因此可以安全地回到尸体旁。在接近尸体所在的地方后,玩家会看到一个“复活”的选项,让他在距离死亡地点30码左右的安全地区复活,免得刚一复活就被怪物再次干掉。因此,在这种情况下,惟一的死亡惩罚就是让你跑一段路自己去捡尸体。
但是如果玩家选择不回到尸体旁复活,也可以找墓地旁的灵魂医者(Spirit Healer)──这是一个鬼魂形态的NPC──来直接复活。但由于玩家不用再跑一段路去捡尸体,所以会有适量的经验值损失来作为惩罚。暴雪会在Beta测试时调整具体的经验值损失比率,让玩家们既不会因为要损失太多经验值而不愿使用这种复活方式,也不会因为损失太少而不愿去捡尸体。
