2003年《电脑报》特别电影排行榜

网络通信

  2002回顾就像昨日才发生的一样,报纸也静静地放在小生的桌上,转眼又要在新年钟声将响时为过去一年思考。有人说随着年龄增长时间也会越过越快,经的事多了,激情消逝了,日子就会在平淡中悄悄溜走,2003年是游戏业比较平淡的一年,没有新的机种出现,没有新的经典作品,没有大人物去世,没有另一个60万的神话,甚至连NVIDIA的显卡升级速度仿佛也不如前两年快了。但平淡并不代表平常,更不说明停滞,游戏产业依然一如既往地高速发展,只是在向新的市场增长点:网络、无线……转型。只是转型的过程需要那么一点点过渡时间而已。

  与此同时,2003年的电影市场倒是风起云涌,各种号称超豪华超制作的大片不停地轰炸着大家的眼球。电影是一种娱乐方式,游戏同样是一种娱乐方式。因此,小生等众小编也马不停蹄地于2003年间观赏了N部大片。看得多了,自然也有了自己的想法,在这里,我们特意制作了一期2003《电脑报》特别电影排行榜。

  NO.1 黑客帝国Ⅱ、Ⅲ(MatrixⅡ/Ⅲ)

  万物有始皆有终──《黑客帝国》先知

  “矩阵是虚拟的,机器制造的,人类生存在矩阵里,机器依靠矩阵生存。可以这样理解,矩阵连接着人类与机器,矩阵如果崩溃,连接着的人类会死亡,机器失去能源也会死亡。可以说这个虚拟的世界是人与机器交互的平台。只是机器扮演着上帝,他们创造了这个世界,他们定规则,然而,总有异端出现。”让我们来一个小小的替代,用“网络游戏”替代“矩阵”,用“玩家角色”替代“连结着的人类”,用“运营商/开发商”替代“机器”,发现了什么?

  就像人类之对于矩阵一样,玩家之对于厂商同样是一种相互依存的关系。然而,业界对网络游戏的研究90%以上都是浮在上面的,极少有媒体、厂商能潜下去扎扎实实地去调查调查玩家,真正去了解玩家的想法、喜好,习惯……有趣的是,《黑客帝国》电影中,躺在那个超级矩阵中的亿万个生命本质上也被忽视了。

  网络游戏玩家在很大程度上正在面临这个尴尬。其实,整个2003年,在中国的游戏业界,变化最大的并不是从去年的9亿多元增加到今年的近20亿元,也不是交费用户的数量增长了多少,而是玩家自身组成结构与思想的进化,用电影中的话来讲,即“自我意识”的觉醒,而这些,却没有让“机器”引起足够重视。

  与2002年以前甚至更早的玩家相比,2003年后的网络游戏玩家不仅在人数方面暴增,同时也表现出完全不同的心理特征,以前的玩家是在“玩”游戏,而如今的大部分网络游戏玩家却是把整个自我“投入”到游戏中去。许多人都对网游玩家一掷上万元只求一套极品装备感到不可理解,但从另一个角度看,如果把网络游戏玩家看做如Matrix中的觉醒者一样“生存”在两个世界,而他更加依赖普通观点上看做“虚拟”的那个世界,就毫不奇怪了。或许他认为只有在那个世界,自己才能成为“The One”,网络游戏玩家对于他/她所钟爱游戏的感情,用“寄托”形容或许更加准确。

  可惜,玩家却是整个网络游戏产业链条上最弱势的一环,尽管谁都知道20亿元人民币并不是从天上掉下来的,可每篇权威机构的市场调查报告中,玩家总是以数字的形式出现,就好像《黑客帝国》中的数字流,每个玩家个体如同一个个Cell,除了给游戏厂商的收益“提供能源”外,没有太多人去关注。2003年,玩家权益被损害的案例较以前骤然增多,责任归游戏运营公司、经销商、游戏本身缺陷、“网络窃贼”多个方面,由于“无法可依”等各种各样的原因,最后无奈吞下苦果的,绝大多数依然是玩家自身。偶有几个“觉醒者”出现,由于缺乏支持,成不了什么气候。

  厂商呢?好似电影中,机器也有机器的痛苦,尽管“它”是虚拟世界的上帝,有生杀予夺的权利,其实并不敢太得罪“能源供给人”,又不得不受到类似觉醒者、Smith、法国人(制作“私有”世界的人)、Key maker、Trainman等等不确定因素的不断滋扰,甚至面临崩溃边缘。这与网游厂商面临日渐猖獗的外挂、私服、玩家利用Bug牟利导致游戏运营进入危机(甚至如《精灵》、《孔雀王》般死去)的情形又何其相似?

  如何能达成一种和谐、共生的良好关系?从电影中可以获得某种灵感。矩阵和人类的依附关系同网络游戏与玩家的依附关系极为相似,网络游戏趁乱淘金的时代已经结束,拨乱反正,洗牌的时刻马上就要到来了。网络游戏今后卖的,不是点卡,而是服务,谁真正做到这一点,谁就是未来的“The One”。

  NO.2 英雄(Hero)

  手中无剑,心中无剑──《英雄》,无名

  关心游戏者,自然不会不知不久前,国家体育总局正式认定电子竞技为第99个正式体育比赛项目,从而为多年处于地下和半地下状态的游戏竞技正了名。说起“英雄”来,范畴很大,制作大师如席德梅尔、Bill Roper可称为英雄;公司舵手如大川功,山内溥可称英雄;为游戏业默默奉献自己的青春和热情者同样可称英雄,不过,在普通大众眼中,恐怕惟有从千军万马中浴血杀出,“谈笑间,强虏灰飞烟灭”的人物,才可配上“英雄”二字。

  游戏业很快就要进入人人都是英雄的年代,欧美靠掌握技术提前了几年,韩国靠政府民众全力支持迎头赶上,我们的电子竞技水平相对落后,幸好并没有落得太远。从第一届WCG至今,中国选手在非常艰苦的条件下以非职业选手身份打出的骄人战绩始终令玩家引以为豪,并激励更多的爱好者去不断挑战自我。2003年WCG决赛阶段的比赛,中国选手的成绩虽然看起来较前两次有所下滑,仅在《魔兽争霸Ⅲ》和《彩虹冒险》两个项目拿到一银一铜,未能摘金,可实际上,这次所有项目都冲进8强,特别是在电子竞技最具代表性的CS项目上,中国的Devil战队在强敌环伺中杀出重围,在8进4的比赛中以较小劣势惜败,止步于8强,更加让人看到了中国电子竞技未来的希望,伴随国家政策由抑制发展转向支持,相信中国电子竞技业很快就会打出一片新的天空。

  就像《英雄》中,无名、残剑、飞雪等人一样单个的英雄再强,也不能改变一个世界。而有能力推动社会、国家、产业进步的如秦始皇,才算英雄中的英雄,就算每个玩家都修炼到“无名”般的超强境界,也不能说这个国家就成了电子竞技强国,直到有严密的组织,统一的规范,强有力的领导团体,才算真正的有基础可言。时下,电子竞技的蓬勃发展是可喜的,各种标榜自家“权威性”的组织或公司层出不穷,大家都在操办赛事,招兵买马,给人一种“春秋战国”的感觉,人人都想做秦始皇,究竟谁能脱颖而出?有竞争是好事,但无论如何,混乱的局面不要持续太久──电子竞技期待真英雄。

  NO.3 魔戒Ⅲ:国王归来(The Lord of the Rings: the Return of the King)

  Interplay也许解散的只是一个小组,但是失去的将是整个世界──某人

  国王来了,黑岛走了。

  不知道Black Isle(黑岛)工作室并不是你的错,毕竟这个名字对非欧美RPG爱好者的玩家来说会略微有些陌生;可如果不知道“辐射”(Fallout)系列、《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)、《狮心王》(Lionheart: Legacy of the Crusader)、“冰风谷”(Icewind Dale)系列的话,很难让别人相信你真能称得上“游戏玩家”四字。作为单机时代最后的欧美RPG经典,这些名字早已经载入了游戏史册。

  就在越来越多的厂商纷纷弃单机而扑向网络游戏去抢一杯羹的时候,就在忠实的单机RPG玩家面对越来越少的精品空自嗟叹,期盼Black Isle给他们带来新的惊喜的时候,临近年底传来的一个消息却如晴天霹雳,打懵了全世界的RPG迷:Interplay决定关闭Black Isle工作室!(关于黑岛小组关闭的真相以及本报评述,请参看本报2003年12月22日第50期G1~G2版《黑岛之死》;关于黑岛小组的历史、构成以及最新大作的情况,请参看本报2003年9月8日第35期G4版《梦开始的地方──Black Isle Studio回顾》、G5版《黑岛的秘密武器──范布伦》。)

  这个冬天,游戏圈因黑岛的离去而被蒙上一层悲怆的色彩,但这只是个开始。偶像的倒塌往往代表着一个时代的结束,向更深层次看,不难发现,无论是Black Isle的解散,还是Interplay的危机,背后折射出的,是整个单机游戏行业的衰败。

  正统冒险游戏大约在三年前就已经死去了,动作类与射击类游戏已经早早地投靠了网络,正统单机RPG也只剩一两家厂商还在苦苦支撑。“单机游戏”这个词,在新生玩家的词典中已经被抹掉,在未来的某个时间,许多人或许并不知道从前曾经存在过一个不需要连接网络也可以玩游戏的时代,甚至不知道人类曾经可以在没有网络的情况下生存。

  不知是否上天有意安排,本年度最后一部大片,携终极震撼力冲进我们视野的奇幻经典电影大结局《魔戒Ⅲ:国王归来》也恰恰在这个时刻登场,好像是为逝去的英雄所作的一首挽歌,工作室解散了,人还在,凤凰涅槃,精神不灭,就让我们共同期待奇迹的出现吧!

  NO.4 手机(Cell Phone)

  沉寂了一段时间的冯小刚终于又出山了,“贺岁专业户”给他今年的作品起了一个表面看土得掉渣然而又极为耐人寻味的名字:《手机》,推出时间定格到12月18日,与《无间道Ⅲ》和《向左走向右走》死磕,足见冯导此番胸有成竹,志在必得。

  让我们把眼光转回到手机用户身上──你还在玩黑白的贪吃蛇和俄罗斯方块吗?太过时了吧,如今的手机游戏最佳者已经可以达到GBA的水平了。世界最大手机商Nokia于2003年下半年发布了专用的“游戏手机”N-Gage,成为游戏与手机联姻的领先者。各种高级配置,加上支持USB数据传输、红外、蓝牙、摄像头、MP3等等,简直炫得不得了。可惜的是,就销售情况来看,N-Gage着实有些“叫好不叫座”,头一周才卖出5000部,同GBA第一周销量54万部相比,玩家可谓毫不给面子。出现这种情况并不奇怪,毕竟作为手机与游戏机的混合体,暂时无法做出如专业游戏机的水平,在屏幕大小、电池容量、兼容性等多个方面相较GBA都有明显的缺陷,何况Nokia虽然是世界第一大手机商,但游戏软件开发商的人脉并不熟稔,缺少知名厂商支持,没有太多产品,遭遇滑铁卢也在意料之中。

  好在N-Gage只是游戏业进军手机(或手机业进军游戏)的先锋队,随着手机技术今后进一步发展,3G网络的出现,更多厂商投身于手机游戏制作,以及手机游戏的玩家群进一步扩大,这个市场的前景甚至可能比三年前的网络游戏市场前景还要广阔诱人,据权威的无线世界论坛(W2F)保守估计,2006年移动游戏市场规模将至少达到16.5亿欧元,并预测欧洲和美国在未来3年里的市场规模将显著增长,尽管日本目前在移动游戏市场占居统治地位,但到2006年,中国和美国将后来居上。是否真的需要等那么久呢?或许只需要一两年,手机游戏便能取代网络游戏,成为国内业界和玩家最热门的话题了。

  NO.5 偷天换日(The Italian Job)

  犯罪片永远是好莱坞最热门的题材,近年来描写“神偷”、“完美犯罪”的电影越来越多,充分满足了人们的猎奇心态,往往都可大热。《偷天换日》中神偷是英俊潇洒,手段高明,来去无踪,让人赞叹不已,观众几乎忘记了他们其实是在做坏事,可见就算偷东西,偷好了也能偷得浪漫,偷出情调,偷出票房来。非常不幸的是,现实中的“偷儿”们就没那么惹人喜爱了,不管偷什么东西,只会给被偷对象带来无尽的困扰与麻烦。

  12月11日,新华网发布了一条消息,黑龙江省首例利用网络盗窃案10日在哈尔滨市香坊区法院开审──一个只有初中文化的无业人员,利用网络游戏《奇迹》(MU)点卡销售系统的漏洞,破解游戏点卡账号和密码,盗取了12000张在线虚拟包月卡,获赃款8800元。检察机关认为,此人的盗取行为目标虽然无形,却并非无偿,而是有可以确定的价值,故构成盗窃罪被提起公诉。案件目前的进展不得而知,可这的确是个很有典型意义的事件,提醒着业界和玩家,黑手已耍越来越近的伸向了游戏,而将它斩断所必需的法律利剑,尚没有“磨好”。

  大家都知道,偷东西是犯法的,严重的还可能判刑。我国刑法明确规定:“盗窃公私财物,数额较大或者多次盗窃的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处或者单处罚金;数额巨大或者有其他严重情节的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金……”对“财物”的概念,刑法中也作出了相应解释。

  可由于我国的刑法是1979年拟定,于1997年修改后实施,1999年和2001年又对部分条款进行修正而形成现在使用的版本。而在2001年以前,网络游戏刚刚登陆中国,尚未大规模发展,虚拟点卡也是一个全新的事物,因此刑法的条款中,并未明确界定由一串数据组成,存在于电脑存储载体中,无影无形的“虚拟点卡”究竟是否属于财产的范畴,这个法律漏洞就给打击盗取虚拟点卡的犯罪活动带来了难度。而且,犯罪证据可以被被轻易毁灭,不要说定罪,就是调查取证,也并非易事。在这种情况下,游戏商不得不整日处于担惊受怕之中,敦促《刑法》加入有关保护虚拟财产的条款的呼声也越来越高。

  而对于游戏者来说,角色ID和虚拟物品被盗就更是只得以头撞地了。网游中的高级装备和ID卖高价,加之网络游戏玩家的整体年龄层次较低,自我保护意识不强,于是乎,偷、骗网游玩家的角色和装备的事件,从2002年开始骤增,2003年达到了高潮。

  随着“网络小偷”的猖獗,一部分玩家终于意识到应该运用法律武器来保护自己。2003年,各地接到大量网络游戏虚拟财产被盗报案,公安机关也多次介入其中,可此类案件最大的难点就在于“好抓不好办”。警方在查办“虚拟财产”失窃案时首先就面临着取证的困难。由于玩家和“网络小偷”在网上大都不以真实姓名注册,他们的个人资料缺乏真实性,受害人要证明自己就是网络世界的被盗者,又要证明“网络小偷”就是网络世界的偷盗者,并非易事。同时,“虚拟财产”的价值也很难确定。一件网络游戏装备究竟价值几何,在游戏玩家看来可能值几千元,但在玩家之外的人看来可能一文不值;在这个地方可能价值上千元,在那个地方则可能只有一二百元,没有一个明确的价值,如何定性,相当棘手。何况最大的问题还是现有的法律条文没有一条能适用于虚拟财产,警察抓到人后,最终只能释放,任其逍遥法外。

  法律总是随着社会的发展而不断发展完善的,从2003年开始,在韩国及我国台湾地区等网络游戏业发达的国家和地区,已经有了虚拟财产的相关立法,承认虚拟财产作为个人财产的价值,并强调其不可侵犯性(包括游戏公司也不得随意删改)。有消息说我国也正在促进这方面立法工作,前不久,对游戏圈影响甚大的“《红月》玩家诉游戏公司丢失虚拟物品案”在北京一审以玩家胜诉告终,也揭示着国家对网络游戏业的种种现象逐渐重视起来。除盗窃虚拟财产外,对网络游戏市场健康发展危害最大的私服和外挂也于不久前在国家六部委的联合声明中被列入“扫黄打非”范畴,标志着中国网络游戏市场正在进一步走向成熟和规范,此乃厂商之幸,也是玩家之幸。

  NO.6 无间道Ⅱ、Ⅲ(Infernal AffairsⅡ/Ⅲ)

  2003年12月14日,历史悠久,代表华语片最高水平的第40届电影金马奖颁奖晚会在台湾举行,正如事前预料的一样,《无间道》成为最大的赢家,勇夺最佳影片、最佳导演、最佳男主角等最具分量的奖项,从而为“无间”画了一个完美的圆。不过,也有人说《无间道》戏是好戏,就是“看不明白”。里面的人物关系错综复杂,黑白混淆,颠三倒四,没点儿抽象思维还真搞不懂怎么回事,不免联想起游戏圈,许多事也是颇为耐人寻味,峰回路转,莫名其妙之处毫不逊色金马大片。

  12月初,各大游戏网站都发布了一条名为“传奇之父访华”的配图简短消息,掀起了又一次与“明星”见面的高潮。谁料,就在一切准备妥当后,专门为朴先生访华而准备的新闻发布会上,却没见到“传奇之父”的身影。对此,Wemade驻上海首席代表崔淇哲的解释是:“非常抱歉,朴社长正在韩国处理本公司与ACTOZ和盛大公司的一系列事宜,未能出席本次新闻发布会……”这番发言中,明显地暗示朴先生未能来中国的真正原因是由于盛大的阻挠。当然,盛大的发言人随后明确否认了这一说法。

  Actoz诉盛大的官司是2002年到2003年国内游戏业界最大的焦点,并引发了整个产业的讨论与反思。从年初的盛大与Actoz因“盛大拖欠分成费”而引起的争吵,到Wemade在中国选定《传奇3》代理商──光通,接着Actoz与盛大和解,重新修好…… “传奇事件”的阵营分化,演变成Actoz与盛大联手,Wemade与光通结盟,双方隐呈对抗之势,真是唱的好一出游戏圈的“无间道”。

  这出“无间道”背后的导演并不是刘伟强,而是“利益”二字,从一定程度上折射出中韩网游界之间既有合作,也有摩擦的微妙关系。盛大拖欠费用的理由是韩国厂商未能做好承诺的技术支持,严重损害了运营商的利益;Actoz拿不到合同规定的分成利益,当然不会善罢甘休;Wemade起先的利益与Actoz一致,所以能同仇敌忾,可是在单独将《传奇3》的运营权授权给光通后,在一定程度上触动了Actoz的利益,引起对方不快,双方产生裂痕,而Actoz与盛大的和解,也与Wemade当初的想法不一致,利益分歧之下,分道扬镳也是自然而然的了。

  曾几何时,韩国网游统治了中国网络游戏市场,就算欧美大作,至今也无一能打破“韩国神话”。韩国的产品在中国市场由于人地两生,因此很少在中国直接介入运营,基本都采取合作,或者授权给中国公司的方式。在这个过程中,双方由于利益分配、技术支持问题所产生的纠纷日渐增多,已经直接影响到了网游业界包括运营商经销商直到玩家在内的各个环节,盛大与两家韩国厂商的恩怨,不过是其中最有代表性的事件而已。

  多数情况下,厂商之间的争执最重的筹码是用户群,是玩家,可同时,在争执过程和结果中,玩家的利益却往往被忽略掉,这就是中国网游无奈的现状,维护玩家利益的战斗依然任重道远,电影的《终极无间》已经曲终人散,网游的《无间道》才刚刚开始,谁来唱主角?让时间给我们答案吧。

  NO.7 终结者Ⅲ(Terminator 3)

  阿诺老矣,尚能拼否?──笔者歪评

  在以前,人们提起阿诺·施瓦辛格,一定会想到《终结者》;而2003年,《终结者Ⅲ》大结局在阔别多年终于回归的时候,人们提起阿诺,想到的只是新任纽约州长。

  不能说片子拍得不好,《终结者》三部曲,从场面来说一部比一部精彩,技术一部比一部先进,情节一部比一部刺激,第三集还加入了一位性感靓女。可惜看完之后,大家的脑海里基本没有什么东西可以回味。当《黑客帝国》从多重世界观,从虚拟与现实之间的交错,从人类中心论的角度来探讨未来时,《终结者》的“电脑与人的大战最后毁灭世界”背景就难免显得有些老套和肤浅了。就算曾经是经典,可一旦固步自封,不能准确把握市场动向,不了解用户的需求,不能有效地改革自身适应新的形势的话,也很难被多数用户认可并接受。

  中国的网络游戏市场在经过了两年急速膨胀后,从2003年下半年开始,扩张速度有所减缓,盲目引进带来的问题逐渐凸现出来,许多游戏在市场的考验下,暴露出严重的先天不足或“水土不服”症状,运营状况举步维艰,有不少已经成了所谓的“僵尸”:虽没有宣布停止运营,可是基本上已经处于瘫痪状态,没有升级版本、没有技术支持、没有客户服务、没有点卡销售──当然也没有多少玩家。由于网络游戏本质是一种服务,种种原因导致运营商除非倒闭,否则彻底关停游戏的善后工作非常庞大,不如放在一边,任其自生自灭。2003年5月26日,奥美电子公开宣布停止运营韩国网络游戏《孔雀王》,成为中国第一款在公司未倒闭状况下官方公开宣布停止运营的网络游戏。

  我们来看看今年陷入绝境的一堆当初的大作:《孔雀王》、《武魂》、《天使》……一些当初盲目进入市场、盲目选择、缺乏科学的管理和运营的游戏,必将面临一次大洗牌。对于期望在网络游戏业有所作为者,今后可能要面对一个警示牌:“网游有风险,请慎重入市!”。

  在中国运营游戏,还有一个“国情”的问题,就拿欧美大作来说,要么干脆像UO那样不进中国,要么就如EQ、Shadow Ban一样面临“曲高和寡”的尴尬。如何能教育市场,把精品游戏本土化,让中国玩家像接受“泡菜”一样接受精品,“把世界人民的财富变成中国人民的财富”,依然是需要业界不断探讨与摸索的话题。

  NO.8 大鸿米店

  这部片子很多人没有看过,原因很简单:由于在影片推广期的“不当宣传”,仅仅公开放映了两天便被国家电影总局禁映。其实,尽管片子风格比较灰暗,并有一些所谓的“激情戏”,但并未越过我国电影审查禁区,本来已经通过审查,只是考虑到市场环境问题始终没有公开放映而已。谁知各地的宣传过程中,一些影院大肆渲染“七年禁片开禁”,“乱伦,通奸,暴力,血腥”等词充斥着铺天盖地的海报,在观众群中造成了负面影响,终于使之成为中国电影史上少有的非因本身内容而因宣传内容遭禁的影片。

  网络游戏“A3”(现改名为《A3计划》)在中国也经历了几乎同样的坎坷。2003年12月29日,A3终于正式内测,2003中国网游界最大的悬念之一直到年底才得以解开。

  A3在韩国的定位对象是“成人”,被分级核定为18禁作品,可以说,除了游戏本身的水准外,敢于第一个标榜“成人网游”也是在推广初期吸引大量眼球,成为媒体热门的关键。可问题在于媒体的关注方向多少有些“出偏”,把大量笔墨都用于渲染这个“成人”两字上面,加之A3的宣传画中女主角非常性感,穿得也比较“暴露”,更给不明就里者带来了这个游戏有点“色”的感觉。

  我国的电子出版物审查制度与国外的“分级制度”不同,主要是确定国外引进产品是否符合我国国情,是否可以在我国市场公开发行。对受众的年龄没有严格的限制,而改用了其他方式(比如禁止未成年人进入娱乐场所),只要不太与普通人的道德观和接受能力相抵触,便不会有太大问题。而A3的这“成人”两字恰恰主要反映在它的暴力内容上,却因为媒体不正常的渲染,使得上市之路变得无比坎坷。无论是《大鸿米店》,还是A3,“不当宣传”事实上并非制作或运营者的初衷,媒体不负责任的炒作,反而使这些本来没有什么问题的作品成了直接受害者。

  话虽如此,我们也不得不注意到,网游市场带“色”宣传已经为越来越多的厂商当做“法宝”,频繁使用。如果把近三年来各种网络游戏女主角海报一字排开的话,不难发现她们随着时间越来越往后,身上的布料也越来越少,最终几乎发展到“衣不蔽体”的地步,个个魔鬼身材,天使面孔,铺天盖地而来,让人眼花缭乱,简直搞不懂到底是在宣传游戏,还是宣传美女。

  四然孔夫子说过“食色性也”,清凉美女总是为大多数人所喜欢的,用美女来做宣传点不能算错,某大型游戏门户网站开设成人游戏专区后,访问量直线上升,也很说明一些问题。不过,游戏就是游戏,玩家并不会因为海报上的美女多么性感才会去玩一部游戏,把自身素质与服务搞上去才是当务之急,否则,除了海报以外一无是处,不幸“夭折”的先例早已比比皆是。