日韩游戏发展浅析
网络通信
中国文化在很大程度上代表了东方文化的主体,我们的近邻日本和韩国自古以来也深受中国文化的影响。然而仅从游戏这个新兴的艺术角度来看,现在我们不得不尴尬地面对这样一个局面,那就是日韩的游戏制作已经远远把我们抛在了后面。虽然日韩游戏普遍缺乏文化底蕴、大量模仿欧美游戏,但仅就游戏发展的方向来说,毕竟它们选择了一条正确的道路。
日本由于游戏主机制造业的便利,使游戏主机在国内大量普及,这个最为基础的便利条件刺激了游戏行业的发展。时至今日,不仅在游戏制作本身上取得了非凡的成就,同样在游戏周边等一系列产业上获得不错的成绩。韩国和日本相比虽然起步较晚,但是由于借助了暴雪经典游戏《暗黑破坏神》、《星际争霸》的风靡全国和韩国政府的大力扶持,很快地成为国民支柱产业,并成为了中国最大的网络游戏引进来源。
事实上从更为深入的层次来进行分析,日韩游戏发展过程中并没有多少共性。日本由于近年来接触了较多的西方文化,游戏中大量借鉴和参考了具有西方流行文化代表性的《龙与地下城》,并加以改进和扩展,形成属于自己特有的背景──日式奇幻风格。其中最有代表性的莫过于目前惟一可以和欧美角色扮演游戏相抗衡的日式角色扮演游戏。此外,日本发展已久的动漫产业,同样也为游戏提供了丰富的素材。这种产品链式的连锁效应,不仅刺激了消费者的购买欲望,也为产业本身的持续发展起到了非常好的铺垫作用。
韩国的游戏产业虽然在游戏品质本身要逊于日本,但它的发展速度和目前的产业规模,却已经隐隐有超过日本之势。或许那些自认为熟悉韩国游戏的玩家会说:“韩国游戏不过就是模仿暗黑和星际罢了。”事实上却远没有这么简单。
除了目前泛滥成灾的韩国网络游戏以外,国内玩家对韩国游戏印象最深的恐怕就是“西风狂诗曲”系列了。这款完全可以称得上是经典的单机游戏,其实并不是韩国游戏成功的第一步。早在1996年,韩国某个不知名的小公司就独立开发出一款即时战略游戏《侏罗纪圣战》,在当时C&C与《魔兽争霸》各自抢夺玩家,激斗正酣时,并没有人给予这款游戏过多的空间。虽然《侏罗纪圣战》在当时也存在着种种缺陷,但是游戏中提出的英雄和宝物概念,以及特殊的资源收集方式,居然在今日看来与《魔兽争霸Ⅲ》有着众多异曲同工之处。
此外当时韩国也出现了其他几款游戏,虽然因制作水平仍然不能登堂入室,但创新程度却已经足够让人刮目相看了。可惜的是,就在人们开始逐渐关注韩国游戏发展的时候,《暗黑破坏神Ⅱ》与《星际争霸》这两款游戏在韩国掀起了狂潮,甚至成为了韩国的国民游戏。在这种大环境的形势下,游戏制作公司开始从商业角度出发,大量模仿的游戏不断出现──笔者曾经在一个月内玩了3款韩国造的即时战略游戏,无一例外的都是三个种族或势力,而游戏设定上也到处可以看到《星际争霸》的影子;另一方面,《暗黑破坏神》的设定也被大量地引用到网络游戏之中,创立了被玩家戏称为“韩国泡菜流”的网络游戏概念。虽然这些歪路影响了韩国游戏制作的发展,但对于整个韩国游戏产业来说,依然起到了至关重要的刺激作用。在庞大的市场依托和资金支持下,重新找回旧日的灵感再攀新高时,起码底气足了很多。
综上所述,我们不难看出,日韩游戏在发展的过程中都受到了西方游戏的影响。其实这也是一个必然的过程。鲁迅先生的拿来主义,不就是要我们借鉴国外的成功经验,结合自己的实际情况,然后归为己用吗?日本游戏的成功给了我们学习的参考,而韩国游戏曾被迷失本色也算是前车之鉴。将这些免费的经验运用到我们的国产游戏开发中来,虽然不如直接代理赚钱那么实际,但意义却能更上一层楼。