2003年主流显卡芯片技术参数速查手册
硬件周刊
计算机显示系统即是一个小型的计算机系统。在这个系统中起决定作用的就是显示芯片,它负责处理由CPU发来的数据,最终将产生的结果显示在显示器上。它决定了整块显卡的性能,整个计算机系统输入输出的最终效果。
本文列出2003年主流显示芯片技术参数供读者速查。
一、显示核心技术详解
1.API
即Application Programming Interface,应用程序接口。API是应用程序用来请求和执行本应该由计算机操作系统执行的低级调用功能。API可以看做是程序员和3D图像之间的交互方式,3D设计人员利用API接口编出程序,给图形处理芯片发出命令,执行多种效果运算,构造出理想中的图形效果。现在流行的显示API是OpenGL和DirectX。
2.DirectX
DirectX是在微软操作系统平台下的游戏程序开发接口,即所谓的Game API for Windows。通俗地讲DirectX是由一系列硬件驱动程序(如显卡、声卡等驱动程序)组成的,其主要的部分包括Direct Draw、Direct Input、Direct Play和Direct Sound,分别针对显示、输入系统、网络通讯和音效等各方面。DirectX最大的优点是提供了高效率的驱动程序而使游戏设计的程序界面得以统一,让程序可以做到与硬件无关(Hardware Independency)。
3.OpenGL
OpenGL是Open Graphics Lib的缩写,是一套三维图形处理库,也是该领域的工业标准。计算机三维图形是指将用数据描述的三维空间通过计算转换成二维图像并显示或打印出来的技
术。OpenGL被设计成独立于硬件,独立于Windows系统的,在运行各种操作系统的各种计算机上都可用,并能在网络环境下以客户/服务器模式工作,是专业图形处理、科学计算等高端应用领域的标准图形库。
4.Vertex Shader
在构建3D图形的三角形中有三个顶点,利用这些顶点在3D场景中进行着色是很方便的事情。nVIDIA在GeForce 3显卡开始,采用了一种叫“Vertex Shader(顶点着色引擎)”的新技术,这种技术的最大特点就是“可编程性”,让设计人员可以按照自己的意愿设计出有特色的3D人物或者进行特别的光源处理,这样创造出来的3D场景才有特色,且更加真实。
5.Z-buffer
Z-buffer(Z-缓冲)的作用是用来确定3D物体间前后位置关系。对一个含有很多物体连接的较复杂的3D模型,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的。有了Z-buffer 3D物体的
纵深才会有层次感。
6.T-buffer
T-buffer在硬件上完全支持全屏幕抗锯齿,即使在640×480这种相对较低的分辨率下也能得到最佳的显示效果。T-buffer是显卡用来提高图像质量的重要措施,而配合强劲的显示芯片和高频率CPU,这些特效可以全部打开,并获得更精细的画面。T-buffer由四个部分组成,一是“景深处理”,这个特效可以加强3D画面的层次感,比如说视线由清晰到模糊的过程及
与之相反的变化;二是“全屏幕抗锯齿”;三是“动态模糊效果”;四是“反射与柔和阴影”,其实质是光影效果的处理。
7.FSAA
即Full Screen AntiAliasing,全屏幕抗失真。它最主要的作用就是能够通过芯片内部的特别处理电路或者软件的转换,使游戏画面中的3D物体和场景中失真的像素尽量减到最低的
程度来达到平滑的效果。
8.Bump Mapping
Bump Mapping(凹凸贴图)是一种在3D场景中模拟粗糙外表面的技术,它用来表现轮胎、水果等物品的3D表面时特别有用。如果没有完整的凹凸贴图,在描述这些细节很多的物体时将
是很耗费资源的事情,比如人皮肤上的皱纹,如果用传统的方法构建3D模型,然后用像素去填充,那么执行的效率就实在太低了。Bump Mapping将深度的变化保存到一张贴图中,然后
再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。
9.Texture Mapping
如果没有Texture Mapping(材质贴图),3D图像将会非常的单薄,就像一层纸一样没有质感。而Texture Mapping可以把一张平面图像贴到多边形上,这样渲染出来的图像就会显得
很充实。
10.RAMDAC
即Random Access Memory Digital/Analog Convertor,随机存取内存数字/模拟转换器。RAMDAC是影响显卡性能的重要因素。因为计算机是以数字方式运算数据的,在显卡的显存中
储存了数字资料,对于显卡来说,0与1控制着每一个像素的颜色数和亮度。然而,显示器却不是以数字方式工作的,它工作在仿真的状态下,所以这就需要一个“翻译”。而RAMDAC
的作用就是将数字讯号转换为仿真讯号,使显示器能够显示影像。我们常在芯片上看到的“RAMDAC XXXMHz”的字样,其中XX的数字是指数位转换成仿真讯号之间的频宽,MHz是它的单
位,因此RAMDAC在绘图显卡领域上显得极为重要。
二、主流显示芯片技术参数速查
1.nVIDIA
(http://www.nvidia.com/page/products.html)
芯片型号
制造工艺
(微米)
核心频率
(MHz)
显存频率
(MHz)
显存带宽
(GB/s)
三角形生成
(百万个/秒)
填充速度
(亿纹理/秒)
RAMDAC
(MHz)
API支持
AGP接口
GF4 MX 420
0.15
250
166
2.7
31
10
350
DX8.1/OpenGL1.3
4×
GF4 MX 440
0.15
270
400
6.4
34
11
350
DX8.1/OpenGL1.3
4×
GF4 MX 440-SE
0.15
250
333
5.3
34
11
350
DX8.1/OpenGL1.3
4×
GF4MX 440W/8×
0.15
275
500
8.0
34
11
350
DX8.1/OpenGL1.3
8×/4×
GF4 MX 460
0.15
300
550
8.8
38
12
350
DX8.1/OpenGL1.3
4×
GF4 Ti 4200
0.15
225
500
8.0
133
40
350
DX8.1/OpenGL1.3
4×
GF4 Ti 4200W/ 8×
0.15
275
550
8.0
113
40
350
DX8.1/OpenGL1.3
8×/4×
GF4 Ti 4400
0.15
275
550
8.8
125
44
350
DX8.1/OpenGL1.3
4×
GF4 Ti 4600
0.15
300
650
10.4
136
48
350
DX8.1/OpenGL1.3
4×
GF4 Ti 4800
0.15
300
650
10.4
300
12
350
DX8.1/OpenGL1.3
8×
GF4 Ti 4800 SE
0.15
275
550
8.8
300
11
350
DX8.1/OpenGL1.3
8×/4×
GF FX 5200
0.15
250
400
6.4
113
13
350
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5200 Ultra
0.15
325
650
10.4
113
13
350
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5600
0.13
325
550
8.8
113
14
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5600 Ultra
0.13
350
700
11.2
113
14
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5700
0.13
475
900
14.4
113
9
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5700 Ultra
0.13
475
900
14.4
113
9
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5800
0.13
400
800
12.8
350
32
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5800 Ultra
0.13
500
1000
16
350
40
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5900
0.13
400
850
27.2
315
36
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5900 Ultra
0.13
450
850
27.2
315
36
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
GF FX 5950 Ultra
0.13
475
950
30.4
350
42
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
注:GF即GeForce;DX即DirectX,下同。
2.ATI
(http://www.ati.com/products/home-office.html)
芯片型号
制造工艺
(微米)
核心频率
(MHz)
显存频率
(MHz)
显存带宽
(GB/秒)
三角形生成
(百万个/秒)
填充速度
(亿纹理/秒)
RAMDAC
(MHz)
API支持
AGP接口
Radeon 9200
0.15
250
400
6.4
75
10
350
DX8.1/OpenGL1.3
8×/4×
Radeon 9200 PRO
0.15
275
500
8.8
75
11
350
DX8.1/OpenGL1.3
8×/4×
Radeon 9200SE
0.15
200
330
2.66
75
5
350
DX8.1/OpenGL1.3
8×/4×
Radeon 9600
0.13
325
400
9.6
162
13
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
Radeon 9600 PRO
0.13
400
600
9.6
200
16
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
Radeon 9600 SE
0.13
325
400
6.4
162
13
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
Radeon 9600 XT
0.13
500
600
9.6
250
20
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
Radeon 9700 PRO
0.15
325
620
16
325
52
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
All-in-Wonder 9700
0.15
325
620
16
325
52
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
All-in-Wonder
9700 PRO
0.15
325
620
18
325
52
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
Radeon 9800
0.15
325
580
19.8
380
26
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
Radeon 9800 PRO
0.15
380
680
21.8
380
30.4
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
Radeon 9800 PRO
0.15
380
700
21.8
380
30.4
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×
Radeon 9800 XT
0.15
412
730
23.4
412
33
400
DX9.0/OpenGL1.5
8×/4×