它呼啸而来,戛然而止──游戏.电影.暴力美学漫谈

网络通信

  我们怕痛,因此我们选择游戏,我们懒得努力,因此我们选择游戏。我们想把积累的不满发泄出来,因此我们选择游戏。

  今年是李小龙逝世30周年,有很多人写文章纪念他,但我们想看的是拳头不是笔头。好在以《低俗小说》和《落水狗》成名的“流氓”导演昆汀·塔伦蒂诺决定向我们伟大的Bruce Lee致敬,于是我们可以在《杀死比尔》中缅怀一下这位功夫之王。

  李小龙的功夫将一种迅速、凶猛的气息带到了电影之中,毫无掩饰的暴力令人发指,但正是这赤裸裸的暴力让我们目不转睛。虽然在《杀死比尔》中乌玛·瑟曼穿的还是那件黄色的功夫衫,但那快如闪电的拳脚,令对手魂飞魄散的诡异尖啸都是别人学不来的。

  精髓学不来,可以学形式。无论是《黑客帝国》还是《杀死比尔》,无论是尼奥还是新娘,无论是密斯特史密斯还是东京黑道人物,都会让我们想起《精武门》里李小龙所饰演的陈真在山口道场里面对数十名日本武士时嘴角露出的轻蔑笑容。但形式也没那么容易学好。在电影里,若想让一人对数十人的打斗条理清晰精彩好看,那导演不是天才就是被累到吐血而不自量力的傻瓜。而在游戏中想做到这一点同样很困难,你先要解决在一个屏幕中显示几十个角色画面还必须保持流畅的问题。其次,在玩家不是超人的情况下,他要如何面对这么多快速扑过来的家伙,而自己心中有一线生机。有些游戏做到了,它们都成功了。

  形式都学不到的话,要么自谋出路,要么装疯卖傻。因此,在电影中还有日韩的突兀与冷静,和Cult的血腥。比如《花火》与《朋友》,北野武的暴力永远在你意想不到时“冷静”地将你命中。这些手段都将在剑走偏锋的昆汀·塔伦蒂诺导演的《杀死比尔》中发扬光大。

  李小龙毕竟早已作古,电影魔术却是日新月异。吴宇森的慢镜现在几乎已成为电影行业的标准之一,并被一天天发扬光大。但你若想使用小马哥风华绝代的慢镜头,你得先满足三个条件。第一,你得是个男人,第二,你得穿有后摆的上衣,第三,这得是个悲剧。因此,在《杀死比尔》中你不会看到太多让人打哈欠的慢镜,因为主角是个没穿风衣的女人,尽管这是部悲剧。但《黑客帝国》就可以用,它不但用得十分出彩,还将这慢镜发扬光大,创造出了子弹时间概念来。一时间在电视电影中我们满眼所见皆是定格后的360度旋转。但游戏业反应迟钝,因为游戏的开发周期比广告要长那么一点点。这迟钝又造就了一个英雄。

  英雄本色

  当已经将《黑客帝国》看了一遍又一遍的玩家迫不及待地想要在游戏中一尝子弹时间的酣畅时,马克斯·佩恩先生终于让他们在《英雄本色》中实现了愿望。然而,革命并不总是成功的。所谓暴力美学,指的就是将暴力行为以某种能带给观众或玩家美的感觉的形式展现出来,它只是一种形式,形式要为内容服务。因此,作为暴力美学的新的尝试,在《英雄本色1》中,子弹时间第一次在游戏中出现并没有让玩家欢呼多久,我们听到的反而是诸多抱怨,抱怨时间槽消耗得太快而增长得太慢,抱怨子弹时间的花哨不实用。但毕竟这是一部有着穿风衣的悲剧男主角的游戏,满足了这三个条件之后再加上子弹时间是不可能失败的。

  一个成功的游戏必然会有续集,这道理和电影是相通的。《英雄本色2》没有让我们失望,子弹时间在本作中进行了小小的改善,极大地提高了游戏性。首先,时间槽恢复的速度变快了,其次,连续杀死的敌人越多,敌人的行动在你看来就越慢,最后,在发动子弹时间的情况下,子弹射完后会出现不亚于崔尼蒂那360度凌空一脚的超酷的360度旋转换弹动作的特写。虽然这都是些毫不起眼的改进,但它们却同时将游戏性和观赏性在不知不觉中大大地推进了一步。

  “砰!”的一声,木门被一脚踹开,门后的敌人还没来得及端起手中的枪便已经在数十颗钢珠的力道下慢慢地向后飞起,撞倒了一大片书柜。你扔下枪膛已空的霰弹枪,掏出两把闪亮的沙漠之鹰,缓行于倾泻而来的子弹、飞溅的碎玻璃、木屑与纸片之中。随着枪口火光徐徐的闪动,敌人一个个倒下,你沉浸于这残忍华丽的景色之中。突然,你一个俯身,双臂伸展开来,黑色的皮衣如雄鹰般的盘旋之际,随着枪柄上的按钮被按下,空弹匣从枪膛中滑出,紧接着两个满载子弹的弹匣在空中准确无误地将你手中两把饮血之后寒光更盛的沙漠之鹰reloaded。

  你长长地呼出一口气,定了定神,随着战斗的结束,你紧绷的精神松弛了下来。这时,刚才钻进体内的子弹所带来的一阵剧痛差点将你击倒,你咬紧牙关,从怀中掏出一个白色的药瓶,将里面的药片一股脑儿的倒进嘴中,狠命地嚼了嚼然后一口咽下。眩晕和疲惫向你袭来,但你摇了摇头,握紧了手中的枪,跨过遍地的尸体继续前行。

  雷神之锤

  就像id的游戏,或者说《雷神之锤3》一般。《雷神之锤3》的血腥是融入到游戏之中的,任何时候提到暴力游戏都不得不提到这个怪物游戏,以及这个怪物的制造者约翰·卡马克的那句名言“有很多人反对暴力,他们都死了。(There are a lot of people totally opposed to violence. They're all dead.)”

  id需要一些东西来提醒玩家这是一个只存在轰杀与被轰杀的世界,他们别无选择,只有这横飞的血肉。虽然早年很多高手为了压榨出极限的帧数而关闭了碎尸选项,但没有碎尸的雷神是不完整的。当你看到一个雷神玩家下意识地对着已然死去的对手跳起来甩过去一发火箭炮的时候,你要明白,这并不是为了防止诈死。这里没有礼貌和道德可言,或许你看过诸如《雷神之锤联机礼貌指南》之类的文章,但只要你问问雷神玩家就会知道,他们崇尚的是在优雅地将对手frag(杀死)的同时打出一连串的脏字,而不是等待头上顶着省略号的玩家把话说完才把紫色的电浆倾泻到他身上。再说,谁又会在关满了野兽的笼子里面睡午觉呢?这就是“雷神”,这就是id,这就是最纯粹的暴力。

  进入此门者,需抛弃一切希望。

  英雄萨姆

  《英雄萨姆》是一种彻彻底底的宣泄,面对铺天盖地潮水般涌来的怪物,你完全没有机会松开鼠标左键。所有玩过这个游戏的人,都会为这个穿衣服十分没品位的家伙在硬盘上划出一块长期自留地,因为没有哪个游戏会让你毫无顾忌地将根本用不完的子弹倾泻到似乎杀不光的怪物身上。

  艳阳之下沙漠之上,舞动着链球的黑色骷髅,横冲直撞的巨大野牛,吼叫着冲向你冲来的无头活尸,带着白色尾烟的导弹,紧追你不放的绿色的火球,在你身边呼啸着飞来飞去。你冷静地向后退了几步,掏出了一门夸张的巨大铁炮,接着,一个个燃烧着的巨大铁球,陨石般向敌人砸去,片刻后,沙漠恢复了它原本的宁静。同样的感觉,对游戏机玩家来说是在《真·三国无双》系列中体验到的,燃着熊熊烈焰的丈八蛇矛虎虎生风地一阵狂舞,所过之处片甲不留。

  在游戏中,你就是银幕上那个十步杀一人的孤胆英雄。

  名词解释

  pain

  n.痛苦,疼,痛,劳苦,努力。

  作为一个首先将磕药引入其中的、并以暴力为卖点的游戏的名字,我们可以惊奇地发现,马克斯·佩恩的双关意义(编注:max payne既是“英雄本色”系列主角的名字,也恰好和英文‘最大痛苦’max pain谐音)竟然如此贴切地表述了暴力是如何在游戏中起作用的──痛苦和努力。我们怕痛,因此我们选择游戏,我们懒得努力,因此我们选择游戏。我们想把积累的不满发泄出来,因此我们选择游戏。现实生活中所无法实现的一切都可在这虚幻的世界中得到宣泄。

  正如在《英雄本色2》中,主人公马克斯·佩恩在半梦半醒之间扪心自问,“我究竟想要什么?”,回答之一是“无尽的子弹和杀人执照”。这句话让我想起了一句妇孺皆知的名言“guns,lots of guns”,出自那部可以被称为世纪末暴力美学救世主的《黑客帝国》。在游戏中,承受痛苦的是马克斯·佩恩和他的敌人,拼命的也是他们。玩家要的是轰杀的快感,观众想看到轰杀的场面。明白了这一点,你就会了解为何现在最受瞩目的FPS游戏是《painkiller》而最新的票房风暴是《杀死比尔》了。

  painkiller

  n.<美口>止痛药。

  人类是脆弱的生物,我们怕痛,但生活让我们体无完肤。painkiller,这种在《英雄本色》中作为游戏卖点之一的带有强烈副作用的止痛药,现在被一个即将发行的游戏直接拿来做了名字。这又是一个有着子弹时间的FPS游戏。虽然同样是子弹时间,但所有看过了《painkiller》演示视频的人都深深地体会到这个游戏中的“子弹时间”那引人入胜的与众不同之处。在《英雄本色》中,子弹时间会让敌我双方速度变慢,它真正的作用就是给玩家足够的瞄准时间。在黑客帝国游戏版中,子弹时间就是无敌的代名词,启动之后玩家所控制的人物会自动躲避子弹,同时攻击和移动的动作也都会变得无比华丽。但这真的是玩家想要的么?

  看看《painkiller》就知道,在这部和《杀死比尔》一样结合了诸多暴力美学要素的作品中,子弹时间的改良给了玩家新的惊喜。在敌人和玩家攻击速度同时减慢的同时,玩家可以以三倍于敌人速度进行移动。挥舞着巨大镰刀的不死生物狰狞的冲向你,但你心神一动,它立刻变得缓慢无比。你步履轻盈绕到它的侧面,手持木桩发射器悠然地瞄准了它的头部,然后抠下了扳机。高速的木桩刺进了它的头部,巨大的冲击力让它在空中转了好几圈之后才落到地面……