游戏音乐创作谈
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那么Jeremy究竟是如何进行游戏音乐创作的呢?通常情况下,他会利用4到5天的时间让自己远离新作品。在这些天里,他将有条理地分析从上一个作品里获得的经验并告诉自己新作品的目标是什么。接下来,他会让自己尽情地在游戏的世界中畅游数日。例如,在给《晨风》配乐的时候,他尽量让自己迷失在这个目前为止只有图像的世界里,悉心感受游戏的氛围,试图向设计者所期望的目标靠拢,并尝试与主要角色的情感产生共鸣。在游戏的开始,主人公除了选择的权力外几乎是一无所有,Jeremy企图抓住那种感觉并将它融入到音乐的谱写中去。正如一个作家通常花很长时间去观察一个角色,而一个演员会尽力将自己置身于剧本的情节中一样,Jeremy将大部分创作时间花在游戏的图像与情节上。在这之后,他的创作过程便会突飞猛进。当他完全满意时才提笔将结果写在纸上──他认为创作的结果只是在转录他的思想,使用大脑显然比任何合成器都要快得多。所以,他的大部分工作都在那里完成。Jeremy经常利用感觉或本能来作曲,这是由于他不希望看到作品变得公式化。总地来说,感觉是他创作的主要元素。
如果音乐需要合成的话,Jeremy会亲自演奏所有的部分;如果需要交响乐团现场演奏的话,Jeremy则会扮演编辑的角色。创作工作可以在任何一个地方花几个星期或者是几个月来完成。《晨风》中近75分钟的配乐花了一个月,而《地牢围攻》近2个小时的配乐则需要更多的创作时间。《冰风谷》则是Jeremy最满意的作品之一。随着剧情的深入,音乐的交替,玩家的感觉也会随之变化。这种形式的配乐是他最喜爱的。
玩过《晨风》、《地牢围攻》或《无冬之夜》等游戏的玩家不难发现,以假乱真的交响乐是Jeremy的作品最显著的特点。这位跨越古典与流行音乐的作曲家,一直在为创造最真实的合成交响乐而尽自己最大的努力。多变性是真实的交响乐特有的,这是虚拟的交响乐无法做到的。这就是Jeremy为什么花上大把的时间与交响乐团探讨的原因。擅长观察和学习的他不断发现提升交响乐的质量与真实度的新方法。事实上,在Jeremy创作的时候,他经常想像自己正在一个交响乐演奏大厅里。此外,Jeremy从不同的地方大量采集声音样本,将它们加以分析过滤之后注入自己的作品中去。
这就是为什么Jeremy的游戏音乐听起来严谨凝重而生机勃勃,精确而富有感染力,犹如真实交响乐般具有暴风骤雨般气势的原因。
除了一些不可避免的外在影响,Jeremy认为最主要的就是要对自己的能力有信心,相信自己的天赋。最让他感到不可思议的是巴赫为什么会在空白乐谱的开头首先写上“上帝赐予我力量”;而当他完成一部作品后,会以“上帝是伟大的”这样的句子结束。在Jeremy看来,巴赫是有史以来最伟大的作曲家之一,虽然他对自己是否能成功完成一部作品感到疑惑。对于Jeremy来说,他更倾向于海明威激励自己的方式──“你已经完成了一部作品,那么再完成一部又有什么困难的呢?”所以他每天都用同样的话激励自己。因为在另一方面,巴赫建议年轻的作曲家每天都需要保持创作的激情。这有时候会让他感到灵感枯竭,但坚持不懈地练习对于音乐创作来说尤为重要。所以Jeremy现在的首要目标便是从生活中获得更多的灵感。他希望能借搬家的形式来改变一下这种状况。当然,如果新家的周围能时常上演音乐剧那就更好了。
在业余时间,Jeremy仍显示出对游戏的极大的热情,《博得之门:黑暗联盟》和《地牢围攻》是他极力推崇的游戏。而且他还是一个怀旧的玩家,他的硬盘里一直装有经典的图形解谜冒险游戏《第七访客》,他随时都有可能重新进入这个游戏去冒险。Jeremy钟情于旋律优美的音乐,无论它们是陈年老调还是异国情调。他还收藏有大量的独立音乐制作,每当闲暇时就会拿出来回顾一下。
Jeremy为电脑及电子游戏创作的音乐提高了互动娱乐的配乐标准,炉火纯青的主题式变化不仅让游戏的音乐犹如一部华丽磅礴,排山倒海的的歌剧,更让它向电影的配乐靠拢。全世界有数百万人为Jeremy的作品而喝彩,《横扫千军》、《冰风谷》和《晨风》的配乐被各种著名的游戏媒体,如IGN和游戏基地评为当年的最佳游戏原声。他的音乐被形容为具有“John Williams的戏剧型感染力和Erich Korngold别具一格的独创性。”而Jeremy自己也正在向这个目标迈进,“我希望我制作的游戏音乐能达到电影音乐的水平”,他说道。当我们回顾游戏配乐走过的这些年时,有许多名字都值得你去记忆,其中之一便是为游戏音乐提供“电影音乐”般品质的Jeremy Soule。

