游戏音乐简史

网络通信

  首先,我觉得发明及制作“硬盘版”游戏的人们是一群愚蠢的人。

  我发誓即使不用我说,你也知道上面引号中的三个字是指的啥。5块钱一张的超值游戏合集,或者说缺少了动画、语音、音乐等“外在因素”的最便捷的游戏体验。乍一看,这的确正是玩家们的不二之选。可事实上,除了伪装在薄弱的版权意识下的自尊心之外,你失去的远比你得到的更多──作为一个游戏玩家,你失去了完整的游戏体验。

  如果说一般的音乐让你抛开所有明确的情感,沉浸在无法表达的无限渴望之中,那么游戏音乐将结合游戏本身同时赋予你视听的能力和想像的空间,情绪不再是漫无目的的飞翔,而是随着剧情的推进和旋律的起伏跌宕来盘旋延回。游戏音乐同剧情和画面一样,是营造游戏气氛必不可少的条件。或恐怖、或幽默、或扑朔迷离,它们会在你毫无意识的情况下,将你完全融入游戏的世界,亦或无情地将你拉回到现实中来。游戏音乐发展至今已有数十年的历史,从简单重复的小调到交响乐式的演奏,完全可以也单独视作一部交响乐作品来鉴赏。也许你会在不知不觉中惊叹游戏音乐发展的速度之快,那么就让我们来回顾它所走过的路程。

  游戏音乐溯源

  最早的游戏音乐要追溯到上个世纪的70年代初,那时可供我们讨论的只有街机游戏而已。在一开始,游戏的音乐和音效部分都是由程序员顺手完成,所以你能听到的只是一些简单得不能再简单的音符而已(你不可能期待那些成天与数字和公式打交道的程序员能在五线谱上有所造诣)。无论如何,对于当时同样简单的硬件来说,音乐的作用仍被考虑了进去。但正是由于硬件的限制,阻碍了游戏音乐的发展。制作者只能利用极少量的音源来为游戏制作背景音乐,乃至玩家经常会在不同的游戏中听到雷同的音乐。

  在80年代初,老牌的街机游戏制造厂商和一些新生的游戏公司开始将注意力转向正处在萌牙时期的家用机上。家用机的声音系统已经可以播放同时来自三个通道的声源,游戏卡带的容量越来越大,背景音乐的质量也越来越受到厂商的重视。对于任何媒介来说,音乐都是一种强而有力的语言。游戏公司开始注意到了这一点:音乐可以让他们的产品更具有感染力和穿透力。

  1984年,当Enix为FC开发一款叫做《勇者斗恶龙》的角色扮演游戏时,设计师决定了邀请一名专业的作曲家来为游戏谱写背景音乐。杉山孝一,他是一个能将乐器和手柄玩得同样出色的作曲家。事实也证明了Enix的眼光和他自己的能力。他为游戏谱写的音乐听起来极具魅力而且和游戏的剧情丝丝入扣,乃至程序员们在工作的时候都不禁哼起了其中的小调。

  当《勇者斗恶龙》发售之后,游戏的配乐被广为称赞并被改编为一组交响乐。越来越多的游戏公司也开始效仿Enix的做法。聘请专业的作曲家为游戏谱写音乐,将游戏的音乐制作上升到一个崭新的领域。但由于硬件和卡带容量的限制,作曲家的创造力也被局限在一定的范围内。

  游戏音乐飞跃

  游戏音乐的另一个重大飞跃是在90年代中期。光碟游戏机PS的发售,CD-ROM取代软盘成为个人电脑的标准配置。这对整个游戏业产生了不可估量的影响,而对于游戏音乐来说更是意义非同一般。CD介质的引入让作曲家能够充分发挥他们的创作技巧而较少地受到硬件容量的约束,他们可以像进行CD音轨制作一样使用所有的乐器来为游戏配乐。这意味着玩家能在游戏过程中听到犹如现场演奏的音乐。

  由于创作的形式更加自由,作曲家可以用更灵活的方法来表现游戏的主题。例如Michael Land在为卢卡斯著名的卡通风格的冒险游戏“猴岛小英雄”系列配乐的时候,使用弦乐器、钢鼓及横笛、弹奏等乐器演奏出的曲调,使游戏的气氛显得越发清新、活泼。游戏的主题曲经久不衰,一直沿用到第四部作品。而Konami的“合金装备”系列的背景音乐更是被业界认为是旷世经典之作,好莱坞的王牌音乐制作人John Williams将其最擅长的主题式变化手法完美地运用到了游戏配乐中。他为游戏的主角或主题事件谱写出一段主题旋律,然后在游戏中随着角色的遭遇和剧情的转折,将这段主旋律变幻出各种情绪的变奏:时而慷慨激昂,时而婉转悠扬,时而大气磅礴,时而发人深省,使得音乐和游戏中的角色与剧情密不可分。此外,一些歌手也开始为游戏演唱主题曲,一首《Eyes on me》为王菲赢得了世界声誉,显然地,游戏音乐创作最终赶上了其他音乐创作的节奏,在新生的电子产业中,绽出缤纷的旋律。

  随着游戏硬件与游戏载体的高速发展,一款游戏能够包含的元素也就越多,这便要求游戏音乐能以更丰富更复杂的方式来与之配合。游戏的设计师就像电影的导演一样,他们会告诉作曲家他们最终想要达成的目标,这就需要作曲家能在设计师所规定的范围内发挥出自己多样的才华。例如《横扫千军》的制作者克里斯·泰勒希望游戏的音乐能够具有中世纪风情,所以这款游戏的作曲家Jeremy Soule暂时远离他所擅长的大型管弦器,转而投入具有特色的室内乐器演奏上。

  游戏音乐价值

  总而言之,作曲家必须以纯熟的技巧来表现各种各样的主题,无论是晦涩的,还是阴沉的。时下大多数游戏公司的作曲家们都经历了游戏音乐发展的全过程,这对他们来说并不是什么难事。而对于那些刚踏入这个领域的新手们,他们需要先了解早期游戏音乐制作的历程。显然地,游戏音乐一刻也没停下前进的脚步,它们现在已经可以同电影原声音乐媲美,但在另一方面,游戏音乐的特征又局限了自身了发展。这是因为游戏的音乐结合了大量其他音乐类型的元素,它的特征并不像其他音乐那样清晰可辨。但令人欣慰的是,现在有不少的作曲家正在为游戏音乐的风格化和个性化不断努力着,例如使用合成器制作的虚拟交响乐。希望在若干年后的今天,我们仍然能称呼游戏音乐为游戏音乐。

  游戏音乐可视为多媒体音乐发展史上的里程碑。游戏将现实生活中所有可能及不可能的元素都融入其中,这也让它的图像、声音和互动性比普通媒介更具有想象力及发挥空间。同时,由于硬件的高速发展,游戏音乐的发展几乎是无止尽的。游戏的这种特征让它有可能渗入每种音乐类型之中,亦或是凭借其独特的创作手法与条件自立门户。在千禧年,美国国家唱片艺术与科学学院正式将游戏音乐划为一种新生的多媒体音乐类型,被允许参加格莱美奖的竞争。和电影音乐一样,游戏音乐能申请最佳原声、最佳歌曲及最佳演奏的奖项。但遗憾是,大多数游戏音乐制作人对格莱美奖几乎视若无睹,只有Jeremy Soule试图敲开这扇音乐界的圣殿的大门。