游戏的心改变世界──TGS 2003 专题(展会综述)
网络通信
在连续关注了数年的E3(美国)、ECTS(欧洲)和TGS(日本)这三大世界范围的电玩展后,对于这些吸引眼球的“Show”已经可以逐渐保持一种平和的心态了,少不更事时的对游戏的关注之心,早已慢慢转变到对于业界深入的探讨和理性的分析上。纵观此次的TGS,除了神游机飘然而至和主机大战风云变幻这两大看点以外,或许我们更多地,应该是进行旁观之后的反思。
神游机飘然而至
任天堂的神游机(iQue Player)向我们展示了它的庐山真面目──主机、手柄一体化设计,中间为插卡位,游戏主要为N64游戏,进入中国市场初期将投入“马里奥”系列等10个完全汉化游戏,采用强化过安全机能的大容量NAND型闪存作为半导体存储器,所玩游戏都可在专卖店下载(48元/个)。届时,任天堂还将成立新公司──“神游”,专门负责中国市场。从任天堂进军中国游戏机市场计划中,我们可以看出一些值得大家注意的信息。
1.购买力
中国人口众多,虽然近年来经济发展迅速,但仍属发展中国家,按目前人均收入来看,花几千元购买了一个主要用来游戏的机器(这仅仅是购买游戏机费用,如果再算上购买游戏软件及其他外接设备的话,光这些费用便会让很多人可望不可及),对一般家庭来讲不太可能,这也就注定了中国游戏机市场非常具有发展潜力,需要商家以长远的目光来对待。面对这一情况,厂商也有相应对策:a.产品多元化。上文中的“神游机”便是一个典型的例子,通过低端产品占领市场,然后逐步推出各阶段产品,通过产品优势互补达到目的,这样即使某阶段产品利润相对较低或亏损,也可通过其他阶段产品实行互补,达到双盈或不亏损。通过这些手段,能最大限度地降低产品风险。b.品牌化。在中国,游戏机几乎没有任何品牌可言,许多人不知PS2、XBOX为何物,即使在知道的人群中也有很大一部分人仅仅是从媒体或朋友那里听说到一星半点,从中可以看出游戏机目前在中国还属于那种“前卫型”消费产品,游戏机要想像国外一样深入民心,还需要有关方面做较长期的宣传和普及,只有让游戏机深入消费者、让品牌深入大家心目中,厂商才能在以后激烈的竞争中占有一席之地。
前面所指的竞争虽然现在还仅局限于XBOX、PS2、GC等少数产品,但看着中国市场这巨大的蛋糕,谁能说不会出现第二个微软?相同环境、类似遭遇,瑞士某品牌手表在中国市场带来了成功的先例,在20世纪80年代购买力不强的情况下,该企业采用在消费者心目中培养品牌形象战略,而到20世纪90年代经济快速发展后,由于此前打下了坚实品牌优势基础,使这款手表很快成为一种身份的象征,很快给企业带来了巨大成功。
2.盗版
提到“盗版”这两个字,这恐怕是所有想进入中国游戏市场的商家首先要考虑的问题,被盗版所打败的游戏厂商实在是数不胜数。一款游戏大作还未在中国正式发行,盗版便已出现在市场上,像这种事情已成为家常便饭。在中国,盗版已形成了一条龙服务,从解密、压盘到销售都有着非常完整的渠道,而供售相对平衡则更是大大刺激了盗版市场,使之向成熟化发展。以“神游机”来说,有多少人会选择正版?有多少人会花大精力跑去销售网络不健全的专卖店?又有多少人会将大量金钱、时间耗费在正版游戏上?
3.客观环境
首先值得关注的就是舆论气氛。虽然游戏产业目前已得到政府、民众的广泛认可,但前文所提到的游戏更多是电脑游戏而非游戏机游戏。电脑游戏能与高新技术这一名词接上轨,且国内电脑游戏无论在市场规模上还是在产品上都远远成熟于游戏机游戏,从这方面来讲,刚刚接受了电脑游戏的民众能否再接受游戏机呢?其次我们还要思量一下网络环境。PS2也好,XBOX Live也好,都离不开良好的网络硬件设施,中国虽然近年来宽带已较为普及,但其带宽还是明显不够。网络设施比中国大陆较好的韩国XBOX Live网络也仅仅是刚刚开始,从中我们可以看出其中的差距。最为关键的还是游戏机本身的技术支持,没有游戏可玩,那么游戏机就完全失去了它的存在价值。在所有游戏机上,完全汉化游戏仅数十款,这与电脑游戏差距非常大,且从电脑游戏中的网络游戏风靡中国来看,国内玩家喜欢互动性较强、能相互沟通的游戏,而由于网络原因,游戏机网络功能可能无法完全实现,这更是让本已就十分少的汉化游戏雪上加霜。
短时间内,游戏机在中国还不会达到真正意义上的颠峰。然而正如前文所述一样,中国是一个非常有潜力的巨大市场,将来发生在中国大陆的游戏机大战必定火药味十足。
主机大战风云变幻
自网络游戏得到消费者青睐后,无论在哪个电玩展上网络游戏便成了一个最重要的展台,而本届东京电玩展自然也不例外,XBOX展出的27款游戏就有19款对应XBOX网络,而SCEI则直接推出了PS网络游戏专区。但在网络游戏火拼背后是游戏主机厂商更为惨烈的肉搏,每个厂商都想在巨大的网络游戏市场分得一杯羹。XBOX在日本市场虽然经营较为惨淡,但在本次东京电玩展上,美国微软总公司XBOX事业部最高负责人Robbie Bach亲自到场,并一个劲地宣称微软仍不放弃XBOX的日本市场……
微软自推出XBOX以来由于相应平台游戏过少,在与PS2大战中一直处于被动,为应付这种情况,微软一方面积极自主开发各种游戏及收购游戏制作公司,在本次电玩展展出的《世界街头赛车2》、《魔牙灵》等便是最新杰作,另一方面也充分施展“金钱外交”,让更多游戏厂商推出支持XBOX平台版游戏,对于一些热点PS2等平台游戏则直接出钱移植。经过微软的不断努力,如今支持XBOX的大作越来越多,如《反恐精英》、《星际争霸:幽灵》。面对微软这种咄咄逼人阵势,游戏主机界一场“洗牌”不可避免──任天堂GameCube首先便败下阵来,不仅游戏主机销量不佳,连任天堂一向引以为骄傲的游戏软件也同样疲软。
通过这些我们已能隐隐感觉到主机大战的热浪。游戏主机大战前哨战──宣传大战已经基本完成,而在后期主机大战中想仍在市场上占有一席之地,其中的条件之一便是有优良的硬件设施,越好的游戏往往越是“硬件杀手”,游戏画面、游戏音效、网络速度都会对硬件疯狂挑战。从目前游戏机来看,XBOX无疑拥有最为强大的功能,采用PⅢ CPU、专用ATI显卡及其他高级设备,但这也是建立在昂贵成本基础之上的,既是一种优势,但从某种意义上讲也是一种劣势。
大家是否还记得今年SONY在E3展出的“奇妙眼”(EyeToy)?它可以用来做数码摄影头使用,但其绝妙之处在于它能将玩家实际所做的肢体动作输入到PS2游戏中。自从这种“奇妙眼”在欧洲市场发售后,在短时间内其销售量已达数十万套,从这里我们可以知道,在是互联网盛行的天下,游戏机对网络技术的支持也是极为重要的,也正是基于这点,倍感压力的任天堂在本次电玩展上宣布他们将在明年年初推出一款用于GBA连机的套件,以便玩家可以轻松进行无线连机。
如果说各游戏机前期口水大战仅仅算是一片乌云飘过,让厂商感到一丝危机,那么后期肉搏便是真正的暴风雨的来临──只有真正的强者才能经得起暴风雨考验。
我们需要游戏日吗?
“CESA在东京游戏展2003中宣布,自2004年起将每年7月的第4个星期日定为“电视游戏日”,并计划在这一天为游戏玩家举办各种活动……听到这个消息便让人条件反射般地想起了电子竞技奥运会──WCG大赛,这几乎可以说是全世界的游戏日,不同的是韩国流行竞技类电脑游戏,便出现了WCG,而日本流行电视游戏,则出现了“电视游戏日”,对此,我们不禁要问,中国需要自己的游戏节日吗?
就日韩两国来看,出现这样的节日是在游戏产业发展到一定规模情况下,需要有一些能带动游戏产业进一步发展的活动刺激,这样既能通过这类活动让游戏厂商得到好处,又能让本国游戏文化传播,何乐而不为?拿WCG来讲,也是在韩国国内职业联赛体系非常成熟并日趋饱和情况下,才由一些商业化机构联合政府发起的比赛,通过这样的活动,商业机构既能通过比赛得到各种好处,又能让韩国游戏文化流传于世界。而日本“电视游戏日”的出现则是在国内尚未有像韩国职业联赛类机构,但又急需一个能为日本电视游戏“出头”的节目,于是“电视游戏日”便应运而生。
在国内,游戏产业刚刚起步,一切都还在摸索之中,虽然这两年里游戏产业发展速度很快,但其中仅韩国网络游戏便占去了大半“功劳”,对于如此单调而薄弱的基础,难道我们还需要游戏日吗?答案是肯定的。随着游戏产业雪球越滚越大,我们有理由让它有个目标地,不能让它盲目乱滚,否则后果不堪设想。但是,谁来指挥这个雪球滚动呢?在雪球滚动之初,其体积太小,容易破碎,这时得人为控制,只有让雪球基础打扎实了,才能在后面的碰撞中不被打得全军覆灭。待基础扎实之后,雪球便可自行滚动,途中经过磕磕碰碰虽然会掉不少雪渣,但其剩余部分便是能经得起考验的核心成分。当然,可以举办游戏日并不表示可以办好,从国外经验来看要举办成功这类活动往往需要政府、企业及群众的大力支持,缺一不可。
目前中国政府虽然全力支持国产游戏产业,并把游戏通用引擎技术纳入863计划,但现在国家支持的游戏项目还非常有限,想要以韩日政府那样力度支持游戏产业,还不太现实;企业最近已注意到这方面,也付出了一些实际行动,但到现在为止仍无游戏活动能得到长期的大规模赞助,这也说明了企业的参与还有待进一步深入;在群众方面,接受新鲜事物较快的年青人倒是完全满足要求,且数量大,不过人群过于年青化,这也是一个需要时日解决的问题。
虽然说国内也曾经举办过所谓的“游戏大展”,但事实上由于举办方眼光狭隘且着眼于局部利益,使“游戏大展”成为了自家产品的展示会和颁奖台。这样的活动,明眼人一看就知道是一场闹剧。
既有他山之石,又有前车之鉴,在这种基础上,真正属于我们自己的游戏日或许真的为时不远了吧?此时此刻,我们所要做的并非翘首以待,只有通过自己的努力和参与,不断促进游戏文化氛围的形成,才能让我们有可能得偿所愿。




