中国游戏分级之大胆预测
网络通信
游戏分级,这个并不陌生的词对中国的游戏业来说却异常的生疏。在我们的印象中,分级还仅仅是欧美日对游戏、电视、电影这些视觉娱乐的界定,中国的游戏业,似乎从来就和分级扯不上关系。
或许又是网络游戏的出现改变了这一现状,从去年年底开始就闹得沸沸扬扬的成人网游A3的到来,给网络游戏的发行内容提出了第一次警告。国家文化部和新闻出版总署对“成人”这个敏感的词的考究让A3的发行许可一波三折。造成A3发行许可滞后的根本原因,还是在于我们缺乏一套完整的给游戏分级定位的标准,无法将一款游戏放到一个适当的位置去进行适度的发行。于是,在越来越多的网络游戏等待审批上市的时候,一个急切需要解决的问题也摆在了我们的面前,那就是游戏的分级!
发达国家的游戏分级
熟悉欧美日韩的游戏产业的读者应该知道,在这些国家或地区,游戏分级已经被当成一个游戏发行前必不可少的环节来执行。游戏的分级,一般都是针对18岁上下来定级。而通过正规渠道发行的作品,都可以明显地在游戏的包装上看到游戏分级的标志。
游戏的分级,目前主要以三个方面作为依据,暴力、色情及反社会。目前很多游戏一直受到指责的主要是前两项,反社会这一项在各类作品中涉及的都比较少。
或许是因为文化背景的不同,欧美和日韩的分级标准虽然类似,但是在定义上却有着明显的差别。美国将游戏按照不同的年龄层次分成了6级,其起始年龄低到了3岁。中间以6岁、13岁、17岁、18岁这几个年龄段做了细致的年龄结构划分,而还有一级是R级,这一级游戏是未经过定级或因为某种原因来不及定级就直接上市,以此作为标志。也就是说,在美国上市的任何一款游戏你都可以从包装盒上找到关于游戏分级的这个标志,即使某些游戏还未经过分级。目前这一项分级的工作由娱乐软件检查部门(Entertainment Software Review Board,简称ESRB)执行,而一系列的标准早在1994年9月就已经制订完毕。娱乐软件检查部门这个系统可以检查游戏,并给予它们一个所面对玩者范围的代码。ESRB的法官们都是随机选中的,并进行了寻找特定尺规来衡量产品名目指数的训练。这些训练出来的法官是从不同背景、种族和年龄的非娱乐产业雇员及相关人员中选择的。
日本与韩国的分级方法直接以年龄作为游戏发行包装的标志。相信国内很多人已经很熟悉。比如在D版贩卖摊点上随处可见的“18禁”游戏就是其中之一。日本的分级有一项是普级,表示任何年龄段均适合,而其他的级别包括12禁、14禁、18禁、22禁等。韩国与之类似,也分成了4级,除了普级外,分别以12、14、18三个年龄阶段为限定。目前在国内已经发行的《天堂》,在韩国其实属于“18禁”一类的游戏。不过日本与其他国家不同的是,日本的分级机构是由各大游戏公司为了规范行业,巩固游戏产业在社会工业中的地位自发组建的。而日本发行的游戏是否送往分级也是由各公司自行决定,日本的分级标准,针对前面提到的三个属性有细化的23个表现面。目前日本国内的游戏分级比例已经达到了51.6%。
在我们所接触到的游戏产业领域,似乎只有中国还没有明确的游戏分级。
中国国情下的游戏分级
笔者曾经和一些业内人士讨论过,如果在中国发行的游戏要分级,将会如何分?结果却发现中国的分级会与国外的那些分级大相径庭。中国市场上的游戏的分级对单机游戏来说没有太大的意义,这道门槛,在中国的市场上,将专门为网络游戏而设。
即便是仅仅针对网络游戏,这一分级的制度制定起来后,细化程度的要求在中国也略显早了一点。如同我们通常理解的那样,一款游戏的暴力度、色情度及恐怖程度将是社会大众衡量一款游戏的重要参照标准。而与此前各个国家地区所制定的标准不同的是,在为网络游戏量身定做一套分级制度时,需要考虑更多的问题。
1.暴力/色情/恐怖:这三条通用性的划分标准在游戏分级的内容中是不可或缺的。而最让人试图考证的也正是这三个方面的内在元素在游戏中的体现。针对网络游戏来说,这个定论将会比单机游戏更加复杂。对目前网络游戏以战斗为主导的体制来说,暴力是无所不在的,即分级的指定只能是考证一款游戏的暴力度是否适度,而非有或无。而暴力往往与恐怖一类有着千丝万缕的关系。譬如以前在单机游戏里出现的极度血腥场景,分尸肢解等等,而让很多人觉得头疼的是,阴森恐怖的气氛是否也可算为恐怖一类?若箕,如此一来,很多游戏恐怕是无法幸免了。而让我们觉得有些头疼的问题还在于,在这个网络游戏到处都是PK的情况下,有几款游戏真正能通过暴力这一关的审查呢?所以说如果要在暴力及恐怖上着手评级,对目前国内的网络游戏来说简直就是一场噩梦。至于色情,这对很多网络游戏来说并不是什么大问题。虽然A3一类打着成人的幌子,但是其重心并不在色情,或者说连轻微色情都算不上。
2.反社会:当很多少年开始无节制地进行网络游戏的时候,谁能保证他们不会像玩CS那样受到不良影响而做出越轨的行为呢?网络游戏如此之大,要添加一些反社会要素实在是简单。所以说,当很多人还没有足够的心理素质去承受这些元素时,年龄就是一个很大的问题。或许,日本提出的23条细化原则会对以上几项评定标准有明显的帮助。
3.意识影响:以娱乐影响意识,对于未成年人来说的确是可能存在的。有时一些错误的设计甚至会将青少年的人生观改变。
4.持续评级的构想:当我们将一切的目光集中到网络游戏,会发现这个流动的社会实际上没办法一次性就将它定型。以众多玩家共同构成的虚拟社会体系,这个群体的整体素质,修养甚至道德观念都是能影响未成年人的因素。所以,笔者以为,真的健全的网络游戏评级,需要以变化的眼光来审查,当然,如何持续评级,仁者见仁,智者见智。
或许我们还会在分级中发现需要更多的要素来评价一款网络游戏。比如,文化、历史的发掘等,甚至是一个虚拟社会的价值体系。不过笔者以为,我们需要引入心理报告作为评级的辅助,以此报告作为衡量中国大部分青少年心理年龄发展水准的尺度,这样才会让不同年龄结构的划分更加地合理。而我们也无法像国外那样仅仅根据厂商提供的视频来对游戏进行评级,针对这个变化的空间,网络游戏的评级需要一个权威而公证的测试机构,然而留给我们的问题是,这个测试机构,代表谁?
民间共荣还是政府强制
测试机构代表谁,这个问题的实质就是谁来监管网络游戏的分级。虽然目前国内的游戏产业发展因为网络游戏方兴未艾而显得一片欣欣向荣,但是越来越多的社会问题也在逐渐地体现出来。比如低年龄玩家无限制地可以玩到任何一款网络游戏,并且缺乏正确的引导和节制。但是谁也没办法告诉他们,这些低年龄段玩家究竟该玩些什么。
客观地说,目前中国国内的网络游戏产业是不健全的。大量投机厂商的介入虽然从表现上繁荣了这个看上去越来越庞大的市场,但是更深重的灾难却是圈地主义造成了市场整体的无序和混乱,以至于大量来自周边国家的劣质游戏充斥在国内的市场内,却被吹捧成人人不玩都遗憾的顶级大作。在中国运营的网络游戏,同样需要分级!
两个月前曾经出现了两大商会性质的游戏工会来作为规范行业的一种监督力量。但是两个月过去之后,这个协会没有任何实际的举措来改变目前这个混乱并且没有道德的市场。新的游戏仍然在进来,旧的游戏还在挣扎着生存。很显然,仅仅依靠民间组织来分级,来执行所谓的规定,来作为第三方的行业监督力量,并不适合中国国情!
中国网络游戏市场呼唤分级,更呼唤政府的积极介入。按照目前国内的情况,只有政府部门的法律法规才有可能制定出可以强制实行,让所有厂商都必须遵守的分级制度。而这个制度实际上就是设置了一道门槛,要将一切投机主义者,一切粗糙的劣质游戏挡在中国的游戏市场大门之外。政府部门的这道门槛,不仅将关注未来,同时也会封住过去几年中存在于中国游戏市场上的众多网络游戏──一切网络游戏都需要重新测试定级,除非能够通过分级,否则都要从市场上消失!
目前有消息传出,文化部已经开始在分级上面展开了一系列的行动。不过这个消息还没有得到证实。但是笔者在希望中国分级制度尽快出台的同时,也希望在中国分级制度的建立过程中,能够更多地考虑到中国网络游戏的实际情况,这还包括中国玩家年龄构成及心理年龄成熟发展的实际情况。一套完善的分级制度需要在实践中逐渐地补充。希望这一道门槛,能够为已经出现泡沫现象的中国网络游戏清除杂质!