走中国特色的CS道路?──WCG赛程规则之我见
网络通信
“我们和世界的差距有多少?”这个问题总会出现在对一些国内战队的采访中,中国CS在世界舞台上展示的机会不过区区两次。大多数战队没有机会和各国的队伍交手,这个问题对他们来讲确实很难回答。
看过WCG中国区的CS总决赛后,我又一次想到了这个问题。不仅仅是想到我们的技术、战术和世界的差距,更多地是想到了比赛规程,赛制安排上的差距。
第二比赛日一共进行了14场比赛,其中4场是de_prodigy地图,2场是de_aztec地图,每场比赛的地图都是抽签决定的。大家不妨参照一下刚刚结束的CPL夏季锦标赛的地图安排(点击查看),这是早就被CPL抛弃的两张地图,aztec的平衡性极差,而prodigy本质上和bloodstrike没有什么区别──纯肉搏地图。
在国际上,就算有大赛肯使用这两张地图,也多是安排在比赛初期,抽签决定地图更是闻所未闻。每一轮使用什么样的地图,在赛前就应该制订好并提前公布,CPL就是在比赛前半个月公布其地图的轮换安排,以便让参赛队的训练更有针对性。颇具讽刺意味的是,本次WCG决赛(deViL vs e.Star)的两场,正巧抽到了de_aztec和de_prodigy地图。
其次让人不解的是比赛所采用的赛制。比赛使用的是国际流行的双败赛制,但是胜者组首轮比赛过后我却发现一个很奇怪的现象,从胜者组降到败者组的队伍不是和此前已经在败者组的队伍比赛,而是和同样从胜者组降下来的队伍比赛。
例如,胜者组第二轮后,BOB和Rainbow被同时打入败者组,这时已经在败者组的队伍还剩下两支──e.Star和Su.Z,按照国际上通行的做法,BOB下一轮的对手应该是Su.Z或e.Star中的一支,但赛程却安排BOB和Rainbow两队厮杀。通常情况下,在胜者组停留的时间越长,证明这支队伍越出色,或者说状态越好,此种安排的后果就是让一些强强对抗的场面过早出现,也让很多强队过早回家。这显然是参赛队,观众和主办方三者都不愿意看到的。
从现场记者口中还了解到,本次大赛队员之间依旧不允许口头交谈。记得从前在CcsK论坛做斑竹的时候,经常看到有人发这样的帖子:“JR没子弹了,Roman立刻过去和他换枪,奇怪他是怎么知道队友没子弹的呢?”其实答案很简单──用嘴说一声就行了。
我一直不明白这条规则是怎么在国内流行开来的,也许是早期国内比赛受制于网吧的场地面积,不得已出此下策。可现如今举办大型比赛的赛场面积往往不成问题,却依然不允许口头交谈,就让人十分费解,CS难道应该是一项“安静”的游戏竞技?
看过CPL现场视频的朋友估计都会注意到CPL对队员之间的口头交谈没有做太多限制,只规定了死后不能讲话。3D的队员比赛时嘴几乎从来就没有闭上过。3D|moto在一次采访中曾说过,他们需要这种近乎于“吼叫”的方式来明确队友的位置,这可以帮助他们更好地阅读比赛。
WCG北京预选赛上,wNv因为不小心按到“Y”键而导致一年的努力付诸东流,这种事情在全国各地的比赛中并不少见,虽然很多战队称“只要大家都遵守一个规则,我们不会计较使用什么样的规则。”但不合理的规则往往会制约一项运动的发展,这就是为什么一些有百年历史的体育运动如今依然在不断修改规则的原因。也许某一项规定在制定之初确实适用于当时的历史条件,但这并不等于永远适用。
当玩家总是抱怨国内DEMO不好看的时候,也许我们应该思考一下比赛质量和比赛规程之间的关系。难道我们还要继续玩这种“有中国特色的CS”?
编后:鲁迅老先生的《拿来主义》,被评为高中语文课本中最受学生喜爱的三篇文章之一。“取其精华,去其糟粕”的“拿来主义”,在很多地方都是非常值得借鉴的。国内的竞技游戏作为一种新兴的运动,虽然正以良好的势头发展,但毕竟不可否认的客观事实就是,国外的竞技运动要比我们起步早,从中我们仍然可以找到很多值得借鉴和学习的东西。放着更为成熟、合理的竞赛制度不用,反倒自己弄出来一个有失公允的“新双败赛制”,实在让人百思不得其解。