螺旋迷宫──游戏中的“悲剧情结”

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  编者按:“人生具有宿命的悲剧性。而人,又不会任由命运摆布。因此,这种对宿命的抗争本身就是一出壮烈的悲剧!在每个时代,每个人身上都重复上演……悲剧具有动人、凄美的意味,是一首哀歌。悲剧性是客观存在的。宇宙也好,个人也好,本质上都是具有悲剧性的。虽然注定要走向沉寂和死亡,但都选择了在这个过程中大放异彩!”──以上是小兔和灼灼讨论关于游戏的悲剧情结时,灼灼的个人观点。灼灼对悲剧情结的产生原因倾向于人的本性向往,小兔则认为悲剧情结的产生,源于人的需求,市场的需要。但凡经典之作,多半都是悲剧。悲剧永远比喜剧受人关注。因此,悲剧之作自然层出不穷。如灼灼所说,我和他对悲剧的看法没有任何交集可言,但这并不重要。正因为人和人不同,世界才会如此生动有趣。而推出此文,也不过是想听听不一样的声音……

  首先在下要提出的是,悲剧情结并非贬义。悲剧情结,不过是一种形而上学的悲剧情感。敏锐的艺术家,无不在作品中重复体现着这一主题。在宿命般的悲剧情结里,体现着人生的无奈与哀婉。

  东方文化的悲剧情结是相当严重的,甚至到了无复以加的地步。可以说,悲剧情结形成了东方文化中独特的“悲”文化。诗词歌赋将那些刻骨的悲怆发挥到了极致,“念天地之悠悠,独沧然而涕下”、“十年生死两茫茫,不思量,自难忘”……这些字句总让人怅然,有种患得患失的莫名悲伤涌上心头。

  或许是人骨子里存在着这种挥之不去的悲剧情结。因此,无论是电影、歌剧、小说、游戏……无一例外,悲剧总是比喜剧更受人欢迎、老少咸宜。假设一部作品,使人从头笑到尾,没有让人有喉咙里噎了鱼刺般难受的情节,那么它肯定逃不过“肤浅”这样的评语。即使是周星驰这样的搞笑天皇,作品中也得伤感一把,才被人推崇成经典。

  纵观周星驰佳作无数,惟独《大话西游》备受万人推崇,被众人大事宣扬的则是它的内涵和深度。为什么?以在下拙见,无非是紫霞仙子和心爱之人没有一个大团圆的完美结局,让人遗憾了一把;至尊宝眼角的那一滴泪,让人伤感了一把。要笑完了还得哭,那才叫有深度。于是乎,“曾经有一段真挚的爱情摆在我面前……”被众人朗朗上口传诵。

  说到这里,不禁觉得悲剧情结又有点像白骨精一样妖娆美丽,对人充满诱惑,又纠缠不休。这不知道是周星驰先生的悲哀,还是我们的悲哀。

  被奉为第九艺术的游戏,特别是RPG游戏,似乎更跳不出悲剧情结这个圈子。“最终幻想”系列有几部的主题是真正让我们轻松的?其电影版的主题更是生涩压抑到了极点。《最终幻想Ⅶ》中的艾丽丝(Aeris),正因为一死,使得我们更将她提着花篮回眸一笑的样子深刻脑海。

  要不是因为有月如和灵儿这两位我见犹怜的MM在那里死去活来,骗得数人泪如雨下,《仙剑奇侠传》估计也成不了国产游戏的经典巨著。

  游戏中与悲剧情结息息相关的则是英雄情结。

  每一个人,特别是每一个男人,其英雄情结是与生俱来的。因此西方的骑士精神,东方的武侠文化,都经久不衰。而这种英雄情节因为过于崇高和理想化而被人们神化,使人们遗忘了英雄原本与大家一样的平凡,使之越来越遥远。人们亦只能通过游戏的虚幻去满足自己的英雄梦。贴近被自己拉远了的距离。但英雄之所以伟大而遥不可及,仅仅是因为在我们跪着仰望他们……

  回过头来,我们不难看出,其实大多游戏,特别是经典游戏,都是在不断重复着“英雄→磨难→悲剧→英雄”这一万古不变的循环真理罢了。

  至于将来游戏的发展是否能跳得出悲剧情结这一螺旋迷宫,在下不敢妄言。或许悲剧情结是人的本性始然而不容易抗拒,但抛开现实存在的宿命悲剧不谈,是否在游戏中追寻一些纯粹的乐观会比较好一些呢?