梦开始的地方──Black Isle Studio回顾

网络通信

  缘 起

  “源于玩家,服务玩家。” ──Interplay公司的宣言

  黑岛工作室(Black Isle Studio,简称BIS)位于加利福尼亚州Irvine市,它的核心成员大部分是拥有10年以上纸上角色扮演游戏(TRPG)和电脑角色扮演游戏(CRPG)经验的骨灰级玩家兼制作人,正如大部分类似性质的游戏开发团体,黑岛对招收新雇员的第一要求是“必须发自内心地热爱角色扮演游戏并愿意为之工作”。

  黑岛的前身是Interplay公司内部的RPG项目制作部门,在时任该部门主管的菲尔古斯·乌奎哈特和几位日后大红大紫的明星设计师带领下,创造出了包括《魔石堡》和《辐射》等一批令人为之悦目的优秀作品,后者被认为是黑岛团队和创造力乍现的标志性产物。这其中也有剑走偏锋的失意之作,《坠落山下》就是一个令黑岛成员至今不愿多提的名字,《天旋地转》的游戏引擎与龙与地下城(D&D)授权的结合被证明是一场荒唐的闹剧。

  创建之初的Interplay RPG分部被当时的首席执行官布莱恩·法戈寄予厚望,他本人就是一名狂热的RPG爱好者。黑岛拥有所有游戏制作者梦寐以求的优厚工作条件和团队环境,无限地向下放权和自主决断机制,充裕的资金和素材资源。先后有数十名资深游戏设计师被抽调到RPG分部参与工作,在分工组合中逐渐形成黑岛日后齐头并进的几支独立团队,包括以开拓原创游戏背景和突破性构想为精髓的辐射团队,制作基于专家级龙与地下城(AD&D)规则,取材于“被遗忘的国度”和“平原风景”背景授权游戏的D&D RPG团队。

  黑岛正式出现在公众视野是在1998年8月的北美角色扮演游戏盛会Gen Con上,母公司Interplay不无骄傲地对外宣布其独立RPG制作部门黑岛工作室成立,它的核心成员包括部门主管菲尔古斯·乌奎哈特,《辐射》的缔造者和主要策划人提姆·凯恩(忠诚的玩家更乐意称他为“辐射之神”──God of Fallout)以及几位日后对黑岛发展具有举足轻重的实力派人物:埃里克·德米尔特、克里斯·阿瓦隆和克里斯·帕克。

                       《辐射》开发团队,他们创造了历史

                       提姆·凯恩,《辐射》系列教父

                       菲尔古斯·乌奎哈特,BIS的管家和老板

                  乔希·索亚和他的南瓜头,范布伦(《辐射3》)首席设计师

                     《异域镇魂曲》首席设计师克里斯·阿瓦隆

  Gen Con一个月后,充斥着“后启示录”(Post-Apocalyps)意味和末日颓废风格的《辐射2》正式发售,这也是黑岛作为独立工作室第一次在角色扮演游戏史上镌刻下自己的名字。“辐射”系列源于1987年,由Interplay开发,电子艺界发行和掌握版权的RPG《废墟》,10年间制作者为这部经典作品尝试过多次改编、续写都以无声无息的失败和放弃告终。作为《废墟》的非正式续集,《辐射1&2》既是黑岛创造出的神话,也成为了日后传承者挥之不去的噩梦;这一系列既成就了提姆·凯恩的名声显赫和教父级地位,也成为三剑客与黑岛缘尽的诀别之作。

  作为整体构想和SPECIAL角色培养系统的主创,拥有20年角色扮演游戏开发资历的凯恩在《辐射》的制作团队中享有至高无上的地位和决断权。在续集的开发过程中,另一位资深制作人克里斯·泰勒加入团队并作为首席设计师统领全局,游戏制作人的头衔也被菲尔古斯·乌奎哈特和埃里克·德米尔特所分享,后者在团队中的地位正如凯恩之于《辐射》。抑郁不得排解的凯恩在尽心尽力为《辐射2》完成了最初几个城市的内容设计后,带着两位伙伴莱昂纳多·波亚斯基和詹森·安德森中途封金挂印而去,成立了在RPG领域与黑岛分庭抗礼的Troika公司;另一方面,由于主要负责人的离职,一批新的骨干力量被抽调上来并委以重任,乔希·索亚──日后的《辐射3》领军人物,开始在黑岛崭露头角。尽管合作关系不再延续,黑岛仍然在《辐射2》的制作人员名单里保留了提姆·凯恩的位置以示对这位优秀设计师的怀念,两家公司之间的人事变动和交流也相当频繁。作为“回报”,凯恩单飞后的第一部作品就是融会了机械化和魔法传奇的《奥秘》,在这部烙刻上沉重辐射印记的作品里也可见到他对黑岛的怀念和致敬。

  双 剑

  “当原属于他们的财富源源不断地从Interplay的破口袋里漏出去,Bioware开始有些坐不住了。”──有人如此解释双方的决裂。

  也许是黑岛一手捧红了默默无闻的Bioware,也许是Bioware的协助才使得黑岛一飞冲天,这两家同样以B字打头的公司如同双生鸟一拍即合,在那个用天才和狂想肆意书写历史的黄金时代成为Interplay的合璧双剑。黑岛的部门主管菲尔古斯·乌奎哈特早在上任前就与有独立游戏开发商身份的Bioware有过接触,并协助他们与Interplay签定了第一部作品《破碎钢铁》的发行协议。这是一部只存在于少数人记忆中的游戏。我们所需要知道的是,乌奎哈特从中发现了Bioware潜在的研发能力并与几位医学博士出身的创始人建立了良好的私人关系,这也成为了日后一系列恩怨纠纷的起源。

  当乌奎哈特以公司代表的身份,带着“被遗忘国度”授权的光环来到位于加拿大埃德蒙顿的Bioware总部时,称其为救世主或许也不为过。Bioware向这位大名鼎鼎的人物展示了Infinity(记住这个名字!)的雏形,并演示了一个基于该引擎制作的魔幻题材游戏,内容无非是陈腐的巨龙与骑士、火球术和阴暗的地城之类。后来发生的事情只能用戏剧性来形容,乌奎哈特施展了他的点石成金术。当费伦大陆上的城市博德之门和凶杀之神巴尔的子嗣们被替换进来,并在黑岛设计师的强烈建议下将战斗模式修改为即时+暂停模式之后,这部不拘一格的授权作品和水到渠成的《辐射2》成为了1998年让角色扮演游戏爱好者为之疯狂的Jet(磕药)。

  两家公司之间的亲密关系也随之达到了顶点,具体表现为技术层面的相互借鉴和无偿置换。Bioware从Interplay旗下的另一间工作室Shiny手中接下了MDK2的开发工作,并得到原始引擎的使用权,在此基础上研制的全新游戏引擎Omen就是日后《无冬之夜》引擎Aurora的雏形。黑岛也得到了Infinity引擎的使用权,并在《异域镇魂曲》和《冰风谷》的开发过程中与当时为“博德之门”系列制作续篇的Bioware进行了大量技术交流和功能互鉴。在《博得之门2》的最后冲刺阶段,黑岛中断了当时初具雏形的《辐射3》计划,包括乌奎哈特、阿瓦隆和帕克在内的一批技术人员亲自前往Bioware协助完成后期制作。在《博得之门2》游戏卷后语中,设计小组特别感谢了乌奎哈特提供的一套非常灵验的任务及错误跟踪方法。

  与此同时,Interplay公司的财政状况却在1999年后期逐渐恶化,这既与公司决策层的失误和无节制的开销有关,同时,黑岛的《辐射2》和《异域镇魂曲》连续两部叫好不叫座、销售业绩惨淡的产品也是雪上加霜的重要原因。总而言之,公司的股价一路下跌,季度财务报告赤字频频。2000年Infogrames公司收购孩之宝公司而得到D&D全系列游戏产品的开发/发行权更是让手握授权游戏这棵救命稻草的Interplay叫苦不迭。同年法国公司Titus通过收购股权和借口重组董事会掌握了公司的实际控制权,创始人布莱恩·法戈的权力被架空,公司内部人心惶惶。临时总裁荷夫·凯恩入主Interplay后,开始大刀阔斧对公司进行改革,游戏制作全面向Xbox和PS2等游戏机平台转型。这位可爱的先生毫不讳言“在商业利益面前,游戏品质远不如销量来得重要。”那句曾经打动过无数玩家的公司格言被从主页上撤下,从此只能存在于斑驳的记忆之中。

  与Interplay和黑岛风雨飘摇的命运相比,羽翼渐丰的Bioware凭借“博德之门”系列一举奠定其顶尖游戏开发商的地位,然而他们的商业利益却不得不与动荡不安的合作伙伴捆绑在一起,此时双方的关系已经出现了不易察觉的裂痕。到了2001年末,Interplay未经许可轻率地出售了《无冬之夜》的发行权,这一次彻底激怒了毫不知情的加拿大人,Bioware的一纸诉状将双方的矛盾公开化,随后终止了与Interplay的发行协议。至此,曾经亲密无间的B&B组合正式画上了句号,黑岛独自承受了母公司糟糕的财务状况和外界合作伙伴背弃的苦果,更由于几个游戏开发计划的被迫中断而造成骨干成员的大量流失。

  浴 火

  “我们是一群小丑,我们一事无成。”──乔希·索亚的自嘲

  这短短几年间(2000~2003)究竟发生了什么?一个曾被视为精英力量的团体会变得如此动荡不安。回到20世纪90年代末,早在《辐射2》发行后几个月,黑岛内部就跃跃欲试地挑选出游戏第三集的主创人员,只等部门主管的首肯。鉴于母公司的财政危机,乌奎哈特被迫抽调了原本圈定为《辐射3》开发团队的技术人员,投入到一部能够带来短期利润以解燃眉之急的游戏中去,这就是使用Infinity引擎制作的《冰风谷》,完成《异域镇魂曲》制作的相关人员则被投入到另一个由克里斯·泰勒领衔的新计划《托恩》之中,因为乌奎哈特不想剥夺原辐射团队的权利,而泰勒一组人也明确表示无意插手。

  2000年7月《冰风谷》制作完毕,即将投入《辐射3》的开发人员为确保《博德之门2》如期上市被拆分为两组,一组包括乌奎哈特在内的骨干成员被派往Bioware协助后期制作,另一组人马直接投入《冰风谷:寒冬之心》的制作,这又是一次为了捞钱而被迫妥协的行为,Gamespot的评论编辑毫不留情地把这部匆忙赶制的资料片轰入地狱。此期间由于频繁地人员调动和拆组,原定的另一个计划《魔石堡2》中途搁浅,一批经验丰富的美工和程序人员脱离黑岛,不过对整个部门而言并未伤筋动骨。

  灾难发生在2001年6月,使用LithTech引擎制作的原创角色扮演游戏《托恩》陷入了困境,这个曾被黑岛以工作室名称标注的重点项目,迫于公司财政和游戏品质的双重压力不得不中途取消。也许是黑岛自己也无法忍受一部如此糟糕的产品,包括泰勒在内的数十名雇员离开了公司,就在两年前这个团队曾经创造了游戏史上最瑰丽的艺术品,此后黑岛的人员流失如同雪崩一般令人瞠目结舌。

  几个月后,《冰风谷2》的制作计划浮出水面,事实证明古老的Infinity引擎依然有潜力可挖,尽管包括乌奎哈特在内的大部分黑岛员工都不愿意再制作基于D&D规则的电脑游戏。有趣的是,这种情绪同样蔓延在分家后的Bioware内部,这也可以解释他们为什么会选择与卢卡斯艺术公司合作开发一部《星球大战》题材的角色扮演游戏。在黑岛只有短短4年经历的乔希·索亚成为了《冰风谷2》的首席设计师,成功地为这个乏善可陈的系列增添了许多亮点,体面地结束了古董引擎的谢幕演出。

  在索亚的提议下,黑岛开始约定俗成地借用历任美国总统的名字为内部研发的游戏项目命名,开发进度对外三缄其口,这种谨慎的态度不能不说是基于对《托恩》惨败的恐惧。第一个广为人知的游戏代号是“杰弗逊”,乔希·索亚全权负责的游戏项目,与《冰风谷2》同时展开但处于次要地位,最初只有5位成员,而后扩展为25~30名员工,其中囊括了黑岛硕果仅存的十几名创业老兵。“杰弗逊”又是一个基于“被遗忘国度”设定的奇幻题材游戏,游戏开发进行了近两年但始终没有公布正式名称,对外透露的只有一些设计草图和少量游戏截图。这是一个充满了黑岛式想象力和幽默细胞的产物,拥有自《辐射2》以来最为宽松和广阔的开放式剧情,引入了以往无法实现的飞行、攀爬、骑乘等要素。这又是一个短命的计划,再次死于资金不足和D&D授权费用的制约。

  另一个由戴夫·莫多纳德(曾参与过《异域》和《托恩》的制作)负责的计划“杰克逊”由于同样的原因面临搁浅。“杰弗逊”的惟一贡献是积累了大量素材和一个相对完善的3D游戏引擎,这些财富被注入到最近的核心项目“范布伦”(未经官方证实的《辐射3》)中,原负责人克里斯·阿瓦隆被索亚取代,这位被认为是最优秀的天才设计师黯然离开了他为之工作5年的黑岛工作室。

  决非尾声

  或许是对法国人随意抽调黑岛员工制作游戏机平台产品的不满,或许是当初力保合作伙伴的行为与公司高层产生了裂痕。2003年菲尔古斯·乌奎哈特告别了他一手创立的黑岛,带领追随他的四员旧将另组新公司黑曜石,并与Bioware签下了商业合作协议,我们从中仿佛又看到了当年两位合作伙伴把酒言欢的影子。不过双方的地位已经今非昔比,Bioware凭借创下Xbox销售记录的《星球大战:旧共和国武士》再次成为外界瞩目的焦点,黑曜石的五人集团正在试图重现Troika公司异军突起的传奇。

  创始人的离去或许标志着黑岛即将进入一段沉寂期,近期PC平台除了反响平淡的中世纪背景游戏《狮心王》之外,再无值得关注的动向,Reflexive的这件半成品给黑岛的复兴计划抹上了不光彩的一笔。现在的黑岛就像一个不甘寂寞和孤独的迟暮英雄,高傲地保持着属于往昔岁月的贵族之风。与创业初的丁阿时期相比,经历过大换血和新生力量补充的团队充满热血和冲动却缺乏必要的成熟稳健作风,他们迫切需要拿出一个能够承受玩家挑剔目光的产品再次证明自己的实力。预计于2004~2005年推出的“范布伦”凝聚了黑岛大部分精英和开发资源,由4~5位设计师带领各自小组分工协作,制作人员一反常态积极地参与留言板上的玩家讨论和争辩。

  正如一位玩家所言:“提姆·凯恩从来不会关心玩家的想法,因为那是他的游戏。无论结果如何,范布伦将会是我们想要的。”

  在埃尔热的著名漫画作品《丁丁历险记》中,有一集故事发生在苏格兰北部海岸线的黑岛(The Black Island)上,那是一个充满凶险和危机、从未有人敢涉足的荒废之地,正是这种充满神秘气息的背景赋予了黑岛这个名字独特的魅力,来自苏格兰的乌奎哈特没费什么力就说服了他那群争吵不休的同僚们,为这个新诞生的天才团体选定了正式名称。从那一刻起,黑岛工作室的名字和风暴海岛的招牌式LOGO注定将成为充满奇思妙想和鬼斧神工的角色扮演游戏的标记。

                           黑岛工作室LOGO

  《托恩》以完全原创的设定为特色,但它的开发者也想加入很多奇幻RPG玩家熟悉的元素。RPG玩家们可以想像精灵都是灵敏的弓箭手,矮人们都是粗犷的矿工和强壮的战士。那些元素是构成剑与魔法RPG游戏吸引力的关键。开发人员可以根据奇幻原型很快为游戏中的人物注入鲜明的个性。

  虽然《托恩》的人物和怪兽类型是很常见的,开发者还是希望通过加入独特的设定和一个制作精良的原创历史背景,以示同其他奇幻游戏的区别。设计师们设计了复杂的说明来解释种族的起源,魔法的来历,甚至是黄金为何具有特殊的价值,而不只是剧情描述的需要。开发人员费了不少力气去创建一个具有详尽的相关细节的故事主线和内涵丰富的游戏世界。事实上,他们还曾经创立过一套完整的创造学理论,主要是为了游戏世界存在的合理化并对世界上多元力量的起源做出解释。

  ──摘自《游戏墓地:托恩》第二节 似曾相识的幻想(枫风)