韩国游戏采风

综合报道

  2003年,中国网络游戏市场将达到20亿元人民币,韩国游戏占据了这个市场70%以上的份额。

  2002年,韩国网络游戏出口额为7700万美元,据韩国有关部门宣布,这个数字将达到3亿美元。

  东邻韩国在网络游戏领域的崛起,几乎有些让人猝不及防。9月初,记者应邀前往韩国,对韩国的网络游戏产业进行近距离扫描。

  小公司、大产业

  9月初,汉城已有些秋的凉意,正是一年中最好的季节。而9月,也正是韩国网络游戏最热闹的时节,WCG、大邱游戏展……都是游戏迷们的节日,中韩游戏公司也正在紧锣密鼓地接触着。正是在这样浓浓的游戏氛围中,记者踏上了汉城的土地。

  KGIA(韩国软件振兴院)的官员向记者介绍了韩国游戏产业的现状:目前,韩国国内有近400家游戏公司,正是这些公司,在2002年创造了近18亿美元的产值,甚至超过了韩国人引以为傲的汽车工业。

  但创造了这个奇迹的游戏公司本身却并不强大。

  KGIA的官员告诉记者,这些游戏公司中,员工不足50人的小规模公司占了88%,而创建不到三年的“新鲜血液”则占全部公司的87%。以风靡中国大江南北的《传奇》为例,这款游戏在中国一度号称60万人同时在线,但迄今为止,开发这个游戏的Wemade公司也只有150多名员工。

  但正是这些小公司开创了IT另一个巨大的产业:2002年,韩国国内游戏市场规模达到了235亿元人民币,其中,通过互联网下载的家庭网络游戏市场达到了31.5亿元人民币,成为仅次于美国的世界第二大游戏市场。而在亚太地区的网络游戏市场,韩国占据了54%的市场份额,在中国市场的占有率更是超过了70%。

  产业崛起的背后

  那么,韩国游戏产业为什么能在两三年间迅速崛起?

  北京软件产业促进中心的专家在接受记者采访时表示,韩国游戏产业的高速发展主要归功于韩国政府的引导和支持。在韩国,记者听到了同样的解释。

  Wemade公司CEO朴瓘浩在接受记者采访时表示,网络游戏的快速发展和前几年韩国遭遇的经济危机有很大的关系。1997年,韩国许多公司倒闭,失业人数剧增。很多人到网吧去寻求精神寄托,也就有不少人将失业遣散金投入开设网吧。在那期间,韩国的网吧业发展得很快,目前全国有游戏网吧25000多家,相对于韩国3000万人口来讲,这是一个非常惊人的数字。网吧的无所不在,使网络游戏获得了生根、发展的丰沃土壤。

  而随着网吧和网络游戏产业的发展,韩国政府也很快意识到了这一领域的潜力,并将电子游戏产业作为“21世纪的核心产业”,在政策和投资上大力倾斜。

  1997年,韩国制定了游戏产业推广计划。1999年,韩国文化观光部组建了半官方的机构──韩国游戏产业开发院,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支持;随后,成立游戏投资联盟,由政府每年向游戏产业投入的资金多达500亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款;减少甚至免除游戏企业的税务负担;建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展;对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役……利用这些方法刺激民间投资和发展游戏产业的热情。

  还处于游戏的初级阶段

  让记者感触颇深的,是韩国人对自己网络游戏的评价。“我们还处于游戏的初级阶段。”政府官员这样告诉记者,记者采访的游戏公司负责人也这样告诉记者。开始,记者以为这是东方人特有的谦虚,但随后,在软件振兴院的报告中,记者又看到了这样的数据:对于公司所处的成长阶段的问题,回答为初级成长阶段和创业阶段的最多,分别为55%和11%。

  与这种认识相对应的,是韩国游戏公司拼命练“内功”。

  韩国非常重视对游戏人才的培养。在韩国国内,有为数众多的游戏院校,甚至一些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业的课程。在软件振兴院的报告中,记者看到,韩国游戏公司中,委托专业机构对技术人员进行培训的占48%,培训周期大多为1~4周。韩国文化部还成立机构,培训专业游戏人才,费用由文化部承担大半,企业为学员提供奖学金。

  再如,中国是韩国游戏最大的市场,记者在韩国很多游戏公司看到,研发人员的桌头摆放着诸如《水浒人物图谱》、北京名胜古迹图,《三国演义》等中国题材的资料。工作人员告诉记者,文化底蕴、人文精神才是游戏成功的基础,而中国文化博大精深,他们不得不打点起十二万分的精神来钻研和领会。

  而这种“内功”,正是中国游戏产业所欠缺的。联想到今年在国内炒得沸沸扬扬的盛大《传奇》事件,中国游戏产业受制于人的处境就不言而喻了。而随着双方实力对比的进一步拉大,这种情形只会越演越烈。有数据显示,到2005年,韩国至少可以从中国网络游戏市场获得超过10亿元人民币的收入。在“韩流”日益强劲的攻势下,中国游戏公司确实应该认真思考、未雨绸缪了。