勇者大赛 PK的魅力
网络通信
编者按:网络游戏里的PK一直是个比较受争议的行为,毕竟我们的玩家里很多都是读书人,这种打打杀杀的事情还是找别人吧。但是如果当PK变成一种没有利害冲突的交流行为时,它就变成了一种纯粹意义上的竞技活动。此外,由于网络速度限制等特殊原因,采用即时战斗的网络游戏往往不能体会PK战术的精髓,而回合制战斗的网络游戏则代表了多变的战术和紧密的合作。已经接近尾声的《魔力宝贝》全星系勇者PK大赛,毫无疑问的是业界公认的最为成功的网络游戏活动,对于众多玩家关注的这次活动,我们不仅把眼光放在它的进程上,最重要的是,我们可以通过比赛的精彩场面,来掌握更多的游戏技巧。
开场曲──人物加点
参加比赛的职业依旧集中在法师、传教、舞者、弓手这几个热门职业上,士兵、忍者、咒师、巫师、格斗也是参战的主力,其他的职业则比较罕见。接下来我们就来分析一下这些职业的人物加点方式,看看能给我们带来怎样的启发。
法师:过去大家都倾向于纯人的加点方式,目的是为了纯敏魔抢先手,纯防魔高杀伤力。但是这两种人的血少,回复低,在比赛中很难支持久战,成为一个致命的弱点,常常还没出手就已宣告阵亡。因此现在魔都适当地加血,使自己在战斗中的生存能力能强。
推崇加点:暴魔,敏过魔宠,防20~40,剩余血是一种杂魔中常见的加点方式,暴魔,裸防过240,其余加血也是非常常见的改防魔路线。
传教:PK中传教可不能完全采用以前任务时那种倾向于暴魔的加点方式,而越来越多的倾向于符合240原则的加点方式。其中大家公认的经典加点方式莫过于号称狮子第一传教的[LR]MagicFox:基本满血,120敏,70魔,40防御。
舞者:舞者是3.0以后才开的职业,却也是整个PK比赛的黄金职业。为了提高舞者的生存能力,大家普遍选择血敏舞者,但是在PK的过程中大家不难发现,90级以上血敏舞还不如不到90级的血攻敏或者血防敏舞来得快,而PK中生存的能力二者相差不远。因此估计以后这类舞者的比例会超过纯血敏的舞者。
推崇加点:暴敏,血防对半。
弓手:过去大家都倾向于纯攻敏的加点方式,但是在PK中这样弓手很难抵御法师的单体魔法,或者2只魔宠强力的夹攻。最多只能有一次出手的机会。而240原则出台以后,更多的弓手走向另一条路,血弓。基本满血的弓手,大家都能看见──狮子的大陆第一血弓健健1212。
推崇加点:暴敏,是不容置疑的。高等级的弓手,手上拿一把好弓攻击力基本就超过240,所以血7攻3的加法也是完全可以的(血弓的路线,适合PK)。
咒师:加点的变化不大,依旧延续过去纯血敏或者血防敏的道路。但是在技能上发生了很大的变化,为了能在舞满天下的PK世界里继续占据自己的地位,以前被他们忽略的遗忘和酒醉成了对付舞者的杀手锏。
推崇加点:血防敏
巫师:有了巫驯和巫传的出现,巫师这个正主反而很少在PK的舞台真正出现。但是舞者的出现改变巫师的命运,也让他作为正式的选手出现在PK的舞台上,和敏蜂合作破解舞者的攻击,给予同伴反击对手的机会。
推崇加点:敏比防魔快,比舞者慢。其他就和别人的巫师没什么区别(抱歉,不熟悉的巫师的加点,不能做详细的说明)。
格斗:他有2种常见的加点方式,一种是满攻血敏,一种是满敏血攻。从中衍生出其他的加点也很不错,但是总体围着攻敏血在加点而成的。而以前被格斗忽略的技能战栗也成为现在格斗对付舞者的新式武器。
推崇加点:无
忍者:大家都认为血敏或者满敏血防的忍者是PK中力量最强大的忍者,但是他们练级实在太困难,所以基本没看见过这类忍者。现在忍者普遍是攻防血敏全部都加的人。
推崇加点:PK加点依旧是推崇血敏或者满敏血防。
士兵:这是加点方式争议最多的一个职业了──所有的技能都能学,所有的装备都能使用,使它成为变化最多的职业。在没有攻人的队伍中这类士兵可以充当攻人,在攻人的队伍里还可以充当辅助攻击者。士兵的5级复活,5级洁净都能在必要时减轻传教的压力,而暗杀和跳舞都是令对方相当头痛的技能。6级抗也能让自己保持正常状态。
推崇加点:敏过魔宠,略微加点防,其余点集中在攻击和血上。但是PK比赛以后,大家越来越重视士兵这个职业,出现对士兵加点的讨论,出现高魔士兵的加点方式。
协奏曲──宠物默契
四色鬼灵:鬼的属性克人,精神也不错,一直都是PK主流魔宠之一。两只能发动8级技能的鬼灵同时用自己属性的强力魔法就能杀死非血牛的一个攻人,足见它们的威力之大了。
火刀:虽然是魔宠,物理攻击却不弱,在宠物喜欢说NO的情况下,带把刀的效果会非常不错,毕竟它说NO的时候,也有很大的机会给予对手强力的打击。
纯白箱,兔耳箱:这两只宠的身价可以算得上是魔力宠里的佼佼者了,它们的精神非常地高,在PK比赛中就曾出现过纯白飞人的现象。但是就魔宠而言,它们相当稀少,目前被列为观赏宠的行列。
血刀:它被誉为魔力第一攻宠,是所有宠当中物理攻击最强的宠物。同时也是对付法师最有效果的宠物。血刀的一个乾坤很容易使一个敏魔挂掉,防魔受重创。
敏蜂:这是所有宠当中,战术运用最多变的宠了。下面做一个详细的说明。
换位:为了保护防魔能够出手,让速度最快的敏蜂使用换位的技能,是敏蜂出现在PK战场上的第一个主要作用。但是这样一来,很容易让敏蜂只能行动一个回合。这种用法随着现在人物血量的增加渐渐少了很多,以后被称为“吸血战术”。
咒攻:是敏蜂现在主要的作战方式,咒攻最初是针对法师的,但是现在更多地被用来针对舞者和巫师。针对舞者是希望不给他出手的机会,针对巫师是希望保证巫师不被舞者咒化,以便能够及时帮助其他队员洁净。敏蜂攻击自己的巫师是在这场PK大赛中首次出现的新战术。
变奏曲──装备选择
PK所使用的装备,往往是根据自己在战斗中的作用而挑选的装备。
舞者、咒师等抢先手权的职业,装备肯定是以加敏为第一考虑对象,猜测他们的装备是:熊翼回力镖(敏+22),疾风之衣(虽表面不加敏捷,但是经玩家计算,估计加敏捷40左右),黄金鞋(敏+42)。而这次新开环岛任务能得到精灵石臂环(+敏捷),笔者看见的最高能加46,估计在复赛中不少选手都会用上这个新装备吧。
弓手、格斗等物理系范围攻击的人,他们要确保的肯定是必杀率和命中率,猜测他们的装备都是加命中和必杀的装备,特别是在复赛时看见狮子104级的大陆第一血弓健健1212几乎每箭都能射中,而每3~4箭就有一个必杀出现。所以猜测他使用的是8A原始石弓(+命中15),其他已经证实是全套水龙装。至于首饰我猜是缘分卡和神的首饰或者火焰之魂(+必杀20)。但是相对地,也有不少的队伍为了抵抗咒和舞的咒攻,不约而同地选择了抗咒的装备。但是个人还是比较赞成选择能发挥职业优势的必杀和命中装备。
法师,从这次比赛的情况来看,法师装备以闪躲为主,“七夕”任务得到的夫妻卡(闪躲+15)和环岛任务的神的首饰(+精神20,+闪躲20,+必杀20),大胆推测法师身上都少不了。而从其他的物品来看,除了极品魔杖之外,还是以加精神和闪躲为主,猜测会是水龙帽(+精神20),淑女帽(+精神20)海洋之心(+闪躲12),当然不排除装备上加了高级骑士宝石的普通高级装备。
传教一定要穿上水龙袍,其他的装备属性主要还是集中在闪躲上,所以首饰的选择和法师一样是夫妻卡(+闪躲15)和神的首饰(+精神20,+闪躲20,+必杀20)。但是也不排除巫传穿上抗装以抵抗舞和咒的咒攻。
至于同样能影响战斗情况的忍者,估计他们的首饰中肯定有心头灭却,武器大多会采用神器(如果他们能够得到的话,毕竟这些传说装备的数量实在太少了)。
主旋律──战术运用
以这次北一最后争夺星系出赛权的三支队伍的打法和组合为例,在战术上做一个详细的说明。
职业组合
狮子:2舞1传1弓1士兵,而且其中4人的血量在2000左右,从这点上来看,这支队伍无疑是一支血牛队,而且传教和舞的存在使这支队伍的生存能力超级地强。
处女:2敏魔3攻,不用看也知道是一支以战斗力决定胜负的队伍。这次他们输了,就我看来也是非常遗憾的事情。
牧羊:3舞2魔,这样的组合非常的有效果。唯一的弱点就是生存能力不如狮子强,无人补血。
站位
狮子:从站位上,很明显可以看出他们保护血少的士兵,而让血多的同伴站在强力魔法的攻击点上。
处女:从站位上,把2个法师分开,以此保护魔攻无法集中在同一点上,给队伍带来更大的生存空间。而第二局的时候他们采用保护2弓的站法。
第一局:
第二局:
牧羊:从站位上,他们采取了传统的“W”战位。以多血和高精神对抗魔法攻击。
战术选择
狮子VS处女
处女面对狮子选择5敏蜂作�*栉锖褪ㄗ拥�2魔宠3敏蜂展开对战。狮子选择了舞者+士兵跳舞的方法阻拦处女的攻击,但是全部宣告失败,给了处女最有利的机会,但是处女焦点攻击力还是不足!3乱+强力,2强力覆盖的位置,其杀伤力居然只有1400,这样的杀伤力,对于真正的血牛,远远不够。诚然,乱射和宠物的攻击力分散在别处,第二轮再乱下来,能杀得对方人宠不留,可是……真正有实力的队伍,会给你第二轮顺利出手的机会么?丧失了最有利于获得自己取胜的机会。
其实处女最稳妥的打法就是3弓秒对方最快的舞者,5蜂齐咒另一舞者,2敏魔强力覆盖士兵,这样狮子的舞能否出手就是问题,即使出手,成功与否还要看运气。而且我奇怪为什么两魔不用互克的魔法打,不然很容易就能找出对方所带的水晶,依旧在后面的回合里有机会杀了对方。
而且处女的配合上也出现过失误,在弓手扔瓶子的情况下,法师使用了敏蜂换位的战术,白白浪费了血瓶子。
选择了错误的战术,使在狮子难得一见3舞全部失败的情况下,还是获得了胜利。就这场对战而言,我觉得是处女自己的错误导致了PK的失败。
处女VS牧羊
“对牧羊,我本来以为处女胜算很大,只要使用3弓秒一防魔,5蜂咒另一防魔这样相对很稳妥的打法,拔除牧羊主要攻击点,利用第2,3轮反攻应该能赢。万没想到的是处女居然选择了乾坤+乱射意图抢杀93纯攻敏舞者,结果被别的舞者跳舞成功。后面对杀防魔还是杀舞者似乎也没统一的认识,打得相当混乱,才会被牧羊连扳两局。”(摘自BOX论坛)
笔者的看法和他相差不远,十分不明白为什么先动的他们不先毁掉对方主要活力,而选择对付舞者,难道舞就真的这么可怕吗?
从处女和狮子、牧羊的比赛中,不难看出,处女是非常害怕舞者的,可以说是患上了“舞者抗拒症”,这种对舞者的恐惧,造成他们接二连三的战术错误,最终导致自己不可挽回的失败。
任何一种职业都是相生相克的,强只是一时,过不了多久,就会出现与之对抗的战术或者加点方式。
牧羊VS狮子
笔者在BOX看帖子的时候看见许多牧羊的人不服气地争论说狮子的胜只在运气上,我回去后反复地看两队比赛的录像,我不知道从哪点来说狮子的胜利只是运气好而已。因为双方都拥有舞者,舞与舞的对抗,本身就是赌一个运气。
但是从后面的比赛中,很容易看出来,狮子能赢不是单靠舞多而成功,更多地是一种统一的行动,而这点上牧羊明显不如狮子。
双方都有舞者成功的时候,但是狮子利用这个机会集中火力,一会儿干掉一个法师,彻底拔除牧羊的进攻火力,为自己的胜利奠定了基础(二局比赛都是这样,每次狮子都利用自己全部的攻击力量攻击一个法师)。而相对地,牧羊在这点表现不怎么样,如果他们能集中所有的魔宠,法师同时攻击士兵所在点,绝对可以成功干掉对法师屡屡攻击成功的士兵,但是他们和处女一样把火力分散在了血牛的2舞1传1弓上了,杀不死他们,还让他们在损血的情况下得不偿失,可谓战术运用上最大的败笔。
第二局的时候又出现严重的配合失误外加运气不好,法师想单魔干掉士兵,而其他魔宠却又集中攻击舞者,再次因为攻击点分散,导致一个也没杀死,反而自己仅存的法师也死在对方士兵的手上。
个人觉得牧羊法师的判断是正确的,如果所有魔宠与他一起以强力魔法攻击士兵的话,士兵十之八九没戏了。而且笔者也觉得牧羊的人似乎都是自己在保护自己,在法师严重失血的情况下,三舞竟然没有一个人出手扔瓶子或者巫术保护法师。这也是牧羊失败的因素之一吧。
处女VS牧羊
总体上依旧是依靠了舞者舞的成功和处女自身对舞者的恐惧,造成攻击火力不统一反而使牧羊的法师得到充分发挥实力的机会。
在看完这两场对战后,笔者注意到一个问题:“法师如何生存!”牧羊本身的队伍不带传教巫师之类恢复系的职业,而舞者大多是血牛,可以依靠瓶子之类的东西补,但是法师呢,即使血防魔,血量也最多不过1000出头一点。在这样充当主要火力的队伍里如何生存呢?吃瓶子吗?防魔后动,自己吃的话,很容易在牧羊和狮子比赛里,被先动的士兵干掉。
所以总体上,笔者总觉得这么牧羊的失败还是在于舞者配合不够好上。如果配合好的话,即使输,也觉得他们输得不该这么惨。
狮子
狮子在面对不同的对手时,出现的阵容也完全不一样。
在与处女比赛的时候,他们出动了3只敏蜂,2只魔宠,分别对抗处女的3弓2魔,以蜜蜂咒攻击阻拦弓手,使舞者能够顺利出手。估计原来他们想借成功之后再扫除1弓1魔,没想到舞失败,使自己陷入苦战。
我们来参考一篇网上的帖子,看看舞者正确的PK方针:
“舞者在不跳舞的回合该做什么呢? 首先切忌阳炎扔回力,这是最没用的。
1.吃血
给自己吃血是最常用的,另外还考虑到给其他人,甚至包括宠物吃血。拿回力的舞者在不跳舞的回合,完全应该作为一个补给点而不是攻击点,尤其是在第一轮受攻的情况下,第二轮应该由舞帮生命垂危的队友扔血,这样队伍攻击力强的作用才好发挥。
2.加巫术
主要是魔反、魔无、攻无,吸收类巫术还不如吃瓶子,不作考虑。一是如果对方是防魔+魔宠,很可能魔宠先动,会破掉魔反,这样的情况可以使用魔无;二是从狮子比赛可以看出,敌方首要攻击点肯定不是舞者,所以更应该加强对另外三个人的保护,即使都满血,也应该优先给他们加巫术;如果对方很可能使用杀宠战术,必要的时候给宠物加巫术,也可以给对方相当大的打击。
3.气绝
主要看看对面有没有低敏大范围攻击点,比如血弓乱射、防魔超强等等,刚救起来就在同一轮被放倒这样的事情绝对不要出现。
4.换武器
如果实在没事可做,换武器转为攻击点也不错。这里需要注意的就是如果对方也有多个舞者,那可能在后面的轮数仍然需要拼敏,这种情况下就不要换下回力。
5.换宠
如果宠物死了,或者攻宠无法打击对方的水龙服,也可以考虑换宠,这个临场听指挥就行了。
6.其他
就是防/魔防/换位置,看临场指挥。
这些战术只能说是目前看来较为实用的,在PK场上战术固然重要,但一成不变的战术最终结果只能是面对失败。除此之外,运气也是一个很重要的因素,但对于这种根本无法把握的事情,我们也没有必要花费时间来研究。









