怎么说你才好──《仙剑奇侠传3》评论

网络通信

  所有喜欢大宇《仙剑奇侠传》(以下简称《仙剑》)的朋友,终于在8月初迎来了他们的节日。制作历时两年多的《仙剑奇侠传3》继其上代作品春节发售热潮后,终于在这个暑假如期来到我们眼前。在经历了《仙剑奇侠传2》所带给人们的失望后,所有玩家都在期盼着这个由大陆独立研发的作品能够带给他们的一些心理上的安慰。那么,这个作品到底如何呢?

  剧情·迷宫:更像一个装有自动打怪外挂的网络游戏

  “仙剑”系列之所以取得目前骄人的成绩,与其完整而感人的剧情是分不开的。《仙剑3》在发售前公布了大量气势磅礴的世界观和人物设定,从蜀山锁妖塔到女娲,而人物种族设定更是人鬼仙妖四族齐上阵,似乎誓要把整个《仙剑》故事的前因后果向玩家讲清楚,弄明白。就凭这点,广大玩家对这个游戏的关注程度始终不减。

  但当玩家真正打开《仙剑3》这本包装精美的大书后,才发现这是一本缺了页的小说。在里面只能找到几片散落在这宏大的世界观中的碎玉,却怎么也拼不出个形状来。

  先说人物的出场。《仙剑》中,所有女主角的出场都是极具戏剧性的,是在剧情中含蓄地隐匿了很久后才让几位佳丽徐徐登场的。而在《仙剑3》中,几乎所有女主角的出场都令人感到莫名其妙,都是在没有任何剧情铺垫的情况下发生的。这就使得主角人物登场的气氛大打折扣。

  游戏中不能自圆其说的地方或是本该重墨描写却一笔带过的情节也不在少数。比如紫萱与长卿的相恋,重楼、夕瑶的来历,女娲族的使命等等等等,都需要玩家详细看过设定资料以及努力和NPC对话发展支线剧情后,才稍微有些了解。对于这些必须包含在主线剧情中交代的事情却放在设定资料和支线中的做法,相信是任何有经验的企划也不敢苟同的。

  在缺少了这些剧情之间的连接点后,整个《仙剑3》剧情就显得支离破碎。主角景天更像是一个打工仔,必须天天努力为别人打工以使剧情得以发展。而连接这些破碎的剧情的方式只有一个──迷宫。

  与其薄弱的剧情相比,《仙剑3》中迷宫的复杂是其1代作品不能及的。可以说,游戏的后期是一个迷宫接着一个迷宫,游戏中2/3的时间花在了迷宫中而不是体会剧情上。

  一个好的游戏,剧情长度和迷宫难度必须成一定比例。如果比例失调,难度偏大,就会使游戏更偏向于网络游戏,而使玩家生厌,更不要谈什么体会剧情的发展了。在这一点上,我现在更赞同《仙剑2》力求剧情完整迷宫简化的做法。

  《仙剑3》目前的剧情,可惜了这样宏大的设定,这样完整的故事大纲。

  美工·系统:游戏两大亮点

  《仙剑3》在美工和系统上取得的成就是有目共睹的。游戏精美的场景,人物华丽的服饰和自然的动作,创新的战斗系统、魔剑养成系统和炼制系统,方便的御剑飞行以及有趣的小游戏,相信这些才是玩家们继续游戏的动力所在。

  有3D建模基础的人都知道,为游戏制作低多边形数的模型,为它们贴上合适的贴图并捕捉符合剧情的动作很需要耐心和技术。“仙剑”系列首次3D化,在没有经验的情况下,《仙剑3》的美工的确完成得相当好。相信以后随着游戏引擎技术的更新,“仙剑”在采用真实人物比例后,一定会将大家带入一个更真实的仙剑世界。

  而游戏的战斗系统效果之好,出乎很多人的意料。华丽的魔法效果,时间槽带来的战斗中的变化是以前《仙剑》中所不能体会的。而其他系统也颇值得玩家深入研究。在这些方面,《仙剑3》的企划的确花了很大的工夫去做。

  但要看到的是,一些细节的改变,比如迷宫中不能随意存盘、战斗后不能自动恢复精神等,大大提升了游戏难度,也不符合玩家习惯,使得玩家失去了原来游戏的洒脱感。

  程序·音乐:高水平下隐藏着致命缺陷

  总的来说,《仙剑3》的引擎从技术的角度上来看确实达到了比较高的水准。整个引擎3D表现很出色,而各种辅助系统也和主系统结合得很紧密,目前没有出现BUG满天飞的情况。这说明《仙剑3》程序员思维的严谨性。但目前的《仙剑3》引擎却存在着两个本来可以避免的致命错误:一是兼容性问题,这次连很多新显卡都没有幸免。二是操作性问题,撞墙和卡死问题频繁出现。这两个问题虽然并不是很难解决的程序问题,但其严重性却使得不少玩家已经放弃了游戏。本来这两个问题都可以通过反复测试和修改来解决,但却没有得到足够的重视。这说明《仙剑3》的企划和程序员在考虑玩家的便利性方面还做得不够。

  而在音乐方面,这次大宇更是不敢怠慢。派出了目前最强阵容参与音乐的制作。虽然单曲中有好几首“恢复水准”的作品,但总体来说,还是给人一种乱成一团的感觉,总体听下来什么都记不住(对于《仙剑3》音乐的具体评价,请参看本报G2版《“仙剑”音乐漫谈》)。

  《仙剑3》:沉重的试金石

  总的评价,《仙剑3》的确不能算是一个经典游戏的成功续作,只能算是让“仙剑”系列在大陆生根发芽的一块试金石。这和目前在国内播出的同是经典续作的《还珠格格3》有惊人的相似之处。游戏暴露了大陆游戏企划的一些心态。“宁为玉碎,不为瓦全”,也许是由于经验的缺乏,《仙剑3》企划似乎更想放手一搏,看看是几片碎玉还是一块全瓦对玩家的吸引力大。但相信众玩家都和笔者一样,宁愿选择后者。因为一个游戏需要是一个完整的整体。我们也希望大陆的游戏工作者们能从这个作品中吸取到成功的经验以及失败的教训。

  拿这样一个经典的游戏系列作为试金石,是否代价太沉重了呢?值得与否,游戏公司还是将答案留给了这个游戏的下一代产品来解答。而我们,只好拭目以待了。