游戏中的感悟

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  1.《模拟人生》──朴素的经济学原理

  有阵子我疯狂迷恋于玩《模拟人生》,在游戏中无意发现了商品的价格规律。

  假设一把椅子,满意度为4(满意度包括椅子的舒适程度,美观和坚固程度等等的综合质量。满意度满分为10),定价为20元。一把满意度为5的椅子,定价为35元。那么,满意度为9的椅子,是否按着1.75这个比例递增为328.261元呢?错!满意度达到9的椅子,价格多半会是3282.61元。

  满意度每增加一点,其增长后价格和原价的比例就越大。满意度3和4之间的价格比例可能是1∶1.75左右,但是满意度7和8之间的价格比例就有可能达到1∶2.5,甚至更多。

  这只是一个比喻。在《模拟人生》中商品的差价并不大,但是仍可见这种价格比例跳跃式的递增。

  在消费中,基础性消费差价较小,价格浮动少。而艺术品、首饰之类奢侈品的差价较大,价格浮动也大。但是都存在以上商品价格差随着满意度的提升而增加的现象。

  国家机能之一就是稳定基础消费的价格。基础消费指粮食、盐等必需性产品。而每逢乱世,基础性消费的价格幅度就会上下不定,忽高忽低。

  奢侈类商品价格差的波动比较明显。同样的两个蓝宝石戒指,一个略有瑕疵而另一个没有,价格就有天壤之别。

  在《模拟人生》中,学生的水粉画只要几十元百来元,一幅精美的油画则要几万元。当然,前者和后者的美化环境的数值差别很大。像这样的艺术品,有时候很难给予定性。收藏家有时候往往也是投机商。在《模拟人生》中价格倒是固定的,但是就我所知购买白虎皮一周后在零点卖掉,价格比购买价会高出好几倍。我不甚喜欢兽皮地饰所以始终未去证实,但这倒是有点购买奢侈品在一定程度上是投机行为的意思。

  我和朋友闲聊时谈到以上观点后,他马上想到一个词──恩格尔系数。与我以上的见解略有相似之处。可以说,在《模拟人生》中看到了朴素的经济学原理。

  2.《模拟城市3000》──建一个虚拟的美国

  就这个游戏而言,可以说的有很多,我认为它比《模拟城市4》更好玩,当然这只是个人看法。我就说最近发现的一点有趣的东西。

  在《模拟城市3000》(包括《模拟城市4》)中,有个众所周知的玩法,就是回字形建设。将医院学校等建在中心位置,然后是单向马路外围的居民区。这样众多的社区加起来将商业区围住。这是很容易理解而且确实是很有效率的建设方式,一般新人问起这款游戏入门玩法的时候,众多老鸟都不约而同地推荐这个方法。

  事实上,美国很多城市也就是这样规划的。美国现代文化某种程度上讲就是社区文化。当年布什来中国高校访问,他在演讲中就强调了美国的这种社区文化。友爱邻居,修剪草坪,会举行小规模派对和参加社区义务劳动,努力使生活的环境更加美好,实现自己的梦想。

  最近我又看了一遍演讲实况转播。看的时候,不时会想到《模拟城市3000》,那些包围着地标、威廉大厦和写字楼的回形社区。

  听说“模拟城市”系列游戏被美国某大学列为作业之一,我并不认为这是玩笑。“模拟城市”系列绝对有这个资格。

  3.《凯撒大帝》──生产力决定生产关系

  《凯撒大帝》是个略有难度的游戏,刚开始建几个居民点是容易的。但是要是不用脑子的话很快就会被玩得生不如死。

  在《凯撒大帝》游戏的中后期,城市的平衡极其重要。这种平衡不是人人有机会的平衡,而是金字塔式的平衡。

  玩《凯撒大帝》,保持稳定的一个方法就是建一大群普通居民区(同样是回字形),再建一个贵族区,只有那里的市场有酒、家具等高级消费品的供应,竞技场什么的高等娱乐设施也全建在那里,养出一大批不干活不做工的贵族,然后狠狠抽他们的税──连攻略也是这么介绍的。

  但我不喜欢这样。我不喜欢让那些口音略有伦敦腔,充满憧憬要在我的城市里当一名“驯兽师”的人们没有发展机会。我要尝试打破金字塔式的社会模式,建一个和谐平等的社会,用我在《模拟城市3000》里的经验。

  然而我发现这样做的难度极大。好不容易培养到了上万人,转眼一下就变成了六千。居民搬迁出我的城市,水源因为缺少民工而时有时无,影响住宅建筑也变来变去,加上粮食总是不够,人们开始恨我。我颓然地靠在椅子上,脑海中异常清晰地浮现出初中政治课里学到的一句话:生产力决定生产关系。

  在《法老王》中,建设和管理简单得多。在玩《法老王》的时候,我不时会想起《凯撒大帝》中那些变来变去的小房子,它是第一个让我认识到生产力决定生产关系这句话的残酷性的游戏。