游戏杂谈──三国游戏与历史

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 人类的历史,犹如一座宝藏,为游戏的制作提供了“取之不尽”的素材与蓝本。对于广大中国玩家来说,提到以历史为题材的游戏,恐怕大多数人都会先想到一个名字──三国。虽然三国游戏的数量已经多到无法考量,但真正值得讨论的不过寥寥数款。其中,以日本光荣公司出品的“三国志”系列最为著名。它属于较正统的战略模拟游戏,游戏的进程就是治理国家、广招人材、发展军力,最终争霸天下。《三国志》的Fans到底有多少,恐怕无法说清,但它深深影响了很多青年人对三国历史的观点和看法。不过,游戏终归是游戏,它对历史的体现是存在偏差和疏漏的。下面笔者就对《三国志》进行简单分析,让我们一起看看游戏与历史到底有哪些出入。

  先说说人设部分,这可能是游戏与历史差异最大的部分。由于《三国志》是以小说《三国演义》为蓝本而制作的,所以在人物和历史事件的设定上与史实有一定出入,比如过分夸大了武侯诸葛亮的军事才能,过度地美化赵云等。不过这些都还能忍受,最无法容忍的是光荣竟然把近代人胡编乱造的作品的内容与人物都加入了游戏中,虽然增强了游戏性,但不免过于荒唐,也会误导很多玩家。看看《三国志》新作中的隐藏人物马云禄吧(出自近代人所著的《反三国演义》,被设定为马超之妹,赵云之妻),真是滑天下之大稽。

  再来说说《三国志》中的内政部分。玩过《三国志》的玩家们都会记得,游戏中的内政是以城市为单位进行的,每个城市的指令又分为农业、商业、建设等等。玩家每个回合都需要安排武将去做工作,当城市多了以后,内政消耗掉了玩家的大量时间和精力,电脑AI的低下又使得玩家不愿使用委任指令,重复的操作使内政成为了玩家最讨厌但又不能不做的工作。想来诸葛亮就是这样被累死的吧(笑)?光荣在《三国志》四代时采用的内政委任负责制曾博得一片喝彩,这种设定比较符合历史的实际情况。每项工作安排一个监督人并划拨资金后即可放手去做其他事情,大大简化了玩家的操作。可惜这种设定除了在六代中又昙花一现之外,光荣在以后的系列作品中又放弃了这一亮点,真是让人不明所以、扼腕叹息。

  《三国志》中的内政也未能体现出不同国家的差异,很多税收和经济政策并未得到良好体现,这实在是一大疏漏。以“屯田制”为例,本来是一项非常好的生产政策,它可以充分发挥军队的力量,在闲时投入生产,可以极大地充实国力,可惜在游戏中没有真正得到体现。不同国家的生产建设效率的差异仅仅体现在执行武将的能力上(后期某些作品中加入了武将特技的设定,比如拥有“农业”特技就可事半功倍,但其实也就是能力值的延伸而已)。假如玩家可以制订不同的国策来影响内政的话,那肯定将给玩家带来更多的乐趣。

  在《三国志》的新作中,资金和粮草的统一计算虽然方便了玩家,但不可否认的是,这种做法同时也大大削弱了游戏的难度与真实性。

  最后讨论一下重头戏──《三国志》中的战争。应该说,光荣在战争上下了很大功夫,每一代都做了不少的改进。最新的《三国志》九代中,无论兵种、阵形还是战术,都已经非常丰富,就连战斗形式都已经改良为半即时制。不过遗憾的是,问题依然很多。比如在行军速度设置的问题上,《三国志》九代中以阵形取代兵种的影响,且武将只身移动速度比带兵行军要快,这些都是符合常理或可以理解的,但运输队(这里的运输队指的支援前线的预备队,而不是押粮运草的部队)的设置却是个败笔。它竟然是所有行军单位中跑得最快的,在地图上行军如飞。难道运输队都是机械化部队么?按理来说,运输队本来是临时组建的预备部队,在组织协调上最为欠缺,行军中逃兵现象时有发生,怎么可能行军速度上比正规军还要快?像这种不严密和不严肃的设定还有不少。比如城墙被打破后无论守方还有多少人,攻方都算取胜,还可收编守方的所有剩余部队。虽然这样游戏性增强了,可是还有多少人认为这是正规的三国游戏呢?

  做以历史为题材的游戏,就要尊重历史;玩以历史为题材的游戏,也要本着以史为鉴的态度,千万不可将游戏当作历史,因为游戏只是历史的一种折射而并非真实的反映。三国如此,其他以历史为题材的游戏亦如此。笔者衷心期待一部能真正反映三国历史的作品出现,让我们在游戏中去真正地品味历史。