快感是一把双刃剑

网络通信

  游戏最大的快感就是互动性。所谓的玩电脑游戏,其实是和电脑一起玩游戏。玩家做出的反应和举动,电脑都会判断并做出相应的回应,这就是互动。

  以前玩电视游戏并没有意识到“互动性”这个词。笔者对这个词有真正的理性认识是1991年在某张报纸(肯定是大众媒体,当时似乎还没有专业游戏报刊)上看到一篇介绍游戏的文章(现在回想起来,感觉很奇怪,当时的报刊怎么会有这样的内容)。玩家扮演的男主角在火车上遇到一位漂亮女郎,玩家可以选择帮助她,也可以选择出言轻薄她。选择前者可以得到MM的谢意(如果是RPG游戏,自然还可以获得些许经验值,如果是冒险游戏,也许能得到某关键道具。至于两人的关系会不会有进一步发展就不得而知了)。而选择后者则会被MM严厉斥责。其实这也就是最普通的选择性对白设计。但对当时的笔者而言,感觉很神奇,立刻对电脑游戏产生了浓厚兴趣──此前笔者所了解的游戏大多是动作类的。

  后来玩的电脑游戏越来越多,才明白那样的互动性其实是无处不在的。如果玩家在游戏中做出了某种行动,电脑就会作出相应的回应。在1996年前后,欧美曾经流行过一阵子追求全开放的风潮,目标就是提供尽可能无穷的互动性。这其实并不难,只要设计很多个触发事件,就可以诱发更多的互动行为发生。“事件──玩家回应──电脑回应”的循环可能产生几何级数的膨胀,引发出无数预料不到的问题……登峰造极的代表作就是著名的RPG游戏《远古卷轴Ⅱ:匕首雨》(The Elder Scrolls Ⅱ:daggerfall)。开发者猜到了开头,没有猜到结局。结果上市以后,玩家对史无前例的Bug数量报以了巨大的“互动性”。

  3D游戏的迅速发展,使我们感受到了更多的互动性。原本都是预先绘制的场景、道具,如今终于可以以模型贴图和即时演算的方式个别存在,于是游戏中的物品也可以分别与玩家发生互动。最常见的这种互动表现在第一人称动作游戏中,目标物品可以被分割、粉碎、移动、击飞……即便是毫无意义的道具也会使玩家产生极大的兴趣。几乎所有的玩家都热中于寻找任何可以破坏的物品。于是,玻璃窗、灯、杯子、木箱、电脑、收银机、马桶等等,统统成为了“枪下冤魂”。

  前一阵子推出的《红色派系Ⅱ》,给人的最深印象是大量可破坏的场景。游戏中几乎60%以上的场景都可以破坏。墙、地板、门窗上,都可以留下不同的痕迹。以往进出屋子只能通过门或特殊的入口,但这款游戏多了一个选择──破墙而入。多数的墙壁都可以炸开,甚至可以把墙壁上的洞弄得更大。不过和所有游戏一样,无论破坏程度有多大,都不可能让房屋倒塌。仅从玩家的角度出发,游戏互动性亟需一次革命性的突破。这些并非游戏厂商所不了解或想象不到的。但游戏厂商苦不堪言。因为满足玩家的期待必定会付出巨大的代价,甚至可能招致游戏彻底崩溃。因此,游戏厂商会首先考虑系统的承受能力,如果包容太多的互动可能,无论是游戏容量还是硬件配置都不会允许的。

  我们换一个视角来看网络游戏。由于网络游戏的内容本身就是玩家之间的互动,游戏系统无须承担大量的负担,自由度可以达到理论上的最大值。使笔者第一次对网络游戏充满憧憬的是当年《UO》测试时候的一则新闻。不死的理查德王在公开讲演的时候,居然被一个玩家用魔法杀死,引起了轩然大波。虽然那个玩家使用了黑客手段篡改游戏数据,但还是令笔者惊讶网络游戏的变幻莫测,觉得失控也是一种美丽。当然,在如今这个外挂封包横行的年代,篡改游戏数据的理由不再单纯,失控也不再是种美丽。

  笔者曾幻想有一个完全模拟现实世界的游戏,而《模拟人生网络版》也正在努力接近这一目标。没有古代、未来的战争和杀戮,只是在游戏世界扮演一个现实中才能存在的人,做现实世界才能做的事,一样地学习、工作、娱乐乃至犯罪。笔者真的不介意在一天工作之余,还在游戏中去做另一份工作,同样被上司蹂躏。不仅不会觉得累,而且会有真实的快乐(这……有点BT精神哟)。当然,喜欢战斗的玩家在游戏中也可以参军、打仗和维护治安。游戏系统可以洞察任何事件,但是不能进行任何干预,社会秩序也只能由警察和军队来维持。

  笔者还认真设想过游戏中的犯罪场面。犯罪集团分工合作、声东击西,把警察支走,然后实施犯罪行为。是不是很真实?可是朋友却说不用搞得那么复杂,只须注册3个ID,A去买意外保险,受益人为C,让B去杀死A,C骗得大笔保险赔偿,如此循环……笔者不禁大受打击,无语……幻想破灭。

  游戏里毕竟有太多不可控制的部分,以及太多漏洞可供人们去钻。因此,一直被部分人所推崇的游戏里的互动性以及互动性所带来的快感都是一把双刃剑。如果你懂得运用,会游戏得更精彩。但如果你不懂得把握,那么它将摧毁游戏也摧毁你。