从“显亮无敌”看电子竞技──摸索前进的电子竞技

网络通信

  大概是从四年前开始,夏日的到来慢慢成为了玩家们狂欢的季节,因为有了电子竞技。

  大概是在两年前,关于电子竞技的种种争论开始在国内如潮般涌现出来。伴随着这些毁誉参半的议论,国内的竞技运动在媒体和厂商的引领下走上了前台,逐渐成为被社会舆论关注的焦点。而由于2001年韩国WCG赛事上中国选手取得了辉煌成绩,让我们看到,中国的电子竞技正逐渐迈向成熟。

  6月16日下午3点,国内最大的IT媒体──电脑报和PHILIPS在上海联合召开新闻发布会,宣布飞利浦“显亮无敌杯”全国《魔兽争霸Ⅲ》比赛正式开赛。大型企业的赞助和龙头媒体的投入,标志着中国的电子竞技逐渐走上正轨……

  奠基,勿忘前行者

  电子竞技的出现,让一直处于舆论压力下的游戏产业终于找到了一个还算不错的突破口。感谢暴雪──这家创造了竞技艺术的公司,用他们的游戏在改变着世界!

  当很多人还只将他们的注意力集中在具备了竞技游戏雏形的FIFA、《极品飞车》、QUAKE等游戏上时,《星际争霸》的诞生让所有人看到了电子竞技的潜力──全民开打。SC的出现及空前普及对于电子竞技来说是一个里程碑。世界范围内诞生了如Grrr……在内的一大批骨灰级高手,而他们的名字和身影也随着各种竞技比赛的开展,逐渐被历史记录了下来。

  当中国的竞技比赛还处于混乱中的时候,国外的竞技比赛已风风火火地开展了起来,而韩国就是这其中发展速度最快的国家。韩国凭借政府对游戏产业的支持以及游戏产业在国内的高速发展,率先创建了被称为是“游戏奥林匹克”的WCG。

  数年来,WCG参赛队伍数量的增加和历届大赛规模的不断扩大,印证了电子竞技运动在世界范围内的蓬勃发展。而中国的电子竞技运动也在一些爱好者、媒体和厂商的努力下逐渐地展开。这些就在我们身边的电子竞技高手们,用他们的实际行动创建了国内电子竞技运动的基础。

  应该说国内电子竞技选手们与国际的接轨速度超过了我们的想象。从2000年开始,中国代表队就开始通过国内已有的比赛选拔出优秀的选手,组成一支完整的队伍,每年都到韩国参加比赛。而国内选手们水准的提高速度也让我们感到惊讶,除了在2001年的WCG上总成绩名列第二之外,在随后举行的世界性的比赛中,包括世界强队法国队在内的很多国家都败在了中国选手的手下。这不能不说是中国电子竞技运动的骄傲。也正是这些优异成绩的取得,让一些大型企业开始把目光投向了电子竞技这一领域,尔后就出现了由游戏厂商、IT厂商、IT媒体共同推动国内电子竞技运动发展的景象。中国电子竞技运动,迎来了第一个春天!

  目前在中国国内存在的大型电子竞技赛事有──WCG中国赛区的比赛,飞利浦每年举办的游戏赛事和奥美每年就自己发行的游戏在国内举办的联赛等等。这些赛事的规模和操作经过几年发展后逐渐走向了成熟。赛区制度的产生也成为这些比赛的重要特征,而更重要的一点是,一些比赛中逐渐出现了以大城市辐射小城市的做法,这让很多来自中小城市的战队和电子竞技运动的爱好者也开始有机会参与到大型比赛之中。而另一方面,CS的诞生从客观条件上再次刺激了电子竞技运动的发展。这个改良自HALF-LIFE的MOD在全球的风靡也让国内的玩家们弥足深陷。比SC更加强大的民众玩家的基础在一两年时间里就迅速地建立了,而这也促使很多电子竞技开始将比赛项目转向CS。而此前倡导的个人竞技也转变成团体竞技。新的比赛模式因为新的竞技游戏的出现而诞生了!

  我们可以看到,CS造就的团体竞技制度的影响并不仅仅在于一种新的比赛模式的诞生,还在于团队制度与经济投资的结合。因为CS团队的训练通常都是选择网吧来进行的,所以很多大型网吧为了扩大它的声誉和影响力,也开始主动赞助那些想参加国内比赛,但是又没有资金的战队。除了网吧以外,一些中小企业也饶有兴趣地将一部分资金赞助给那些有发展潜力的战队──条件是在战队出战时穿上印有赞助商标志的队服!

  战队──比赛主办──赞助商模式的出现使国内的电子竞技逐渐走上了极有潜力的商业化发展道路。这就如同体育竞技的协会制度与俱乐部制度一样,一个从上到下的比赛机制逐渐地完善了,而这正是竞技比赛高速发展的基础!

  剖析国内电子竞技运动

  在国内电子竞技运动蓬勃开展的同时,也逐渐显示出了电子竞技很多先天性的不足。地区差异的加大及地区赛事规范化运作的差距给如火如荼的电子竞技比赛蒙上了一层阴影。

  目前电子竞技运动的地区性差异相当明显。世界范围内,美国、韩国、法国是电子竞技运动比较发达的地区,而历届WCG比赛的奖牌也被这几个国家囊括。尤其是韩国,自从WCG比赛开展以来,其世界第一的位置从来没有被真正地撼动过。而在国内,北京、上海、广州、四川4个地方的电子竞技运动的开展情况也明显优于其他省市。

  造成这些差异的原因,一方面来自于国内舆论对游戏相关产业的反对观念仍然没有得到实质性的改观,使得很多省市的电子竞技运动的推广存在着巨大的阻力。有的省市甚至只有部分能获得消息的爱好者才有可能参加全国性的比赛。这样的现状使电子竞技运动的推广难上加难。另一方面,地区经济发展的差异是造成地区差异的关键因素。如我们所了解的那样,电子竞技运动与一般的体育运动的最大区别在于这项运动对硬件有很高的要求。以目前经济发展状况来看,经济发展得比较缓慢的省市是没有条件让电子竞技运动与普通民众做更多的亲密接触。群众基础的薄弱造成了大型比赛在当地难以开展。而即使开展之后,也可能被落后的体制所阻碍──去年CBI赛事西安赛区的丑闻就是地区差异的一种表现。

  而就电子竞技本身而言,游戏的不同也会出现巨大的差异。在WCG赛事中,FIFA、《虚幻》、QUAKE与SC、CS等游戏相比就有着明显的区别。其主要表现在于游戏的受众不同,而出现了关注程度的不同以及参赛选手数量的差异等等。但是目前这样的差异还并不明显,在WCG赛事中,所有比赛都是放在同一水准线上,不管游戏的影响力如何,奖金的设置及选手的待遇基本上没有差别。但是社会效应的差距却因为游戏的不同而出现了不小的差异。

  例如CS,不仅是国内,在世界范围内非官方赛事的层出不穷也足以让其他游戏汗颜。而像QUAKE这类的游戏,在多年没有更新后,已经在电子竞技的舞台上退居到次席。至少在国内的网吧里,除了网络游戏、CS、SC之外,已经很少可以看到在前几年曾经风光无限的FIFA、《极品飞车》和QUAKE了。可以说,电子竞技的游戏项目,就如同传统体育中的足球与曲棍球的对比一样,产业价值和受众程度的差异会逐渐形成市场价值的变更,而根据游戏项目存在的差异形成的竞技运动内部价值的差距,也将会逐渐拉大!

  对于民众而言,目前电子竞技运动显然是无法满足他们需要的。除了爱好者来说,谁还会关心一次竞技过程里有多少精妙的战术呢?但是随着《魔兽争霸Ⅲ》的出现,这一情况将会得到改观。在有可能进一步拉大游戏之间的价值差距的情况下,《魔兽争霸Ⅲ》开始向民众的嗜好方面靠拢──如果你不欣赏电子竞技的战术,那么这个游戏可以带给你视觉上的享受。的确,《魔兽争霸Ⅲ》很可能是对电子竞技运动的一次变革,当你无法读懂电子竞技运动的实际内涵的时候,那么华美的视觉效果也可以让你的精神为之一振。从可能的范围内建立更强大的民众基础,或者对于目前国内来说,这才是最重要的。或许这也正是为什么《电脑报》在今年选择了《魔兽争霸Ⅲ》这一只出现一年时间的游戏作为比赛项目的原因!

  从进一层的意义上说,民众基础的改变对国内电子竞技运动,尤其是竞技选手的现状也有极大的改变。目前国内电子竞技选手的生活状况并不乐观,虽然每一届比赛的奖金都在大幅度地提升,但是能得到这笔奖金的选手毕竟还是少数,加上参赛需要的各项费用大部分需要自理,所以即使是所谓的职业选手很多人的生活状况相对也很艰难。毕竟国内的选手还无法做到像美国、韩国那些职业选手那样,仅仅靠玩竞技游戏就能赚钱生活的地步。国内竞技市场还不足以养活试图依靠国内比赛为生的电子竞技选手!

  国内的职业选手们大都秉承着一颗游戏之心在职业竞技的道路上前进着。虽然他们目前的状态离真正意义上的职业选手还差得很远,但是我们相信中国的职业电子竞技会由这最早一批职业选手中走出一片天空!

  电子竞技的前途与钱途

  虽然很多人对电子竞技的发展表示过怀疑,但是全球数字娱乐产业的发展及电子竞技运动方兴未艾,已经让很多人都坚信电子竞技运动的无限美好前景。

  就如同韩国人最早建立WCG的目的一样,将电子竞技当成一项体育赛事,将它发展成为世界性的电子体育运动。而韩国还提出了更大的目标──让电子竞技进入奥林匹克!虽然这样的目标现在看上去还只是一个遥遥无期的梦想,但是它已经很明确地指出了电子竞技运动的未来!

  随着游戏产业的市场价值开始超过电影娱乐行业,游戏相关产业的巨大市场价值已经体现出来。电子竞技运动作为游戏产业最大的正面社会效应指向性产物,除了逐渐建立起一项新的立足于世界舞台的竞技运动以外,一个潜在的市场也被推动发展开来。美国与韩国的发展经验已经让我们看到,能够产生市场经济效应的并不只是游戏大赛,还包括参赛选手。随着比赛规模的扩大和受众群的增加,取得优异成绩的选手就会逐渐产生名人效应,而此后所带来的一切,看看那些体育明星所能做的你就清楚了。

  如前所言,体制的完善也是促进电子竞技前途与钱途并存的重要因素。当权威性的协会、赛事、俱乐部建立后,电子竞技就真正走向了职业化发展的道路。由此,职业竞技选手也才会真正地出现。归根结底,电子竞技的前途与钱途,与传统体育的球会制将会如出一辙,而未来的市场价值,将会随着赛事规模扩大、操作的完善而突兀出来!

  在黑暗中摸索的电子竞技,终将迎来一个辉煌的明天!